Disciples i rosa fjädrar - översikt av "Disciples III: Återfödelse"

content auto translated from {from}

Som epigraf till recensionen skulle jag vilja ta en fras av Sergey Sosedov från ukrainska X-factor – "Ni trodde att Liza Minnelli skulle komma till er igen i rosa fjädrar, men istället kom Oksana Shavkun". Men då skulle jag behöva förklara alldeles för mycket: vem Sosedov är, vem Oksana Shavkun är, och varför man förväntade sig rosa fjädrar av henne, så till helvete med det, mina herrar, att involvera onödiga entiteter.

Tiden, mina herrar, läker långt ifrån allt: kliniska observationer visar att exempelvis cancer, gonorré och själsliga sår orsakade av den kultförklarade serien Disciples inte påverkas av dess helande egenskaper. Och i fallet med det senaste verkar problemet vara att gemenskapen väntade, men inte fick sin "Liza Minnelli".

Jag skulle helst inte vilja börja samtalet med lärdomar, men en stor del av fansen av den andra delen av Disciples hade lite för lite filosofiskt förhållningssätt till frågan. Det fattades inre resurser för att acceptera att det vi har framför oss inte är en remake av [Disciples II](/games?search=Disciples II), utan faktiskt ett nytt spel, från vilket det är ganska absurt att förvänta sig att det exakt ska återspegla genialiteten hos sin föregångare. Missnöjet har flödat som vårfloder, och "Akella" har ändå inte kunnat återställa vattnet till en normal nivå, oavsett hur mycket de försökt. Tillägget "Ordrarna av de Odöda", som åtgärdade hälften av problemen med "Renässansen", möttes med ganska svalt intresse, och "Återfödelsen" fick fullt ut smaka på fansens avsky en gång till. Det finns emellertid en åsikt att denna avsky är ganska ogrundad. Jag föreslår att vi undersöker den åsikten.

"[Disciples III: Återfödelsen](/games?search=Disciples III: Återfödelsen)" ser vid första anblick ut som en ihopslagning av "Renässans" och "Ordrarna av de Odöda", men i sitt väsen är det redan något helt annat. När du tar dig an "Återfödelsen", kommer det knappast att kännas igen som det spel som gamers från början ogillade: nästan allt har omarbetats av utvecklarna i sitt försök att sona sina synder inför de missnöjda. De flesta av de löften som gavs till spelarna har hållits. För det första, innehållet: berättelsen har i stort sett inte förändrats, men alla kartor har genomgått betydande omarbetningar. Spelet har berikats med en rad nya objekt, trollformler och varelser, karaktärer med extra uppdrag och många timmar av spelande. Det har blivit möjligt att utforska vattenytan. Det finns inte mycket mer av särskilt intressant här, förutom det konkreta faktum, men det är redan glatt.

För det andra har användargränssnittet, även om det yttre inte ändrats, blivit mycket mer användarvänligt och vänligt mot spelaren. Denna förändring passerade originalversionen av tredje delen och genomgick tillägget, men i den fullständiga versionen kan äntligen varje villig njuta av möjligheten att utan problem och krångel studera med vem de kommer att ha att göra i strid.

För det tredje, striderna själva: de har inte blivit bättre eller sämre, de har helt enkelt förändrats. På ett sätt har en optimal medelväg hittats mellan fullt hardcore och lugnt te-drickande under autobattles. I kampanjen av "Renässansen" vanns en överväldigande mängd strider på vissa etapper genom att ständigt konsumera drycker, eftersom begreppet "balans" vid den tidpunkten var något som utvecklarna hade känt till endast via berättelser, och de huvudsakliga stridskrafterna i vår trupp krossades av motståndare i två slag. När vi försökte överlåta striden till datorn mot den enklaste neutrala armén riskerade vi att förlora en rune för att kalla på någon mäktig varelse som kunde både rädda och förstöra många liv, och i slutet av akten, när fiendens trupper började dyka upp mer aktivt från sina gömmor, fanns det ibland inget annat alternativ än att hitta en spade och gräva ner oss själva i jorden. "Ordrarna av de Odöda" kunde ställa mot detta det underbara alternativet att förstöra allt levande med bara en enhet – Vargmänniskan, - immun mot all fysisk skada. Och nu, i "Återfödelsen", har vi äntligen fått en vänskap mellan måttlig alkoholism, behovet av att planera stridsstrategi och möjligheten att fullständigt förstöra hela fiendens armé med en enkel kast.

Om vi pratar mer specifikt och ger exempel, bör vi inte bara tänka på vargmänniskor, som rituellt lägger hinder på alla försök att gå i handgemäng med dem. Häxan i Förbannade Legion är verkligen en speciell sak! Hon kan döda nöjet med att slåss mot en stark och tjockskinnad motståndare i grunden, och förvandla den till en imp med halverad hälsa. När samma häxa i senare kampanjer får förmågan att utföra samma trick på flera enheter åt gången, blir striden en serie av knapptryckningar för att hoppa över turer, och först efter häxans kast börjar exterminatus. Denna häxa kan slås ner av två slag, men datorn inser detta långt ifrån alltid.

Men det finns också en ljus sida: omvandlingarna måste fortfarande vänta på att inträffa. Efter två mindre framgångsrika iterationer har utvecklarna äntligen återfört den känsla av fest som fansen av den andra delen upplevde när den första omvandlingen ägde rum. Således växer styrkan hos vår tilldelade trupp nu jämnt och i takt med de föränderliga omständigheterna i omgivningen, och strider mot lågnivå enheter är måttligt lätta, medan de mot högre nivåer är måttligt svåra. Datorn kan fortfarande inte lita på autobattles, eftersom AI fortfarande är hjälpligt, men det har också försvunnit behovet av att spela om striden fem gånger, medan läkande och återuppvaknande drycker förbrukas. Men praktiskt taget alla raser kan klaga på förekomsten av sorgliga avvikelser, vars kroppar med stor sannolikhet regelbundet måste transporteras över hela kartan till närmaste tempel.

Det går inte längre att lugnt skjuta fienden med distansenheter, fegt gömma dem bakom tjockskinnade allierade. Slagsfältet har blivit mindre, och skyttar och magiker måste nu röra på sig inte bara med händerna under attacken utan även med fötterna för att nå punkten där de kan utföra attacken. Chansen att få en klubba i ansiktet som en av de första ökar i proportion till behovet av noggrannare planering av varje strid.

I "Återfödelsen" kan spelaren äntligen satsa ordentligt på magi: förutom de "inhemska" poolerna är kartan nu omtänksamt belagd med manabitar av olika typer, vilket gör att man kan gå djupare i studiet och användningen av trollformler redan på tidiga etapper av kampanjen. Systemet för utveckling av hjältar har förändrats: man kan inte längre tilldela poäng till de grundläggande parametrarna, men istället kan man ge "ledaren" olika förmågor som ger vissa bonusar. Vissa av dem kommer troligen inte att behövas, men de flesta är mycket användbara och ger extra poäng till rörelseavstånd på den globala kartan och i strid, till hastighet, ledarskap, samt att påverka vissa parametrar på andra - och andra liknande fördelar. Rollen av utrustning har ökat – och möjligheterna har utvidgats.

I "Återfödelsen" har det äntligen dykt upp det utan vilket många länge inte har kunnat föreställa sig någon turordningsbaserad strategi – möjligheten att spela på neutrala kartor mot datorn eller likasinnade, online eller via hotspot, med vilken ras som helst som gör en glad med bekväma inställningar. Den "gotiska" atmosfären som många har lidit utan har återkommit. Men det har ju inte varit utan buggar: enligt recensioner har ingen lyckats njuta av att spela genom huvudberättelsen utan att dansa med trumman i slutet av vissa akter.

Sammanfattningsvis måste det sägas att "[Disciples III: Återfödelsen](/games?search=Disciples III: Återfödelsen)" äntligen har blivit just det spel som det borde ha blivit från början. Hex Studio har använt sina .dat-resurser på bästa sätt och rättat till alla tidigare misstag. Men att övertyga den sårade gemenskapen kommer nu att vara extremt svårt: ibland verkar det som om förtroendet är förlorat för alltid. Medan all missnöje uttrycks i klang av "har inte spelat, men fördömer", är det svårt att förklara för hatarna att "Återfödelsen" - är ett helt nytt, i grunden utmärkt spel. Att [Disciples III](/games?search=Disciples III) faktiskt har återfötts och blivit värdigt sina namn. Särskilt lustigt är vissa uttalanden om att den tredje delen är en död siffra och vi ska, sägs det, vänta på den fjärde. Även om jag skulle tänka tre gånger på att göra något för en otacksam konsument, som i varje nästa del vill se endast [Disciples II](/games?search=Disciples II). I rosa fjädrar.