Antik Parşömenlerin İkinci Bölümü
Tüm Daggerfall, yirminci yüzyılın sonlarındaki geliştiricilerin tutkulu hırsları ve hayal gücünün bir anıtıdır - imkansız diye bir şeyin olmadığını düşünen insanlar. T. Khorev.
Kötü kötü adam, kahraman kahraman (giriş yerine).
Bunun olmaması gerekirdi, açıkçası. Bizim, neşeli bir melodi mırıldanarak, Tamriel'in yollarında gönlümüzün çektiği şeylerle dolaşmamamız gerekiyordu. Onlarca sınıf arasından seçim yapmamamız gerekiyordu, hayır.
Biz, bu dünyanın şehirlerinde tek bir amaçla dolaşan gladyatörlerden oluşan bir takım olmalıydık - diğer gladyatörlerin kas kütlelerini dövüşerek en iyisi unvanını kazanmak.
Bethesda Softworks'ün 1986 yılında Kris Weaver tarafından kurulduğunda varmayı hedeflediği plan buydu. Şirket, çeşitli spor simülatörlerinin yayıncılığıyla uğraşıyordu.
Geliştirme sürecinde, turnuva sistemi giderek daha fazla gölgede kalmaya başladı, yerini görevlerin almasına izin verdi, arenalar şehirleri kaplayacak kadar büyüdü ve arkasında mağaralarla dolmaya başladı. Ve bir süre sonra, takımı kenara iterek bir heroya yer açtılar…
The Elder Scrolls: Arena'nın kapağı
Hikaye ne o zaman ne şimdi bir RPG oyuncusunun bilinç altını sarsacak kadar güçlüydü. 3. Çağ'ın 389. yılı. İmparatorluk Yüceliği'nin Büyücü Prensi Jagar Tharn, Balac-thurm, Kaos Sopa'sını çalıyor, adı bile bunun aldatıcı ellere uygun olmadığını belli ediyor. Bu nesne, ustası Uriel VII Septim'i Oblivion Planı'nda hapsediyor ve kendisi, illüzyon büyüsü kullanarak onun görünümünü alıp tahtı işgal ediyor. Ne yazık ki, yönetim yeteneği nadiren şeytani bir kahkahayla birleşiyor, bu yüzden on yıl boyunca süren hükümdarlığında İmparatorluğu neredeyse yok ediyor.
Jagar Tharn
"Tharn!.. Bu yarı elfin güvenilmez olduğuna inanıyorum! Kısmen karanlık elf, kısmen yüksek elf ve kısmen sadece tanrıların bildiği biri. Bu ırkların en kötü özelliklerini bir araya getirdi, buna eminim". Hırladı. "Hakkında kimse hiçbir şey bilmiyor. Güney Valenwood'da doğduğunu söylüyor ve annesi orman elfiydi. Her yerde bulunduğu izlenimini veriyor..."
3E 399. İmperyal Şehir'deki bir mahkum, Jagar'ın öğrencisi Ria Silmeyn'in hayaletinin sözlerini dinliyor - onu aldatma tehdidi nedeniyle öldürülmüştü. Görünüşe göre, sopa, büyücüyü yok etmenin anahtarı, ancak o tehlikeyi bildiğinden, onu sekiz parçaya kırmış ve İmparatorluğun efsanevi (eşanlamlı, "çok tehlikeli") yerlerine gizlemiştir. "Görev - Sopa'yı topla, Tharn'ı kapat ve İmparatoru kurtar" - Silmeyn, onu zindandan çıkarırken kahramana öğütledi, - "Dikkat et, karıştırma".
Tarih, kahramanın kurtuluşuna ne kadar direndiğini utangaç bir şekilde gizlemektedir ("çok efsanevi mi?" "çok-çok" "belki bu kapı, geçmek için çok küçük"), ama sonuçta Ria'nın istediği gibi oldu (ve "bilinmeyen mahkum" konsepti serinin ikonu haline geldi).
Bölüm II.
