O segundo capítulo dos Antigos Pergaminhos

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Todo Daggerfall é um monumento às ambições desenfreadas e à fantasia dos desenvolvedores do final do século XX — pessoas para quem nada era impossível. T. Khorev.

Um vilão maligno, um herói heroico (em vez de um prefácio).

Isso não deveria ter acontecido, para ser sincero. Não deveríamos, assobiando uma melodia alegre, perambular livremente pelas estradas de Tamriel, fazendo o que um Daedroth nos sugerisse. Não deveríamos escolher entre uma dúzia de classes, não.

Devíamos ser um time de gladiadores, viajando pelas cidades deste mundo com um único objetivo — espancar outros gladiadores para ganhar o título de melhores.

Era assim que os desenvolvedores da Bethesda Softworks, fundada por Chris Weaver em 1986 e dedicada à produção de vários simuladores esportivos, imaginavam.

À medida que o desenvolvimento avançava, o sistema de torneios foi ficando em segundo plano, dando lugar a quests, as arenas se expandiram para se tornarem cidades, e estas se viraram para cavernas além de suas muralhas. E assim, a equipe foi encostada em um canto, cedendo o lugar a um único herói...

Capa de The Elder Scrolls: Arena

A trama, nem então nem agora, abalará a consciência de um jogador de RPG. Ano 389 da Terceira Era. O mago de combate Sua Majestade Imperial Jagar Tharn rouba o Balak-thurm, o Bastão do Caos, um artefato que, pelo nome, já indica — não é para as mãozinhas travessas de magos aprendizes. E com ele, consegue aprisionar seu senhor Uriel VII Septim no plano do Esquecimento, enquanto ele, usando magia de ilusão, assume sua aparência e toma o trono. Infelizmente, o dom de governar não costuma vir emparelhado com uma risada maléfica, e, portanto, durante seus dez anos de “governo”, ele quase destrói o Império.

Jagar Tharn

"Tharn!.. Não confio nesse elfo meio-sangue! Ele é parte elfo negro, parte elfo alto e, parcialmente, só os deuses sabem quem. Ele reuniu todas as piores qualidades dessas raças, posso assegurar". Ele bufou. "Ninguém sabe muito sobre ele. Ele diz que nasceu no sul de Valenwood, e sua mãe era uma elfa da floresta. Parece que ele já esteve em todo lugar..."

A Verdadeira Barenzia, vol. 5

Ano 399 da 3ª Era. Na masmorra da Cidade Imperial, um prisioneiro desconhecido já está ouvindo as palavras do fantasma Riia Silmeyn — uma aprendiz de Jagar, que foi morta por ele por ameaça de revelar sua traição. Aparentemente, o bastão pode realmente derrotar o mago, mas este, ciente do perigo, o quebrou em oito pedaços e escondeu em lugares lendários (sinônimo de "muito perigosos") do Império. "A missão é reunir o Bastão, derrotar Tharn e libertar o Imperador" - exortou Silmeyn ao herói, ao abrir-lhe a saída da masmorra, - "Cuidado para não se confundir".

A história timidamente omite o quanto o herói resistiu a sua libertação ("muito lendária?" "muito-muito" "talvez essa porta seja pequena demais para eu passar"), mas no final, as coisas se desenrolaram como desejava Riia (e o conceito de "prisioneiro desconhecido" tornou-se um cartão de visita da série).

Capítulo II.

Imediatamente após o lançamento de Arena, começou o desenvolvimento do segundo capítulo – Daggerfall.

A princípio, os eventos do jogo deveriam ocorrer em Mournhold, na província de Morrowind, mas depois se mudaram suavemente para as margens da baía Iliac, do outro lado do continente.

Os louros "mundo enorme", "sistema de RPG", "profundidade", "complexidade" não param de ser citados há muito tempo. No entanto, não tateia, no entanto, outra canção... Mas não vamos ficar para trás em relação aos predecessores, e vamos acompanhá-los.

