Le Deuxième Chapitre des Anciennes Runes
Tout Daggerfall est un monument aux ambitions effrénées et à la fantaisie des développeurs de la fin du XXe siècle - des gens pour qui rien n'était impossible. T. Khorev.
Le méchant vilain, le héros héroïque (au lieu d'une préface).
Cela ne devait pas arriver, pour être franc. Nous ne devions pas, en sifflotant un petit air joyeux, errer librement sur les routes de Tamriel, nous adonnant à ce que les Daedra voulaient. Nous ne devions pas choisir parmi une dizaine de classes, non.
Nous devions être une équipe de gladiateurs, parcourant les villes de ce monde avec un seul objectif - botter les fesses des autres gladiateurs pour le titre de meilleurs.
C'est ainsi que les développeurs de Bethesda Softworks, fondée par Chris Weaver en 1986 et spécialisée dans la publication de simulateurs sportifs divers, le supposaient.
Au fil du développement, le système de tournois s'est lentement effacé, cédant la place aux quêtes, les arènes se sont étendues pour devenir des villes, celles-ci se sont dotées de cavernes derrière leurs murs. Et là, la propre équipe a été reléguée au coin, cédant la place à un héros…
Couverture de The Elder Scrolls: Arena
Le scénario, ni à l'époque ni maintenant, ne fera trembler la conscience d'un rôliste. 389 de la Troisième Ère. Le mage de bataille de Sa Majesté l'Empereur Jagar Tharn enlève Balac-thurm, le Bâton du Chaos, un artefact dont le nom lui-même indique clairement qu'il n'est pas destiné aux mains tremblantes des sorciers en reconversion. Grâce à celui-ci, il réussit très bien à emprisonner son maître Uriel VII Septim dans le plan de l'Oubli, tandis qu'il utilise la magie d'illusion pour prendre son apparence et s'asseoir sur le trône. Malheureusement, le don de gestion ne vient pas souvent avec un rire sinistre, et donc, au cours de ses dix ans de « règne », il fait pratiquement s'effondrer l'Empire.
Jagar Tharn
"Tharn!.. Je ne fais pas confiance à cet elfe métis ! Il est partiellement un elfe noir, partiellement un elfe haut, et partiellement, seuls les dieux savent qui. Tous les pires traits de ces races rassemblés, je peux vous l'assurer." Il renifla. "Personne ne sait vraiment rien à son sujet. Il dit qu'il est né dans le sud de Valenwood, et que sa mère était une elfe des bois. On dirait qu'il a voyagé partout..."
399 de la 3E. Dans la prison de la Ville Impériale, un prisonnier inconnu écoute déjà les paroles du fantôme Ria Silmayne - l'élève de Jagar, qu'il a tuée en raison de la menace de révélation de sa trahison. Il s'avère que c'est avec le Bâton qu'il est possible de briser le mage, mais celui-ci, conscient du danger, l'a brisé en huit morceaux et les a cachés dans des lieux légendaires (synonyme de « très dangereux ») de l'Empire. « La tâche - rassembler le Bâton, éteindre Tharn, libérer l'Empereur », conseilla Silmayne au héros, lui ouvrant la sortie de la prison, « Fais attention à ne pas te tromper ».
L'histoire laisse pudiquement de côté la mesure dans laquelle le héros a résisté à son évasion (« très légendaire ? » « très très » « peut-être que cette porte est trop petite pour que je puisse y passer »), mais finalement ça s'est passé comme Ria le souhaitait (et le concept de « prisonnier inconnu » est devenu la marque de fabrique de la série).
Chapitre II.
Immédiatement après la sortie d'Arena, le développement du second chapitre - Daggerfall - a commencé.
Au départ, les événements du jeu devaient se dérouler à Mournhold, province de Morrowind, mais se sont lentement déplacés vers les rives de la baie Iliac à l'autre bout du continent.
Les dithyrambes « immense monde », « système de jeu de rôle », « profondeur », « développement » ne se sont pas arrêtés depuis très longtemps. Cependant, une autre chanson ne se calme pas non plus... Mais ne restons pas en arrière de nos prédécesseurs, et chantons avec eux.
