Disciples in rosa Federn - Rezension von "Disciples III: Wiedergeburt"
Als Epigraph für die Rezension möchte ich einen Satz von Sergej Sosjew aus dem ukrainischen X-Factor nehmen – "Ihr habt erwartet, dass Liza Minnelli in rosa Federn wieder zu euch kommt, aber es ist Oksana Schawkun, die auf der Bühne steht". Aber dann müsste ich zu viel erklären: wer Sosjew ist, wer Oksana Schawkun ist und warum man von ihr rosa Federn erwartete, deshalb, meine Herren, lassen wir die Einbeziehung unnötiger Entitäten.
Die Zeit, meine Herren, heilt nicht alles: Klinische Beobachtungen zeigen, dass zum Beispiel bei Krebs, Gonorrhö und seelischen Wunden, verursacht durch das Fortsetzen der Kultreihe Disciples, ihre heilenden Eigenschaften nicht wirken. Und im Fall des Letzteren scheint das Problem darin zu liegen, dass die Community wartete, aber nicht das bekam, was sie wollte - die "Liza Minnelli".
Ich möchte das Gespräch nicht mit Belehrungen beginnen, aber den meisten Fans des zweiten Teils von Disciples fehlte ein wenig die philosophische Haltung zu der Frage. Es fehlte an inneren Ressourcen, um zu akzeptieren, dass wir es hier nicht mit einem Remake von [Disciples II](/games?search=Disciples II) zu tun haben, sondern mit einem neuen Spiel, von dem es ziemlich absurd ist, zu erwarten, dass es eins zu eins die Genialität seiner Vorgängerin wiederholt. Unzufriedenheit schwappte wie ein Frühlingshochwasser über das Land, und „Akella“ konnte das Wasser nicht auf ein normales Niveau zurückbringen, so sehr sie sich auch mühte. Die Erweiterung „Die Horden der Untoten“, die die Hälfte der Probleme von „Renaissance“ beseitigte, wurde ziemlich kühl aufgenommen, und „Wiedergeburt“ musste erneut die Fan-Hasswelle ertragen. Es gibt jedoch die Meinung, dass dieser Hass nicht ganz gerechtfertigt ist. Ich schlage vor, diese Meinung näher zu betrachten.
„[Disciples III: Wiedergeburt](/games?search=Disciples III: Wiedergeburt)“ ist auf den ersten Blick einfach eine Zusammenführung von „Renaissance“ und „Die Horden der Untoten“, aber im Wesen ist es schon etwas ganz anderes. Wenn du dich auf die „Wiedergeburt“ einlässt, wirst du kaum das Spiel erkennen, das die Gamer so zu Beginn gehasst haben: Alles bis ins Detail wurde überarbeitet, was die Entwickler in der Hoffnung, sich bei den Unzufriedenen zu rehabilitieren, erreichen konnten. Die meisten Versprechungen, die den Spielern gegeben wurden, haben die Entwickler gehalten. Zunächst der Inhalt: Die Handlung hat sich praktisch nicht verändert, aber alle Karten wurden erheblich überarbeitet. Das Spiel wurde um eine Reihe neuer Objekte, Zaubersprüche und Wesen, Charaktere mit zusätzlichen Quests und viele Stunden Gameplay bereichert. Es gibt nun die Möglichkeit, das Wassergebiet zu erkunden. Besonders bemerkenswert ist hier, abgesehen von der Tatsache an sich, nichts, aber allein das ist schon erfreulich.
Zweitens, die Benutzeroberfläche, die äußerlich unverändert blieb, wurde innerlich erheblich benutzerfreundlicher und spielerfreundlicher. Diese Änderung war im Original der dritten Folge nicht enthalten und wurde im Add-on übersehen, aber in der Vollversion kann endlich jeder die Möglichkeit genießen, ohne unnötige Probleme und Beschwernisse zu lernen, mit wem er es im Kampf zu tun hat.
Drittens, die Kämpfe selbst: Sie sind nicht besser oder schlechter geworden, sie haben sich einfach verändert. In gewisser Weise wurde ein optimaler Mittelweg zwischen vollem Hardcore und einer ruhigen Tasse Tee oder Kaffee während des Autokampfs gefunden. In der Kampagne von „Renaissance“ wurde die überwiegende Mehrheit der Kämpfe in bestimmten Phasen dank des unaufhörlichen Konsums von Tränken gewonnen, da den Entwicklern das Konzept von „Balance“ damals nur vom Hörensagen bekannt war, und die Hauptstreitkräfte unserer Truppe wurden von Lachanfällen in zwei Versuchen überrollt. Wenn wir versuchten, dem Computer einen Kampf gegen die einfachste neutrale Armee anzuvertrauen, riskierten wir, das Rune für den Ruf einer mächtigen Dschigurda zu verlieren, die viele Leben retten oder zerstören konnte, und am Ende des Aktes, als die feindlichen Truppen aktiver aus ihren Verstecken kamen, blieb einem manchmal nichts anderes übrig, als eine Schaufel zu holen und sich selbst im Boden zu vergraben. „Die Horden der Untoten“ konnten dem die wunderbare Möglichkeit entgegensetzen, alles Lebendige mit der Macht eines einzigen Charakters - des Werwolfs - zu beseitigen, der irgendeinem physischen Schaden immun ist. Und hier, in „Wiedergeburt“, haben sich endlich gemäßigter Alkoholkonsum, die Notwendigkeit, die Kampfstrategie zu überdenken, und die Möglichkeit, das Leben der gesamten feindlichen Armee mit einem einfachen Zauber zu ruinieren, angefreundet.
Wenn wir konkreter werden und Beispiele nennen wollen, sollten wir nicht nur die Werwölfe erwähnen, die rituell jede Versuchung im Nahkampf treffen müssen. Die Hexe im Legion der Verfluchten – das ist eine echte Nummer! Sie kann das Vergnügen am Kampf gegen einen starken und groß gewachsenen Gegner im Keim ersticken und ihn in einen Imp mit halbiertem Lebensenergie verwandeln. Wenn diese Hexe in späteren Kampagnen nach einer weiteren Transformation die Fähigkeit erlangt, denselben Trick an mehreren Einheiten gleichzeitig auszuführen, verwandelt sich der Kampf in eine Reihe von Mausklicks auf „Züge überspringen“, und erst nach dem Zauber der Hexe beginnt die Exterminierung. Die selbe Hexe wird mit zwei Treffern besiegt, aber der Computer merkt das nicht immer.
Es gibt jedoch auch eine helle Seite: die Verwandlungen müssen erst abgewartet werden. Nach zwei nicht ganz gelungenen Iterationen haben die Entwickler endlich das festliche Gefühl zurückgebracht, das die Fans des zweiten Teils erlebten, als die erste Transformation stattfand. So wächst die Stärke unserer Truppe nun gleichmäßig und angemessen in Bezug auf wechselnde Umweltbedingungen, und Kämpfe gegen niedrige Einheiten sind mäßig einfach, während Kämpfe gegen hochrangige Einheiten mäßig schwierig sind. Dem Computer kann man im Auto-Kampf immer noch nicht vertrauen, weil die KI immer noch stümperhaft ist, aber die Notwendigkeit, Kämpfe fünf Mal neu zu spielen und dabei Tränke für Heilung und Wiederbelebung zu verbrauchen, ist weggefallen. Dennoch können fast alle Rassen über das Vorhandensein von traurigen Monstrositäten klagen, deren Leichname mit hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig die ganze Karte zum nächsten Tempel transportiert werden müssen.
Man kann den Feind nicht mehr einfach mit Fernkampfeinheiten beschießen, die schüchtern hinter den dicker gepanzerten Verbündeten versteckt sind. Das Schlachtfeld ist kleiner geworden, und Schützen und Magier müssen jetzt nicht nur ihre Hände bei den Schlägen bewegen, sondern auch ihre Füße, um den Punkt zu erreichen, von dem aus sie den Schlag ausführen können. Die Chance, als Erster mit einem Stock ins Gesicht zu bekommen, steigt sowohl proportional zu der Notwendigkeit, jede Kämpfstrategie sorgfältig zu überdenken.
In „Wiedergeburt“ kann der Spieler schließlich den Fokus auf die Magie legen: Neben den „heimischen“ Pools wurden auf der Karte sorgfältig verschiedene Arten von Mana-Bündeln verteilt, die es erlauben, Zauber über dem zweiten Level bereits in den frühen Phasen der Kampagne zu lernen und zu verwenden. Das Entwicklungssystem der Helden hat sich geändert: Punkte können nicht mehr in die Hauptparameter investiert werden, sondern stattdessen kann der „Anführer“ mit verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet werden, die bestimmte Boni gewähren. Einige von ihnen werden wahrscheinlich kaum nützlich sein, aber die meisten sind sehr nützlich und geben zusätzliche Punkte für die Bewegungsreichweite auf der globalen Karte und im Kampf, Geschwindigkeit, Führerschaft, beeinflussen die Wechselwirkung von Parametern untereinander - und andere ähnliche Boni. Die Rolle der Ausrüstung hat zugenommen - und die Möglichkeiten haben sich erweitert.
In „Wiedergeburt“ gibt es endlich das, ohne das viele bereits lange keine runden Strategien mehr denken: die Möglichkeit, auf neutralen Karten gegen den Computer oder gegen Gleichgesinnte im Netzwerk oder im Hotseat zu spielen, mit jeder Rasse, die das Herz erfreut, mit bequemen Einstellungen. Die „gotische“ Atmosphäre, ohne die viele sehr litten, ist zurückgekehrt. Allerdings blieb man auch nicht ohne Bugs: Berichten zufolge ist es bisher niemandem gelungen, die Hauptgeschichte ohne Tänze mit dem Tamburin am Ende mancher Akte zu genießen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass „[Disciples III: Wiedergeburt](/games?search=Disciples III: Wiedergeburt)“ endlich das Spiel geworden ist, das es von Anfang an hätte sein sollen. Hex Studio hat die Entwicklungen von .dat bestmöglich genutzt und alle früheren Fehler korrigiert. Aber es wird äußerst schwierig sein, die enttäuschte Community davon zu überzeugen: Manchmal scheint es, als wäre das Vertrauen endgültig verloren. Solange die Unzufriedenheit im Sinne von "Ich habe nicht gespielt, aber ich verurteile" geäußert wird, wird es schwer sein, den Hatern zu erklären, dass „Wiedergeburt“ ein völlig neues, im Grunde genommen ein hervorragendes Spiel ist. Dass [Disciples III](/games?search=Disciples III) sich tatsächlich wiedergeboren haben und es wert sind, ihren Namen zu tragen. Besonders amüsant sind die einzelnen Äußerungen zur dritten Folge – dass sie tot ist, und wir, sagen sie, werden auf die vierte warten. Obwohl ich an der Stelle der Entwickler dreimal nachdenken würde, bevor ich etwas für einen undankbaren Verbraucher mache, der in jedem nächsten Teil nur [Disciples II](/games?search=Disciples II) sehen möchte. In rosa Federn.