Arena'nın çıkışından hemen sonra, ikinci bölüm - Daggerfall'ün geliştirilmesine başlandı.
Başlangıçta, oyunun olaylarının Morthal'da, Morrowind eyaletinde geçmesi planlanmıştı, ancak sonra kıtanın diğer ucundaki Iliak Koyu'na taşındı.
"devasa dünya", "rol yapma sistemi", "detaylandırma", "derinlik" gibi terimler çok uzun zamandır yankılanıyor. Diğer bir şarkı ise hâlâ dinlenmiyor... Ama önceki nesillerle geri kalmayalım, onlara katılalım.
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall'in fragmanı
31 Ağustos 1996 tarihinde oyuncular, bu kadar devasa bir oyunu bir ilk kez (ve birçoklarının iddiasına göre son kez) gördü. Klasik sayılar - 15000 şehir ve yerleşim, 750000 oyuncuyla etkileşimde bulunan NPC'ler, iki Birleşik Krallık kadar büyüklükte bir alan, Morrowind, öncüsünün yalnızca %0.1'ini oluşturuyordu, bu Todd Howard, Oblivion ve Fallout 3'ün yürütücü yapımcısının beyanı. Oyuna eklenmiş birçok özellik bugün bile yenilikçi görünmekte - bankalar, gemi ve gayrimenkul satın alma imkanı, araba ve at. Kendi büyülü iksirlerinizi, büyülerinizi yaratmak. Devasa dünya, on yıl sonra seriye dönecek olan bir pusula ve hızlı seyahat sistemi gerektiriyordu. Ancak, bu sistem Oblivion'dan çok farklıydı - oyuncu, haritayı tembelce açıyor ve şakaklarını kaşıyarak düzgün bir şekilde yeşil okla işaretlenmiş noktayı arıyordu. Daggerfall'da ise bu oyun geçerli değil - gerekli nesneyi arama sistemine elle girmeniz gerekiyordu. Çünkü bir krallığın sınırları içindeki böyle işaretlerden yüzlercesi var, ve yeşil ok yalnızca araştırma sarhoşluğunun doruğuna ulaşan anlarda aklınıza gelebilir...
Haritada nesne arama sistemi, büyük harfle yazmayı ve doğru bir şekilde isimleri girmeyi hızla öğretecektir - bir yanlış harf ve "aranan nesne bulunamadı".
The Elder Scrolls II:Daggerfall'in kapağı.
Ama bu rakamların arkasında, ana sorun da var. "Böylesine büyük bir oyunun test edilmesi asla bitmez - sadece durdurulur". Buggerfall - bu takma ad oyuna sıkıca yapıştı. Hatalar, çökmeler, ana görevi bozmak, script hataları yüzünden oldukça kolaydı. Bethesda, 1.07.213 sürümüne kadar yamanın peşinden gitti, sonunda durup bir kenara çekildi.
Tersine.
- Her şeyin ters olduğu anlamak çok daha kolay, eğer bir de başa aşağı koyarsanız - dedi Lord Vetinari.
Terry Pratchett, "Gerçek"
İkinci bölümde "tersine" rol alma sistemi uygulandı, serinin birçok özelliğinden biri. Genellikle, deneyim kazanmak için başkalarının ceplerini ve cesetlerini parçalarız ve bir seviye aldığımızda, puanları parametreler ve beceriler arasında dağıtırız. Burada becerileri arttırmamız, seviye kazanmamız ve puanları parametrelere dağıtmak zorundayız - güç, çeviklik... Bu arada, silah becerilerini açmak için çığlık atarak ve kılıç (mızrak, halberd, ok, ateş topu)le koşmak (ya da gizlice yaklaşarak, alevlenen düşmanların sırtına kritik vuruşlar yapmak) tamamen zorunlu değil - her daim elinizin altında eğitmenler var, belirli bir miktara (lonca üyelerine indirim) her konuda eğitim verecekler. Ancak, onları sadece %50 beceriye kadar öğretebilirler, gerisi için oyuncunun bağımsız olarak çalışması gerekir.