Bande annonce de The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall
Le 31 août 1996, les joueurs ont vu pour la première (et, comme beaucoup le soutiennent, la dernière) fois un jeu d'une telle ampleur. Les chiffres emblématiques - 15000 villes et colonies, 750000 PNJ interactifs, une superficie équivalente à celle de deux Royaume-Uni, Morrowind ne constituait que 0,1 % de son prédécesseur, selon Todd Howard, producteur exécutif d'Oblivion et de Fallout 3, arrivé dans l'entreprise déjà pendant le développement d'Arena. De nombreuses fonctionnalités introduites dans le jeu semblent innovantes même aujourd'hui - banques, possibilité d'acheter un bateau et un bien immobilier, un cheval avec une charrette. Création de sorts, d'objets magiques, de potions. L'immense monde a nécessité l'introduction d'une boussole et d'un système de téléportation, qui n'est revenu dans la série que dix ans plus tard. Cependant, ce système diffère fortement d'Oblivion - là, le joueur déplie paresseusement la carte et, se grattant le cou, cherche une jolie marque avec une flèche verte. Dans Daggerfall, un tel tour ne passera pas - il faut entrer manuellement l'objet recherché dans le système de recherche. Après tout, sur le territoire d'un seul royaume, il y a plus d'une centaine de telles marques, et la flèche verte ne pourra apparaître qu'en période de frénésie d'exploration...
Le système de recherche d'objets sur la carte vous apprendra rapidement à écrire avec une majuscule et à entrer correctement les noms - une seule lettre incorrecte et "objet recherché non trouvé".
Couverture de The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Mais derrière ces chiffres se cache aussi le principal problème. « Tester un tel jeu ne peut jamais être terminé - seulement interrompu ». Buggerfall - ce surnom est solidement ancré dans le jeu. Les bugs, les plantages, détruire la quête principale était d'une simplicité enfantine à cause des erreurs de script. Bethesda sortait patch après patch, jusqu'à ce qu'elle abandonne et s'arrête à la version 1.07.213.
À l'envers.
-Tout ce qui est à l'envers est beaucoup plus compréhensible si on le met encore la tête en bas, - expliqua Lord Vetinari.
Terry Pratchett, "La vérité"
C'est dans ce second volet que le système de jeu de rôle « à l'envers » a été appliqué, l'une des nombreuses particularités de la série. Normalement, nous dépouillons les poches et les corps d'autrui pour de l'expérience, et, après avoir atteint un niveau, nous répartissons des points dans les paramètres et compétences. Ici, nous devons améliorer les compétences, obtenir un niveau et répartir des points dans les paramètres - force, agilité… En passant, il n'est pas du tout nécessaire de s'acharner pour améliorer les compétences d'armes avec des cris et une épée (matraque, hallebarde, arc, boule de feu) dans des donjons auto-générés, où l'on peut facilement se perdre - à votre service, des enseignants de compétences, prêts à vous former pour un prix déterminé (réduction pour les membres de la guilde) dans tout et n'importe quoi. Cependant, ils n'enseignent que jusqu'à 50 % d'une compétence, au-delà, le personnage devra s'entraîner seul.
Et il y a des compétences pour tous les goûts et toutes les couleurs. C'est-à-dire, pour chaque arme, sort et langue. Tu n'aimes pas le marteau ? Prends l'épée, ou le dagger - chacun a sa propre compétence. Si tu as décidé de te lancer sur le chemin... non, ne t'inquiète pas... du moine, ou si tu as accidentellement vendu ton cher arme à deux mains - bats-toi à coups de poing. Tu préfères ne pas assommer les ennemis avec des éclairs, mais, en t'imposant l'invisibilité, t'approcher avec un coup inattendu - tu en as le droit. À propos, la possibilité d'un coup critique - oui, oui, encore une compétence...
Après la mort du personnage, une triste vidéo se déclenche où il est solennellement amené dans sa tombe.
Vous pouvez parler non seulement aux PNJ - il existe un ensemble de compétences linguistiques, permettant, avec une connaissance suffisante de la langue, de se débarrasser d'un ennemi parlant ce dialecte.
Le système de génération de personnages, bien qu'il se passe sans l'influence des constellations, est tout aussi impressionnant que dans les jeux suivants. Neuf races vous sont proposées, avec des elfes, des humains et des hommes-bêtes inclus. Chacune d'entre elles possède ses propres variations d'aptitudes et de paramètres supplémentaires. Ensuite, vous serez invité à choisir une profession - ou à la créer vous-même, en sélectionnant des compétences principales et secondaires ainsi que des possibilités supplémentaires (par exemple, la classe proposée « Chevalier » a une immunité contre la paralysie, mais ne peut pas porter d'armure daedrique). Choisissez dans la liste vous-même - ou répondez à un test psychologique. Il y a des variations pures sur le thème du mage, du guerrier et du voleur - et des hybrides, par exemple, le Lame de Nuit (Nightblade) - un voleur-magicien, ou Épéiste des sorts (Spellsword) - un mage-guerrier.
Rose des vents.
Ainsi, nous avons entre nos mains un personnage, nous avons même traversé les profondeurs du donjon d'entraînement, nous sommes arrivés à Daggerfall... Et... Que faire ensuite ? Bientôt, nous recevons une lettre d'un espion des Couteaux - et après, nous avons en tout et pour tout quatre-vingt-dix jours pour échouer la quête principale. Si nous nous rendons à la rencontre, recevons des instructions, alors nous pouvons faire...
Vous savez, nous pouvons tout faire.
Nous pouvons aller au nord, ou au sud. Ou à l'ouest, ou à l'est. Il n'y a pas de linéarité de la première partie - nous pouvons être bons ou mauvais, devenir guerriers ou nous plonger dans les intrigues politiques des royaumes. Jeter la quête principale au fond d'un tiroir. Prendre des quêtes - presque tous les PNJ sont prêts à en fournir. Devant nous - de nombreuses guildes. Les guildes classiques des mages et des combattants. Une pléthore d'ordres de chevaliers et de cultes templeux. On peut accomplir leurs missions sans même intégrer le collectif principal.
Carte de jeu de la baie Iliac.
Et les guildes de voleurs et d'assassins - la Fraternité noire - mais beaucoup moins légales. Elles ne sont déjà pas prêtes à fournir des missions aux étrangers, et vous ne trouverez pas de point de recrutement sur la place principale de la ville. Pour rejoindre la première, il faut effectuer quelques vols et vols à la tire, pour la seconde - tuer un certain nombre d'habitants dans la journée.
En outre, il existe des covens de sorcières - vous ne pourrez pas rejoindre, mais des missions bien rémunérées y seront disponibles.
Un secret bien gardé...
- Euh... Havelock... - avait commencé-il.
- Souhaitez-vous m'annoncer quelque chose ?
- C'est... perdu.
- Oui. Mais vous le cherchez. Très bien. Bonne journée.
Terry Pratchett, « À l'arme ! À l'arme ! »
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Intro
La gestion catastrophique de Tharn n'est pas restée sans conséquence pour l'Empire - des révoltes éclatent ici et là, les puissants locaux s'efforcent de se tailler une part de terre et de rappeler de vieilles rancunes. Le conflit le plus impressionnant - la guerre de Betony, qui s'est déclenchée pour un îlot du même nom dans la baie. Les anciens ennemis se sont affrontés - High Rock et Hammerfell, plus précisément, leurs plus grands royaumes Daggerfall et Sentinel respectivement. Après la bataille de l'Ergo en Cringain, on aurait dit que tout s'était terminé par la victoire de Daggerfall, bien que celui-ci ait perdu son roi Lysandus.
Pas tout à fait.
Art pour The Elder Scrolls: Daggerfall.
Peu de temps après, le fantôme de Lysandus et sa garde ont commencé à apparaître dans les rues de la ville, exigeant une chose - la vengeance. Pour prouver la gravité de leurs exigences, n'importe qui ayant eu l'imprudence de sortir dans les rues la nuit était emporté par l'armée spectrale.
L'Empereur est peu affecté par ces émeutes - pendant la guerre, une lettre d'une importance cruciale a été perdue, envoyée par lui à la reine de Daggerfall, Miniserre. Non, non, aucune romance, en réalité, la lettre était destinée à un agent de l'Empereur - les Couteaux - dame Brizinne Magnessen, qui était anciennement servante de la reine. Elle devait reconnaître le véritable destinataire de la lettre par un sceau spécial.
Le héros n’a pas calculé son heure et est sorti se promener la nuit. Le cri "Vengeance !" ne s'est pas fait attendre.
Mais voilà le problème - la reine a été remplacée, et la lettre est tombée entre les mains de la nouvelle, qui décide de revendre le message au roi orque Gortworg, qui, comme tout politicien, collectait des rumeurs sur ses voisins. Celui-ci, ne comprenant pas réellement le sens de la lettre plus que l'ancienne servante, demande conseil au maître nécromancien Mannimarco, le Roi des Vers.
Et l'information secrète sur un ancien artefact cesse, pour le dire doucement, d'être secrète.
Mais tout cela, le héros devra le découvrir un peu plus tard. Et pour l'instant, nous sommes en 405 de la Troisième ère et il a deux missions de l'Empereur Uriel VII - découvrir les raisons du soulèvement de Lysandus d'entre les morts et retrouver la lettre disparue - il navigue vers Daggerfall.
Il ne sait pas qu'une tempête se prépare déjà - tant au sens propre qu'en sens figuré…
P.S.
Imaginez un point A et un point B, et un mur entre les deux. Nous devons passer de l'un à l'autre, mais il y a un obstacle. Comment allez-vous franchir le mur ? Passerez-vous, en vous agrippant aux aspérités ? Grimperez-vous à l'aide d'une corde ou d'une échelle ? Volez-vous, ou peut-être sauterez-vous ? Ferez-vous un tunnel, le contournerez-vous ou vous passerez-vous par la porte ?
Dans ce cas, A et B sont le début et la fin de Daggerfall, et le mur est le jeu lui-même. Et c'est à vous de décider comment vous le franchirez.
Sources utilisées :