Trailer de The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall

Em 31 de agosto de 1996, os jogadores viram pela primeira (e, como muitos afirmam, pela última) vez um jogo tão grandioso. Números canônicos – 15.000 cidades e vilarejos, 750.000 NPCs interagindo com o jogador, uma área do tamanho de duas Grã-Bretanhas, Morrowind representava apenas 0,1% de seu predecessor, segundo Todd Howard, produtor executivo de Oblivion e Fallout 3, que se juntou à empresa ainda durante o desenvolvimento de Arena. Muitos recursos introduzidos no jogo ainda parecem inovadores até hoje - bancos, possibilidade de comprar um navio e propriedades, um cavalo com carroça. Criação de seus próprios feitiços, itens mágicos, poções. O mundo vasto exigiu a implementação de uma bússola e sistema de teletransporte, que só retornaria à série uma década depois. No entanto, este sistema é muito diferente de Oblivion - lá o jogador preguiçosamente abre o mapa e, coçando o pescoço, procura a marca cuidadosamente colocada com uma seta verde. Em Daggerfall, esse truque não funcionará – é necessário inserir manualmente o objeto procurado no sistema de pesquisa. Afinal, em um único reino há mais de uma centena dessas marcas, e a seta verde pode aparecer apenas na febre da exploração...

O sistema de busca no mapa rapidamente ensinará você a escrever com letra maiúscula e a digitar corretamente os nomes - uma letra errada e "objeto procurado não encontrado".

Capa de The Elder Scrolls II:Daggerfall.

Mas por trás desses números – está o maior problema. "Testar um jogo como esse nunca pode ser concluído - apenas interrompido". Buggerfall – esse apelido se fixou firme ao jogo. Bugs, quedas, estragar a missão principal era extremamente fácil devido a erros de script. A Bethesda lançou patch após patch, até que desistiu e ficou na versão 1.07.213.

De ponta cabeça.

-Tudo que está de cabeça para baixo é muito mais fácil de entender se você também virar de ponta cabeça, - explicou o Lorde Vetinari.*

Terry Pratchett, "A Verdade"

Foi na segunda parte que foi aplicada a "sistema de RPG inverso", uma das numerosas características da série. Normalmente, fazemos saques nos bolsos e corpos dos outros para ganhar experiência, e, ao ganhar nível, distribuímos pontos entre parâmetros e habilidades. Aqui, precisamos aumentar as habilidades, ganhar nível e distribuir pontos entre parâmetros – força, destreza... Aliás, não é absolutamente necessário para aumentar habilidades em armas correr e gritar (com um porrete, alabarda, arco, bola de fogo) por masmorras auto-geradas, nas quais é fácil se perder – sempre há mestres de habilidades disponíveis, que, por um certo valor (membros da guilda têm desconto) estão prontos para ensinar você tudo e mais um pouco. No entanto, eles ensinam apenas até 50% da habilidade, depois o personagem terá que se esforçar sozinho.

E essas habilidades estão disponíveis para todos os gostos e cores. Ou seja, para qualquer arma, feitiço e linguagem. Não gosta do martelo? Pegue uma espada ou adaga – cada uma tem sua própria habilidade. Se decidiu seguir o caminho... não, não de retificação, não se assuste... do monge, ou só acidentalmente vendeu sua amada espada de duas mãos – bata com os punhos. Prefere não eletrocutar inimigos, mas, usando invisibilidade, aproximar-se com um golpe inesperado - seu direito. Aliás, a possibilidade de ataque crítico – sim, mais uma habilidade...

Após a morte do personagem, um triste vídeo é iniciado, onde ele é solenemente levado ao túmulo.

Você pode conversar com não apenas NPCs – existe um conjunto de habilidades linguísticas que permitirá, com conhecimento suficiente da língua, fazer um inimigo que fala aquele dialeto se afastar de você.

O sistema de geração de personagens, embora não dependa de constelações, é tão impressionante quanto nos jogos subsequentes. Você escolherá entre nove raças, entre as quais estão elfos, humanos e bestas. Todos possuem suas próprias variações de habilidades e parâmetros adicionais. E então você será convidado a escolher uma profissão – ou criá-la sozinho, escolhendo habilidades principais e secundárias juntamente com possibilidades adicionais (por exemplo, a classe "Cavaleiro" oferece imunidade à paralisia, mas não pode usar armadura da Daedra). Escolha na lista você mesmo – ou responda a um teste psicológico. Existem variações puras do tema mago, guerreiro e ladrão – e há também híbridos, como a Lâmina da Noite (Nightblade) – um ladrão-mago, ou o Espadachim (Spellsword) – um mago-guerreiro.

Rosa dos ventos.

Então, temos um personagem em nossas mãos, atravessamos a selva da masmorra tutorial, chegamos a Daggerfall... E... O que fazer a seguir? Logo recebemos uma carta de um espião dos Blades – e depois temos um total de noventa dias para estragar a missão principal. Se formos nos encontrar, receberemos instruções, então, o que podemos fazer...

Sabe, podemos fazer tudo.

Podemos ir ao norte ou ao sul. Ou para o oeste ou para o leste. Aqui não há linearidade da primeira parte – podemos ser bons ou maus, nos tornarmos guerreiros ou nos enveredarmos por intrigas políticas dos reinos. Jogar a missão principal no fundo da gaveta. Assumir quests — e elas estão disponíveis em praticamente todos os NPCs. À nossa frente — inúmeras guildas. Guildas clássicas de magos e lutadores. Uma abundância de ordens de cavaleiros e cultos templários. Podemos completar suas missões sem sequer entrar na organização principal.

Mapa do jogo da baía Iliac.

E guildas de ladrões e assassinos contratados — a Irmandade Sombria — mas bem menos legítimas. Elas não estão prontas para fornecer missões a pessoas de fora, e o posto de novos membros não será encontrado na praça principal da cidade. Para ingressar na primeira, é necessário cometer alguns roubos e furtos, para a segunda — matar um certo número de habitantes em um dia.

Além disso, existem covens de bruxas – você pode não se juntar a elas, mas tarefas bem pagas podem ser encontradas com elas.

Uma agulha no palheiro...

-E-ê... Havelock... – ele começou.

*-Você tem algo para me dizer?

-Ele... se perdeu.

-Sim. Mas você está procurando ele. Maravilhoso. Tenha um bom dia.*

Terry Pratchett, "A armas! A armas!"

The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Intro

O governo incompetente de Tharn não passou sem deixar marcas no Império — rebeliões estouram em todo lugar, e os governantes locais se esforçam para pegar um pedaço de terra e lembrar antigas ofensas. O confronto mais impressionante — a guerra de Betony, que se desenrolou pela ilha homônima na baía. Antigos inimigos se enfrentam — High Rock e Hammerfell, mais precisamente, seus maiores reinos Daggerfall e Sentinel, respectivamente. Após a batalha no Campo de Cringain, parecia que tudo terminava com a vitória de Daggerfall, mesmo perdendo seu rei Lysandus.

Não exatamente.

Arte de The Elder Scrolls: Daggerfall.

Logo o fantasma de Lysandus e sua guarda começam a aparecer nas ruas da cidade, exigindo uma coisa — vingança. Para confirmar a seriedade de suas demandas, qualquer um que tenha a imprudência de aparecer à noite nas ruas é levado para o exército fantasma.

Ao Imperador não bastam essas agitações — durante a guerra, uma carta de importância vital se perdeu, enviada a ele pela rainha de Daggerfall, Miniser. Não, não há linhas românticas, na verdade a carta deveria ser apresentada à representante dos espiões do Imperador — os Blades — lady Brizinne Magnussen, que era servente da rainha. Ela deveria adivinhar quem era o verdadeiro destinatário da carta pelo selo especial.

O herói não calculou o tempo e saiu para um passeio à noite. O brado "Vingança!" não tardou a vir.

Mas eis o problema — a rainha já havia mudado, e a carta foi para a nova, cuja serva decide revender a mensagem para o rei orc Gortworg, que, como todo político, coleciona fofocas sobre seus vizinhos. Este, compreendendo o significado da carta não mais do que a mesma serva, pergunta conselhos ao lorde necromante Mannimarco, o Rei dos Vermes.

E a informação secreta sobre um antigo artefato deixa de ser, por assim dizer, secreta.

Mas tudo isso o herói terá que descobrir um pouco mais tarde. Enquanto isso, é 405 do Terceira Era e ele tem duas missões do Imperador Uriel VII — descobrir os motivos da ressurreição de Lysandus e encontrar a carta perdida — navegando para Daggerfall.

Ele não sabe que uma tempestade já se avizinha — tanto em sentido literal quanto figurado...

P.S.

Imagine um ponto A e um ponto B, e uma parede entre eles. Precisamos chegar de um ao outro, há um obstáculo. Como você superará a parede? Você se escalará, agarrando as saliências? Subirá uma corda ou escada? Voará ou, talvez, pulasse? Fará uma passagem subterrânea, contornará ou ainda assim passará pelo portão?

Neste caso, A e B – são o início e o fim de Daggerfall, enquanto a parede – é o próprio jogo. E só você decide como irá passar por ela.

Fontes utilizadas:

*Crônicas de Tamriel

Elder Scrolls Legends

The Elder Scrolls

*A Biblioteca Imperial *