Bu beceriler – her zevke ve renge göre. Yani her silah, büyü ve dil için. Çekiçten hoşlanmıyor musun? Kılıç veya hançer al - her biri kendi becerisine sahiptir. Tamam, diyelim, yola çıkmaya karar verdiniz… hayır, düzeltme yapmayın, korkmayın… keşiş olmak, veya sadece sevdiğiniz iki elli silahı yanlışlıkla sattıysanız - yumruklarınızı sallayın. Düşmanları yıldırmak yerine, görünmez olup beklenmedik bir vuruşla yaklaşmayı tercih ediyorsanız - hakkınız. Bu arada, kritik vuruş fırsatı - evet, evet, bir başka beceri daha...
Karakter öldüğünde, onu mezara taşıyan melankolik bir video başlatılır.
Sadece NPC'leri değil, kendinizi de konuşabilirsiniz - yeterli dil bilgisi ile, düşmanınızı sizi rahatsız etmekten vazgeçirmek için ikna edebilir, o lehçede konuşuyorsanız.
Karakter oluşturma sistemi, yıldızların etkisi olmaksızın bile, sonraki oyunlarla kıyaslandığında etkileyici. Dokuz ırk arasından seçebilirsiniz; bunlar arasında elfler, insanlar ve adamlar var. Hepsi kendi özel yetenek ve özellik varyasyonlarına sahiptir. Ve sonra size bir meslek seçme şansı verilecektir - ya kendinizi oluşturacak ya da ana ve yardımcı becerileri seçip ek imkanlarla birlikte (örneğin, "Şövalye" olarak sunulan sınıf, felce karşı bağışıklığı vardır, ancak daedrik zırh giyemez). Listeden kendiniz seçin - veya psikolojik bir teste cevap verin. Temizce bir büyücü, savaşçı ya da hırsız varyantları vardır - ve bir de hibridler, örneğin Gece Bıçağı (Nightblade) - hırsız-büyücü ya da Büyü Kılıcı (Spellsword) - büyücü-savaşçı.
Yön Pusulası.
Elimizde bir karakter var, eğitim zindanın derinliklerinden geçtik, Daggerfall'a ulaştık... Ve... Şimdi ne yapacağız? Yakında bir casus mektubu alıyoruz - ve toplamda ana görevi bozmak için doksan günümüz var. Hala yola çıkarsak, talimatlar alabileceğiz, sonrasında ise...
Biliyor musunuz, her şeyi yapma şansımız var.
Kuzeye ya da güneye gidebiliriz. Ya da batıya, ya da doğuya. İlk bölümdeki doğrusalıktan eser yok - iyi veya kötü olabiliriz, bir savaşçı olabiliriz ya da krallıklardaki siyasi entrikalarla ilgilenebiliriz. Ana görevi bir kenara atabiliriz. Görevleri üstlenebiliriz - ve bunlar neredeyse tüm NPC'ler tarafından sağlanabilir. Önümüzde - birçok lonca. Klasik büyücü ve savaşçı loncaları. Şövalye orduları ve tapınak kültleri vardır. Onların görevlerini, ana gruba katılmadan bile yerine getirebiliriz.
Iliak Koyu haritası.
Ve hırsızlar ve kiralık katil loncaları - Karanlık Kardeşlik - çok daha az yasal olanlardır. Zaten dışarıdan insanlara iş vermekle ilgilenmiyorlar, ayrıca, ana meydanda yeni üye alma noktası bulamazsınız. İlkine katılmak için birkaç soygun ve cepçilik yapmanız gerekir, ikincisi için - bir gün içinde belirli sayıda insanı öldürmek.
Ayrıca, cadı şenlikleri de var - katılıp katılmayacağınız belli değil, ancak onlardan iyi ücretli görevler bulabilirsiniz.
Torba içinde bir mızrak...
- E-eh... Havelock... - diye başladım.
