Das zweite Kapitel der Alten Schriften

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Ganz Daggerfall ist ein Denkmal für die ungebremsten Ambitionen und Fantasien der Entwickler des späten zwanzigsten Jahrhunderts – Menschen, für die nichts unmöglich war. T. Chorev.

Der böse Bösewicht, der heldenhafte Held (anstatt eines Vorworts).

Das hätte nicht passieren dürfen, um ehrlich zu sein. Wir hätten nicht, während wir eine fröhliche Melodie pfeifen, ungeniert die Straßen Tamriels durchstreifen, auf der Suche nach dem, was ein Daedra uns auf die Seele legt. Wir hätten nicht aus einem Dutzend Klassen wählen sollen, nein.

Wir hätten ein Team von Gladiatoren sein sollen, die durch die Städte dieser Welt reisen, um eines zu tun – anderen Gladiatoren ihre Muskelmasse für den Titel der Besten abzutrotzen.

Das dachten die Entwickler von Bethesda Softworks, gegründet von Chris Weaver im Jahr 1986, die sich mit der Veröffentlichung verschiedener Sport-Simulatoren beschäftigten.

Im Laufe der Entwicklung trat das Turniersystem immer mehr in den Hintergrund, während Quests an Bedeutung gewannen, die Arenen sich zu Städten ausweiteten, die ihrerseits Höhlen hinter ihren Mauern bekamen. Und dort wurde auch das Team in die schwarze Ecke gedrängt, um Platz für einen Helden zu schaffen…

Cover von The Elder Scrolls: Arena

Die Handlung wird das Bewusstsein eines Rollenspielers damals und erst recht heute nicht erschüttern. 389. Jahr der Dritten Ära. Der Kriegszauberer Seiner Kaiserlichen Hoheit Jagar Tharn raubt Balac-thurm, den Stab des Chaos, ein Artefakt, dessen Name schon verrät – er ist nicht für die suchtkranken Hände von angehenden Magiern gedacht. Und mit dessen Hilfe schließt er seinen Herrn Uriel VII. Septim im Plan der Vergessenheit ein und nimmt, indem er Illusionsmagie anwendet, dessen Gestalt an und besetzt den Thron. Unglücklicherweise ist das Talent des Herrschers nicht oft mit dem unheimlichen Lachen gepaart, und so ruiniert er das Imperium in seinen zehn Jahren „Herrschaft“ fast vollständig.

Jagar Tharn

"Tharn!.. Ich traue diesem Halbelfen nicht! Er ist teilweise Dunmer, teilweise Hochelf, und teilweise nur den Göttern bekannt, wer. Alle schlimmsten Eigenschaften dieser Rassen hat er vereint, das kann ich Ihnen versichern". Er schniefte. "Niemand weiß wirklich etwas über ihn. Er behauptet, in Südsomerset geboren zu sein, und seine Mutter war eine Waldelfe. Scheint, als wäre er überall gewesen..."

Die wahre Barenziah, Bd. 5

399 n. D.E. In den Kerkern der Kaiserlichen Stadt lauscht ein unbekannter Gefangener den Worten des Geistes Ria Silmeyn – einer Schülerin von Jagar, die von ihm ermordet wurde, weil sie mit der Enthüllung seiner Verrätereien drohte. Es stellt sich heraus, dass man den Zauberer mit demselben Stab besiegen kann, doch dieser, sich der Gefahr bewusst, hat ihn in acht Teile zerbrochen und an legendären (Synonym für „sehr gefährlichen“) Orten des Imperiums versteckt. "Die Aufgabe – den Stab zu sammeln, Tharn zu besiegen, den Imperator zu befreien" – ermahnte Silmeyn den Helden, während sie ihm den Weg aus dem Gefängnis öffnete, – "Pass auf, dass du nicht durcheinanderkommst".

Die Geschichte verschweigt schüchtern, wie sehr der Held sich gegen seine Befreiung wehrte ("sehr legendär?" "sehr, sehr" "vielleicht ist diese Tür zu klein, um hindurchzugehen"), aber am Ende ging es so aus, wie es sich Ria wünschte (und das Konzept des „unbekannten Gefangenen“ wurde zum Markenzeichen der Serie).

Kapitel II.

Unmittelbar nach dem Release von Arena begann die Entwicklung des zweiten Kapitels – Daggerfall.

Ursprünglich sollten die Ereignisse des Spiels in Mornhold, der Provinz Morrowind, stattfinden, doch dann wurde es sanft an die Ufer der Iliak-Bucht am anderen Ende des Kontinents verlegt.

Hymnen wie „riesige Welt“, „rollenspielsystem“, „Detailverliebtheit“, „Tiefe“ sind seit langem nicht verstummt. Eine andere Melodie verstummt jedoch ebenfalls nicht… Aber lassen wir uns nicht von unseren Vorgängern ablenken und stimmen mit ein.

Trailer von The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall

Am 31. August 1996 sahen Spieler zum ersten (und, wie viele behaupten, zum letzten Mal) ein so riesiges Spiel. Ausgezeichnete Zahlen – 15000 Städte und Siedlungen, 750000 NPCs, die mit den Spielern interagieren, ein Gebiet in der Größe von zwei Großbritannien, Morrowind machte von seinem Vorgänger nur 0,1%, so Todds Howard, ausführender Produzent von Oblivion und Fallout 3, der zur Firma kam, als Arena noch entwickelt wurde. Viele Features, die in das Spiel eingeführt wurden, erscheinen selbst heute noch innovativ - Banken, die Möglichkeit, ein Schiff und Immobilien zu kaufen, ein Pferd mit Wagen. Eigene Zaubersprüche, magische Gegenstände, Tränke zu kreieren. Die riesige Welt erforderte die Einführung eines Kompasses und eines Schnellreisensystems, das erst nach einem Jahrzehnt wieder in die Serie zurückkehrte. Dieses System unterscheidet sich jedoch stark von Oblivion – dort dreht der Spieler faul die Karte um und sucht mit kratzendem Nacken nach dem sauberen Marker mit dem grünen Pfeil. In Daggerfall funktioniert dieser Trick nicht – man muss den gesuchten Gegenstand manuell in das Suchsystem eingeben. Immerhin gibt es in einem Königreich mehr als einhundert solcher Marker, und der grüne Pfeil könnte höchstens in einem Forschungsrausch erscheinen…

Das Objektsuche-System auf der Karte wird dir schnell beibringen, mit einem großen Buchstaben zu schreiben und Namen korrekt einzugeben – ein falscher Buchstabe und "gesuchter Gegenstand nicht gefunden".

Cover von The Elder Scrolls II:Daggerfall.

Doch hinter diesen Zahlen verbirgt sich auch das Hauptproblem. "Ein Testen eines solchen Spiels kann nicht abgeschlossen werden – nur unterbrochen werden." Buggerfall – dieses Spitznamen ist fest mit dem Spiel verbunden. Bugs, Abstürze, genügend für ein einfaches Verpatzen der Hauptquest aufgrund von Skriptfehlern. Bethesda veröffentlichte Patch um Patch, bis sie es schließlich auf Version 1.07.213 begrenzten.

Auf den Kopf gestellt.

-Alles, was verkehrt herum ist, lässt sich viel einfacher verstehen, wenn man es auch noch auf den Kopf stellt, - erklärte Lord Vetinari.

Terry Pratchett, "Die Wahrheit"

In genau diesem zweiten Teil wurde ein „umgekehrtes“ Rollenspielsystem eingeführt, eines von vielen Merkmalen der Serie. Normalerweise zerschlagen wir für Erfahrung die Taschen und Leichname anderer, und wenn wir ein Level erhalten, verteilen wir Punkte auf Parameter und Fähigkeiten. Hier hingegen müssen wir die Fähigkeiten erhöhen, ein Level erreichen und Punkte auf Parameter verteilen – Stärke, Geschicklichkeit… Übrigens ist es überhaupt nicht notwendig, für das Leveln von Waffenskills mit Schreien und Schwert (Gerät, Streitaxt, Bogen, Feuerball) durch die selbstgenerierenden Dungeons zu rasen (oder zu schleichen, während man mit einem unheimlichen Lachen kritische Schläge auf die ahnungslosen Feinde ausführt). Immer sind Lehrer in der Nähe, die bereit sind, dich gegen eine gewisse Summe (Mitglieder der Gilde erhalten einen Rabatt) in allem und jedem zu unterrichten. Allerdings lehren sie nur bis zu 50% der Fähigkeit, danach muss der Charakter selbst mühselig arbeiten.

Die Fähigkeiten sind vielfältig und nach allen Geschmäckern und Farben organisiert. Das heißt, für jede Waffe, jeden Zauber und jede Sprache. Gefällt dir der Hammer nicht? Nimm das Schwert oder den Dolch – jede hat ihre eigene Fähigkeit. Wenn du dich auf den Weg zum … nein, nicht zur Besserung, nicht erschrecken… Mönch schlägst, oder einfach unglücklich dein geliebtes zweihändiges Schwert verkauft hast – schwinge die Fäuste. Bevorzugst du es, deinen Feind nicht mit Blitzen zu betäuben, sondern, indem du unsichtbar wirst, dich mit einem unerwarteten Schlag an ihn heranzuschleichen – das ist dein Recht. Übrigens, die Möglichkeit eines kritischen Schlages – ja, ja, noch eine Fähigkeit…

Nach dem Tod des Charakters wird ein trauriges Video gestartet, in dem er feierlich in die Gruft getragen wird.

Du kannst nicht nur NPCs unterhalten – es gibt eine Reihe von sprachlichen Fähigkeiten, die es dir erlauben, bei ausreichenden Sprachkenntnissen den Feind, der in diesem Dialekt spricht, von dir abzuhalten.

Das System zur Charaktergenerierung, auch wenn es ohne den Einfluss von Konstellationen auskommt, ist ebenso beeindruckend wie in den nachfolgenden Spielen. Dir stehen neun Rassen zur Auswahl, darunter Elfen, Menschen und Tiermenschen. Alle haben ihre eigenen Variationen zusätzlicher Fähigkeiten und Parameter. Dann wirst du aufgefordert, einen Beruf auszuwählen – oder ihn selbst zu erstellen, indem du Haupt- und Nebenfähigkeiten zusammen mit zusätzlichen Möglichkeiten auswählst (zum Beispiel hat die angebotene Klasse „Ritter“ Immunität gegen Lähmung, kann aber keine daedrischen Rüstungen tragen). Wähle selbst aus einer Liste – oder beantworte einen psychologischen Test. Es gibt reine Variationen zum Thema Zauberer, Krieger und Dieb – und es gibt auch Hybriden, wie den „Nachtklinge“ (Nightblade) – einen Dieb-Zauberer, oder den „Zauberkrieger“ (Spellsword) – einen magischen Krieger.

Wetterrose.

Also, wir haben unseren Charakter in der Hand, sind durch das Dickicht des Lehr-Dungeons geschlagen, haben Daggerfall erreicht… Und… Was nun? Bald erhalten wir einen Brief von einem Spion der Klingen – und danach haben wir insgesamt neunzig Tage Zeit, um die Hauptquest zu verpatzen. Wenn wir uns doch entschließen, uns zu treffen und Anweisungen zu erhalten, können wir weiter…

Weißt du, wir können alles tun.

Wir können nach Norden oder Süden gehen. Oder nach Westen oder Osten. Hier gibt es keine Linearität des ersten Teils – wir können gut oder böse sein, Krieger werden oder uns in die politischen Intrigen der Königreiche stürzen. Wir können die Hauptquest in den hintersten Winkel schieben. Aufgaben übernehmen – und die sind fast allen NPCs zugänglich. Vor uns liegen viele Gilden. Klassische Gilden von Magiern und Kämpfern. Ein Haufen Ritterorden und Tempelkulte. Man kann ihre Aufträge annehmen, ohne dem Hauptverband beizutreten.

Die Karte der Iliak-Bucht.

Und Gilden von Dieben und Auftragskillern – die Dunkle Bruderschaft – sind bei weitem nicht gesetzmäßig. Sie sind nicht mehr bereit, Aufträge an Außenstehende zu vergeben, und ein Aufnahmepunkt für neue Mitglieder ist auf dem Hauptplatz der Stadt nicht zu finden. Um der ersten beizutreten, muss man einige Raubüberfälle und Taschendiebstähle begehen, bei der zweiten muss man innerhalb eines Tages eine bestimmte Anzahl von Einwohnern töten.

Darüber hinaus gibt es Hexenzirkel – du wirst vielleicht nicht beitreten, aber gut bezahlte Aufträge werden sie haben.

Schaufel im Sack...

-Äh... Havelock... – begann er.

-Willst du mir etwas mitteilen?

-Es... hat sich verloren.

-Ja. Aber du suchst es. Großartig. Einen schönen Tag noch.

Terry Pratchett, "Zu den Waffen! Zu den Waffen!"

The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Intro

Die dilettantische Herrschaft von Tharn blieb nicht ohne Folgen für das Imperium – überall brechen immer wieder Aufstände aus, die lokalen Herrscher versuchen, ein Stück Land für sich zu erhaschen und alte Beleidigungen zu rächen. Die beeindruckendste Konfrontation – der Betonkrieg, der um die gleichnamige Insel in der Bucht tobte. Alte Gegner – Hochrock und Hammerfell, genauer gesagt, ihre größten Königreiche Daggerfall und Sentinel. Nach der Schlacht auf dem Kringain-Feld schien alles mit einem Sieg Daggerfalls, obwohl es seinen König Lysandus verloren hatte, zu enden.

Nicht ganz.

Art zu The Elder Scrolls: Daggerfall.

Bald begann der Geist von Lysandus und seine Garde, in den Straßen der Stadt zu erscheinen und forderten eines – Rache. Um die Ernsthaftigkeit ihrer Ansprüche zu bestätigen, wird in die Geisterarmee jeder aufgenommen, der die Unvorsichtigkeit hat, nachts hinauszuschauen.

Dem Imperator sind diese Unruhen nicht genug – inmitten des Kriegs ging ein extrem wichtiges Schreiben verloren, das er an die Königin von Daggerfall, Minisera, gesendet hatte. Nein, nein, keine Liebesgeschichten, in Wahrheit war das Schreiben für den Vertreter der Spione des Imperators – der Klingen – Lady Brizinne Magnussen, die zuvor bei der Königin in Dienst war. Über den wahren Empfänger des Schreibens sollte sie anhand des speziellen Siegels erraten.

Der Held hat das Timing nicht getroffen und ist nachts spazieren gegangen. Ein Schrei nach "Rache!" ließ nicht lange auf sich warten.

Aber oh je – die Königin hatte sich bereits verändert, und das Schreiben gelangte an die neue, die beschließt, das Schreiben an den Ork-König Gortworg weiterzuverkaufen, der wie jeder Politiker Klatsch über seine Nachbarn sammelt. Der, der den Sinn des Schreibens nicht mehr versteht als das gleiche Dienstmädchen, fragt den Rat des Nekromanten Lord Mannimarco, dem König der Würmer.

Und geheime Informationen über ein altes Artefakt hören, sagen wir mal, nicht mehr geheim sein.

Aber all das wird der Held erst später erfahren. Doch inzwischen ist das Jahr 405 der Dritten Ära und mit zwei Aufträgen des Imperators Uriel VII – um die Gründe für das Aufstehen des Lysandus aus den Toten zu erforschen und das verschwundene Schreiben zu finden – segelt er nach Daggerfall.

Er weiß nicht, dass bereits ein Sturm aufzieht – sowohl im direkten als auch im übertragenen Sinne…

P.S.

Stellt euch einen Punkt A und einen Punkt B vor, und eine Wand zwischen ihnen. Wir müssen von einer zur anderen gelangen, aber da ist ein Hindernis. Wie überwindet ihr die Wand? Klettert ihr über sie hinweg und klammert euch an die Stufen? Klettert ihr mit einem Seil oder einer Leiter? Fliegt ihr vielleicht drüber oder springt einfach darüber? Grabt ihr einen Tunnel, umgeht ihr es oder geht ihr trotzdem durch das Tor?

In diesem Fall sind A und B der Anfang und das Ende von Daggerfall, und die Wand ist das Spiel selbst. Und nur ihr entscheidet, wie ihr sie überwindet.

Verwendete Quellen:

Chroniken von Tamriel
Elder Scrolls Legends
The Elder Scrolls

Die Kaiserliche Bibliothek