Capitolul doi al Manuscriselor Antice
Întreg Daggerfall este un monument al ambițiilor necontrolate și fanteziei dezvoltatorilor de la sfârșitul secolului 20 - oameni pentru care nu exista nimic imposibil. T. Horev.
Răufăcătorul malefic, eroul eroic (în loc de prefață).
Nu ar fi trebuit să se întâmple, să fiu sincer. Nu ar fi trebuit să ne plimbăm pe drumurile Tamrielului, fluierând o melodie veselă, făcând ceea ce ne dictează daedricii. Nu ar fi trebuit să alegem dintr-un duet de clase, nu.
Ar fi trebuit să fim o echipă de gladiatori, cutreierând orașele acestei lumi cu un singur scop – să-i băgăm pe alți gladiatori în varză pentru titlul de cei mai buni.
Așa presupuneau dezvoltatorii companiei Bethesda Softworks, fondată de Chris Weaver în 1986, dedicată lansării diverselor simulatoare sportive.
Pe parcursul dezvoltării, sistemul turneelor a fost tot mai în umbră, cedând locul misiunilor, iar arenele au crescut până la dimensiunile orașelor, care au obținut peșteri dincolo de zidurile lor. Iar echipa a fost împinsă în colțul sufocat, lăsând loc unui singur erou...
Coperta The Elder Scrolls: Arena
Povestea nu va zdruncina nici atunci, dar mai ales acum, conștiința unui jucător de rol. Anul 389 din Era a Treia. Magul de război al Măriei Sale Împăratul Uriel VII Septim, Jagar Tharn, fură Balac-thurm, Catastriful Haosului, un artefact din al cărui nume este clar că nu este pentru mâinile învățăceilor magi. Și cu ajutorul acestuia, reușește să-și închidă stăpânul, pe Uriel VII Septim, în Planul Oblivion, în timp ce, folosind magia iluziei, îmbracă forma acestuia și ocupă tronul. Din păcate, darul conducătorului nu vine adesea împreună cu râsul malefic, și astfel, în cei zece ani ai „domniei” sale, aproape că duce Imperiul la ruine.
Jagar Tharn
"Tharn!.. Nu am încredere în acest elful-mixed! El este parțial elf întunecat, parțial elf înalt și parțial doar zeilor cunoscut cine. A reunit toate cele mai rele calități ale acestor rase, pot să te asigur." El a fâlfâit. "Nimeni nu știe nimic concret despre el. El spune că s-a născut în sudul Valenwood-ului și că mama lui a fost elf pădureț. Pare că a fost peste tot..."
Anul 399 3E. În temnița Orașului Imperial, un prizonier necunoscut ascultă cuvintele spiritului Ria Silmaine - ucenica lui Jagar, omorâtă de el din cauza amenințărilor de a-i revela trădarea. Se pare că cu acest baston poți distruge magicianul, dar acesta, conștient de pericol, l-a distrus în opt părți și le-a ascuns în locuri legendare (sinonim cu „foarte periculoase”) ale Imperiului. „Sarcina - să aduni bastonul, să-l distrugi pe Tharn, să-l eliberezi pe Împărat” - l-a îndrumat Silmaine pe erou, deschizându-i ieșirea din temniță, - „Ai grijă să nu te încurci”.
Istoria, rușinos, tace despre cât de mult s-a împotrivit eroul la eliberarea sa („foarte legendare?” „foarte-foarte” „poate ușa asta este prea mică ca să pot să trec prin ea”), dar, în final, s-a terminat astfel cum și-a dorit Ria (iar conceptul „prizonier necunoscut” a devenit marca de înregistrare a seriei).
Capitolul II.
Imediat după lansarea Arena, a început dezvoltarea celui de-al doilea capitol – Daggerfall.
La început, evenimentele jocului ar fi trebuit să aibă loc în Mournhold, provincia Morrowind, dar apoi au fost mutate pe țărmurile golfului Iliac, la celălalt capăt al continentului.
Dihofrimile „lume uriașă”, „sistem de rol”, „lucru detaliat”, „profunditate” nu s-au stins de foarte mult timp. În schimb, nu s-a oprit nici o altă melodie... Dar să nu ne distanțăm de predecesori, și să le cântăm în cor.
Trailerul The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall
Pe 31 august 1996, jucătorii au văzut, pentru prima dată (și, cum afirmă mulți, pentru ultima) o astfel de gamă grandioasă. Numerele de referință – 15.000 orașe și așezări, 750.000 NPC-uri interactive, un teritoriu de dimensiunea a două Mari Britanii, Morrowind-ul constituind doar 0,1% din predecesorul său, potrivit lui Todd Howard, producător executiv Oblivion și Fallout 3, care a venit în companie în timpul dezvoltării Arena. Multe caracteristici introduse în joc par inovatoare chiar și acum - bănci, posibilitatea de a cumpăra o navă și proprietăți, un cal cu o căruță. Crearea de propriile vrăji, obiecte magice, poțiuni. Lumea vastă a necesitat implementarea unui compas și a unui sistem de teleportare, revenit în serie abia după un deceniu. Totuși, acest sistem se deosebește mult de Oblivion – acolo, jucătorul răsfoiește leneș harta și, mângâind gâtul, caută o marcă ordonată cu o săgeată verde. În Daggerfall însă, acest truc nu va funcționa – trebuie să introduci obiectul dorit în sistemul de căutare manual. Pentru că într-un regat sunt mai mult de o sută de astfel de mărci, iar săgeata verde se poate transforma doar în febra cercetării...
- Sistemul de căutare a obiectelor pe hartă te va învăța rapid să scrii cu literă mare și să introduci corect denumirile - o literă greșită și "obiectul căutat nu a fost găsit".*
Coperta The Elder Scrolls II:Daggerfall.
Dar în spatele acestor cifre se află și problema principală. „Testarea unui astfel de joc nu poate fi finalizată – doar întreruptă”. Buggerfall – acest apelativ s-a fixat ferm în istoria jocului. Buggurile, prăbușirile, a fost foarte simplu să compromiți misiunea principală din cauza erorilor scriptului. Bethesda a lansat patch-uri după patch-uri, până când s-au săturat și s-au oprit la versiunea 1.07.213.
Cu susul în jos.
-Tot ce a fost așezat invers va fi mult mai ușor de înțeles dacă îl întorci cu susul în jos, - a explicat lordul Vetinari.
Terry Pratchett, „Adevărul”
Anume în a doua parte a fost aplicat sistemul de rol „pe dos”, una dintre numeroasele trăsături ale seriei. De obicei, noi tăiem buzunarele și trupurile altora pentru experiență, iar, când obținem un nivel, distribuiam puncte pe parametrii și abilități. Aici, trebuie să ne îmbunătățim abilitățile, să obținem un nivel și să dispersăm puncte pe parametrii - forță, agilitate... Apropo, nu este deloc necesar pentru a îmbunătăți abilitățile cu armele să ne zbenguim (sau să ne furișăm, oferind cu răutate lovituri critice pe spatele inamicilor neatenți) prin temnițe auto-generate, în care te poți pierde cu ușurință - la dispoziția ta sunt întotdeauna profesori în abilități, dispuși să te învețe totul și orice pentru o sumă considerabilă (membrii ghildei beneficiază de discount). Totuși, ei te învață doar până la 50% din abilitate, mai departe, personajul trebuie să se chinuie singur.
Iar aceste abilități sunt pentru toate gusturile și culorile. Adică, pentru fiecare armă, vrăjitorie și limbă. Nu-ți place ciocanul? Alege sabia sau pumnalul – fiecare răspunde unei abilități proprii. Dacă ai decis să te îndrepți pe cărarea... nu, nu reparării, nu te speria... călugărului, sau pur și simplu ai vândut accidental sabia ta preferată cu două mânere – folosește-ți pumnii. Preferi să nu înece inamicii în fulgere, ci, aruncându-le invizibilitatea, să te apropii pentru o lovitură surpriză – este dreptul tău. Apropo, posibilitatea de a face o lovitură critică – da-da, încă o abilitate...
După moartea personajului, se pornește un videoclip trist în care este solemn dus în criptă.
Poți să vorbești nu doar cu NPC-uri - există un set de abilități lingvistice, care, cu o cunoaștere suficientă a limbii, îți permit să scapi de inamicii care vorbesc acest dialect.
Sistemul de generare de personaje, deși nu se bazează pe influența constelațiilor, este la fel de impresionant ca în jocurile ulterioare. Poți alege din nouă rase, printre care elfii, oamenii și oamenii-fauritori. Toate acestea au propriile variații de abilități și parametrii suplimentari. Apoi ți se va oferi alegerea unei profesii - sau să o creezi tu însuți, alegând abilitățile principale și secundare împreună cu opțiuni suplimentare (de exemplu, clasa propusă „Cavaler” are imunitate la paralizie, dar nu poate purta armură daedrică). Alege din listă singur - sau răspunde la un test psihologic. Există variații pure pe tema magicianului, războinicului și hoțului - dar există și hibride, de exemplu, Spada Nopții (Nightblade) - un hoț-magic, sau Cititor de Blesteme (Spellsword) - un magician-războinic.
Busola.
Deci, avem un personaj în mâinile noastre, am străbătut jungla temniței de antrenament, am ajuns în Daggerfall... Și... Ce să facem în continuare? În curând, primim o scrisoare de la spionul dalb - și după aceea avem, în total, nouăzeci de zile pentru a compromite misiunea principală. Dacă ne vom duce să ne întâlnim, vom primi instrucțiuni, iar apoi putem face...
Știi, putem face orice.
Putem merge la nord sau la sud. Sau la vest sau la est. Aici nu există linearitate ca în prima parte - putem fi buni sau răi, putem deveni războinici sau putem să ne implicăm în intrigile politice ale regatelor. Să aruncăm misiunea principală într-un colț îndepărtat. Să ne angajăm în misiuni - și aproape toți NPC-urile sunt pregătiți să le ofere. În fața noastră – multe gilde. Gildele clasice ale magilor și luptătorilor. O mulțime de ordine cavaleresc și culturi temple. Putem să le îndeplinim sarcinile fără a ne înscrie în colectivul principal.
Harta de joc a golfului Iliac.
Și gildele hoților și asasinilor - Frăția Întunecată - dar mult mai puțin legale. Ele nu sunt gata să ofere sarcini oamenilor din afară și nu vei găsi un punct de recrutare pentru membri pe piața principală a orașului. Pentru a te alătura primei, trebuie să efectuezi mai multe furturi și hoții, iar pentru a te alătura celei de-a doua - trebuie să omori într-o zi un anumit număr de locuitori.
În plus, există covenuri de vrăjitoare - la care nu te înrolezi, dar vor găsi sarcini bine plătite.
Probleme în feronerie...
-E-eh... Havelock... – a început el.
*-Vrei să-mi spui ceva?
*-A... s-a pierdut.
-Da. Dar tu îl cauți. Minunat. O zi bună.
Terry Pratchett, „La arme! La arme!”
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Intro
Regimul fără valoare al lui Tharn nu a rămas fără urmări pentru Imperiu – în toate colțurile izbucnesc revolte, iar conducătorii locali doresc să-și ia o bucată din pământ și să-și amintească vechile supărări. Cel mai impresionant conflict - războiul Betoni, care s-a desfășurat pentru insula omonimă din golful respectiv. Au fost înfruntate vechii dușmani - High Rock și Hammerfell, mai exact, regatele lor cele mai mari Daggerfall și Sentinel. După bătălia de pe câmpul Kringain, părea că totul s-a terminat cu victoria Daggerfall-ului, chiar dacă și-a pierdut regele Lysandus.
Nu chiar.
Artwork pentru The Elder Scrolls: Daggerfall.
În curând, fantoma lui Lysandus și garda sa au început să apară pe străzile orașului, cerând un singur lucru - răzbunare. Pentru a-și confirma seriozitatea cerințelor lor, armata fantomatică ia orice, care a avut nefericirea de a se ivi noaptea pe stradă.
Împăratului îi pasă puțin de aceste tulburări - în timpul războiului s-a pierdut o scrisoare de o importanță excepțională, trimisă de el reginei Daggerfall-ului, Miniseri. Nu, nu, nicio poveste de dragoste, de fapt, scrisoarea era destinată unui reprezentant al spionilor împăratului - Blades - doamna Brizinna Magnessen, care fusese servitoare a reginei. Despre adevăratul destinatar al scrisorii, ea trebuia să înțeleagă prin intermediul unei sigilii speciale.
Eroul nu și-a estimat bine timpul și a ieșit la plimbare noaptea. Strigătul "Răzbunare!" nu s-a lăsat așteptat.
Dar, din păcate, regina s-a schimbat, iar scrisoarea a ajuns la noua, iar servitoarea ei decide să vândă mesajul regelui orcilor Gortvorgh, care, ca orice politician, strânge bârfe despre vecinii săi. Acesta, nefăcând mai multe decât acea servitoare, cere sfatul de la stăpânul necromanților Mannimarco, Regele Vermelor.
Și informațiile secrete despre un artefact antic încetează, cum să spunem mai ușor, să mai fie secrete.
Dar eroul va trebui să afle toate acestea un pic mai târziu. Între timp, anul este 405 din Era a Treia și el are două misiuni de la împăratul Uriel VII - să învețe despre motivele revenirii lui Lysandus dintre morți și să găsească scrisoarea dispărută - se îndreaptă către Daggerfall.
Nu știe că un furtun se dezlănțuie deja în fața lui - atât în sensul propriu, cât și în cel figurat...
P.S.
Imaginează-ți un punct A și un punct B, și un zid între ele. Trebuie să ajungem dintr-unul în altul, există un obstacol. Cum vei trece zidul? Te vei cățăra, prins de proeminențe? Te vei urca pe o frânghie sau scară? Vei zbura sau poate vei sări? Vei săpa, vei ocoli sau totuși vei trece prin poarta?
În acest caz, A și B reprezintă începutul și sfârșitul Daggerfall-ului, iar zidul este însăși jocul. Și doar tu decizi cum îl vei trece.
Surse folosite: