Il secondo capitolo degli Antichi Rotoli
L'intero Daggerfall è un monumento alle smisurate ambizioni e fantasie degli sviluppatori della fine del ventesimo secolo, persone per cui non c'era nulla di impossibile. T. Khorev.
Il cattivo cattivo, l'eroico eroe (invece di una prefazione).
Non doveva succedere, a dirla tutta. Non dovevamo, canticchiando una melodietta allegra, vagare liberamente per le strade di Tamriel, facendo ciò che un daedroto desidera. Non avremmo dovuto scegliere tra una dozzina di classi, no.
Dovevamo essere una squadra di gladiatori, che viaggiava per le città di questo mondo con un solo obiettivo: pestare agli altri gladiatori la loro massa muscolare per il titolo di migliori.
Così pensavano gli sviluppatori della Bethesda Softworks, fondata da Chris Weaver nel 1986 e che si occupava della produzione di vari simulatori sportivi.
Durante lo sviluppo, il sistema dei tornei è andato sempre più in ombra, lasciando spazio alle quest, le arene si sono espanse fino a diventare città, dotate di caverne oltre le loro mura. E lì stava anche la squadra, spostata in un angolo, lasciando spazio a un eroe...
Copertina di The Elder Scrolls: Arena
La trama né allora né tantomeno ora scuoterà la coscienza di un giocatore di ruolo. Anno 389 della Terza Era. Il mago guerriero di Sua Maestà Imperiale Jagar Tharn rapisce Balac-thurm, il Bastone del Caos, un oggetto il cui nome già spiega chiaramente – non è per le mani cherubiche di maghi riqualificati. E con esso riesce a rinchiudere con successo il suo padrone Uriel VII Septim nel piano dell'Oblio, assumendone l'aspetto grazie alla magia delle illusioni e occupando il trono. Sfortunatamente, il dono del governante non porta mai con sé una risata sinistra, e quindi, durante i suoi dieci anni di