*- Bana söylemek istediğin bir şey mi var?
*- O... kayboldu.
- Evet. Ama siz onu arıyorsunuz. Harika. İyi günler.
Terry Pratchett, "Silahlar! Silahlar!"
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Giriş
Tharn'ın beceriksiz yönetimi İmparatorluk üzerinde iz bırakmadan kalmadı - her yerde ayaklanmalar patlak veriyor, yerel yöneticiler toprak kapmak için birbirine saldırıyor ve eski hırsları hatırlatıyor. En etkileyici çatışma - Bتetoni Savaşı, kendi adını taşıyan adanın çevresinde patlak verdi. Eski düşmanlar - High Rock ve Hammerfell, yani en büyük krallıkları Daggerfall ve Sentinel karşı karşıya geldi. Cringain Savaşı'nda, Daggerfall'un zaferiyle sonuçlanan her şey gibi görünüyordu, Grogori Lysandus'u kaybetmiş olmasına rağmen.
Tam olarak öyle değil.
The Elder Scrolls: Daggerfall'a ait sanat eserleri.
Kısa süre sonra Lysandus'un hayaleti ve korumaları, geceleri dışarı çıkan herkesin cevabı almak için sokağa çıkmasına sebep olmaya başladı. Talep ettikleri tek şey - intikam. İhtiyaç duyulan ciddiyeti doğrulamak için, hayalet ordusu, geceleri dışarı çıkma cesaretini gösteren herkese katılacak.
İmparatorun bu huzursuzluklardan fazlası var - savaş sırasında, ona çok önemli bir mektup kaybolmuştur, daha doğrusu sayısız kayıptan sonra, Kraliçe Daggerfall Minimere’ye gönderilmiştir. Hayır hayır, herhangi bir aşk hikayesi yok, aslında mektup İmparator'un casus şebekesi olan Kılıçlar’a - hizmetkarı Lady Brizinne Magnessen için yapılmış olmalıydı. Yanlış bir karaktere ulaşan bu mektup, özel bir mührü incelemesi gerekecektir.
Kahraman zamanını ayarlamadı ve geceleri yürüyüşe çıktı. "İntikam!" haykırışı hemen geldi.
Ama işte bir zorluk var - kraliçe değişmişti ve mektup, yeni kraliçeye ulaştı, ve hizmetçi, mektubu orklara satmaya karar verir. Hedef, diğer tüm politikacılar gibi, komşuları hakkında dedikodu yapmak için Horthvarg Demirpara. O, bunun anlamını, hizmetçinin düzeyinde anlamış olmasına rağmen, Necromancer Lordu Mannimarco, Kurt Kralı'na danışır.
Ve eski bir eserle ilgili gizli bilgiler gizli kalmaz.
Ama tüm bunları kahraman biraz sonra öğrenecek. Ve şimdi, 3. Çağ'ın 405. yılı, iki görevle birlikte İmparator Uriel VII'nin - Lysandus'un hayaletinin nerede olduğunu öğrenmek ve kaybolan mektubu bulmak - Daggerfall'a doğru yola çıkıyor.
Önünde bir fırtına olduğunu henüz bilmiyor - hem gerçek anlamda hem de mecaz anlamda...
P.S.
Bir A noktası ve B noktasını ve aradaki duvarı hayal edin. Bir taraftan diğerine geçmemiz gerekiyor, bir engel var. Duvarı nasıl aşacaksınız? Kenarları tutarak mı geçeceksiniz? İp veya merdivenle mi tırmanacaksınız? Uçacak mısınız, yoksa belki de bir sıçrama mı yapacaksınız? Altından mı geçeceksiniz, etrafından mı dolanacaksınız yoksa kapıdan mı geçeceksiniz?
Bu durumda A ve B - Daggerfall'un başlangıcı ve sonu, duvar ise oyunun kendisidir. Ve onu nasıl geçeceğinize yalnızca siz karar verebilirsiniz.
Kullanılan kaynaklar: