Disciples en plumas rosas - reseña de "Disciples III: Renacimiento"

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Como epígrafe para la reseña, me gustaría tomar una frase de Sergey Sosedov del X-factor ucraniano - "¿Esperaban que saliera Liza Minnelli en plumas rosas, y lo que salió fue Oksana Shavkun?". Pero entonces tendríamos que explicar demasiado: quién es Sosedov, quién es Oksana Shavkun, y por qué se esperaban plumas rosas de ella, así que al diablo, señores, con la atracción de entidades adicionales.

El tiempo, señores, no cura todo: las observaciones clínicas muestran que, por ejemplo, el cáncer, la gonorrea y las heridas emocionales causadas por la continuación de la serie icónica Disciples, no se benefician de sus propiedades curativas. Y en el caso de esta última, el problema parece ser que la comunidad esperaba, pero no obtuvo esa "Liza Minnelli".

No me gustaría empezar la conversación con lecciones, pero a la mayor parte de los fans de la segunda parte de Disciples les faltó una actitud filosófica hacia la cuestión. Les faltaron ciertos recursos internos para aceptar que lo que tenemos ante nosotros no es un remake de [Disciples II](/games?search=Disciples II), sino un nuevo juego que sería bastante absurdo esperar que repitiera al pie de la letra la genialidad de su predecesor. Un descontento se desbordó como un deshielo de primavera, y Akella no pudo recuperar el nivel normal de agua, por más que lo intentó. La expansión "Hordas de No-Muertos", que eliminó la mitad de los problemas de "Renacimiento", fue recibida con bastante frialdad, y "Renacimiento" tragó a su vez el odio de los fans una vez más. Sin embargo, existe la opinión de que este odio es poco merecido. Propongo considerar esta opinión.

"[Disciples III: Renacimiento](/games?search=Disciples III: Renacimiento)" es, a primera vista, simplemente la fusión de "Renacimiento" y "Hordas de No-Muertos", pero en esencia es algo completamente diferente. Al abordar "Renacimiento", difícilmente reconocerás en él el juego que los gamers desde el principio despreciaron: se ha cambiado prácticamente todo lo que los desarrolladores pudieron tocar en su afán de redimir su culpa ante los insatisfechos. La mayoría de las promesas hechas a los jugadores fueron cumplidas. Para empezar, el contenido: la trama prácticamente no ha cambiado, pero todos los mapas han sido significativamente revisados. El juego se ha enriquecido con una serie de nuevos objetos, hechizos y criaturas, personajes con misiones adicionales y muchas horas de jugabilidad. Se ha añadido la posibilidad de explorar el espacio acuático. No hay nada particularmente notable aquí, además del propio hecho, pero esto ya es un motivo de alegría.

En segundo lugar, la interfaz de usuario, que externamente no ha cambiado, se ha vuelto significativamente más cómoda y amigable para el jugador. Este cambio superó el original de la tercera parte y el complemento, pero en la versión completa, cada interesado finalmente podrá disfrutar de la posibilidad de estudiar, sin problemas y complicaciones, con quién tendrá que lidiar en la batalla.

En tercer lugar, las batallas en sí: no han mejorado ni empeorado, simplemente han cambiado. En cierto sentido, se ha encontrado un término medio óptimo entre el hardcore total y la tranquila bebida de té o café durante la batalla automática. En la campaña de "Renacimiento", la abrumadora mayoría de las batallas en ciertas etapas se ganaba gracias al consumo continuo de pociones, porque en aquel tiempo el concepto de "balance" era conocido por los desarrolladores solo de oídas, y las principales fuerzas de choque de nuestro equipo eran sometidas a los adversarios en dos asaltos. Al intentar confiarle al ordenador la batalla contra el ejército neutral más simple, nos arriesgábamos a perder la runa para invocar a algún poderoso hechicero, capaz de salvar o arruinar muchas vidas, y hacia el final del acto, cuando los ejércitos enemigos comenzaban a salir más activamente de sus refugios, a veces solo quedaba encontrar una pala y enterrarse a uno mismo en el suelo. "Hordas de No-Muertos" pudieron oponer a esto la magnífica oportunidad de eliminar toda forma de vida con las fuerzas de un único único – el Hombre Lobo, - inmune a cualquier daño físico. Y así, en "Renacimiento" finalmente se hizo las paces entre el consumo moderado de alcohol, la necesidad de planificar la táctica de batalla y la posibilidad de arruinar drásticamente la vida de todo el ejército enemigo con un solo hechizo.

Hablando de manera más específica y dando ejemplos, vale la pena recordar no solo a los hombres lobo, a los que ritualmente se les impone cualquier intento de entrar en combate cuerpo a cuerpo. La bruja de la Legión Maldita - ¡vaya pieza! Puede matar de raíz el placer de la batalla con un oponente fuerte y de piel gruesa, convirtiéndolo en un ímpetu con salud reducida a la mitad. Cuando esta misma bruja en campañas posteriores, después de otra transformación, obtiene la capacidad de hacer la misma jugada sobre múltiples unidades a la vez, la batalla se convierte en una serie de presiones en el botón de omitir turno, y solo después del hechizo de la bruja comienza el exterminatus. Esa misma bruja puede ser eliminada en dos golpes, pero el ordenador no siempre lo adivina.

Sin embargo, esto tiene su lado positivo: las transformaciones aún deben ser esperadas. Después de dos iteraciones no muy exitosas, los desarrolladores finalmente han devuelto la sensación de celebración que los aficionados a la segunda parte experimentaron cuando ocurrió la primera transformación. Así, la fuerza de nuestro equipo asignado ahora crece de manera uniforme y adecuada a las cambiantes condiciones del entorno, y las batallas con unidades de bajo nivel son moderadamente simples, mientras que con alto nivel son moderadamente difíciles. Todavía no se puede confiar en el ordenador para la batalla automática, porque la IA sigue siendo de muy baja calidad, pero también se ha eliminado la necesidad de repetir la batalla cinco veces, gastando pociones de curación y resurrección. Sin embargo, prácticamente todas las razas pueden quejarse de la existencia de tristes monstruos, cuyos cuerpos muy probablemente habrá que transportar regularmente a través del mapa al templo más cercano.

No se puede disparar tranquilamente al enemigo con unidades a distancia, escondiéndolas cobardemente detrás de los aliados más resistentes. El campo de batalla se ha reducido, y los arqueros y magos ahora deben moverse no solo con las manos durante el ataque, sino también con los pies, para llegar al punto desde el cual podrán realizar ese ataque. La posibilidad de recibir un golpe en la cara con un garrote aumenta así proporcionalmente a la necesidad de pensar más detenidamente la táctica de cada batalla.

En "Renacimiento" el jugador finalmente puede hacer un enfoque completo en la magia: además de los grupos "nativos", a través del mapa ahora se han esparcido racimos de maná de varios tipos, lo que permite avanzar en el estudio y uso de hechizos más allá del segundo nivel ya en las primeras etapas de la campaña. Ha cambiado el sistema de desarrollo de héroes: no se pueden invertir puntos en parámetros básicos, pero en su lugar se pueden dotar al "líder" de varias habilidades que brindan ciertos bonos. Algunas de ellas casi seguramente no serán útiles, pero la mayoría es muy beneficiosa y otorga puntos adicionales a la distancia de movimiento en el mapa global y en combate, a la velocidad, liderazgo, adición de influencia de ciertos parámetros sobre otros, y otras golosinas similares. Ha aumentado el papel del equipo, y se han ampliado las posibilidades.

En "Renacimiento" finalmente ha llegado aquello sin lo cual muchos ya no conciben ninguna estrategia por turnos: la posibilidad de jugar en mapas neutrales contra el ordenador o similares, en red o en modo local, con cualquier raza que deleite el corazón con configuraciones cómodas. Ha regresado la atmósfera "gótica", sin la cual muchos han sufrido locamente. Sin embargo, no ha estado exento de errores: según los comentarios, hasta ahora nadie ha podido disfrutar de la conclusión de la historia principal sin los trucos en algunos de los actos finales.

En conclusión, hay que decir que "[Disciples III: Renacimiento](/games?search=Disciples III: Renacimiento)" finalmente se ha convertido en el juego que debió ser desde el principio. Hex Studio ha utilizado los desarrollos de .dat de la mejor manera, corrigiendo todos los errores anteriores. Pero convencer a la comunidad ofendida de esto ahora será extremadamente difícil: a veces parece que la confianza se ha perdido por completo. Mientras todo el descontento se expresa en términos de "no he jugado, pero lo critico", no es fácil explicar a los que odian que "Renacimiento" es un juego completamente nuevo, en esencia, distinto. Que [Disciples III](/games?search=Disciples III) realmente han renacido y son dignos de llevar su nombre. Resulta especialmente divertido los comentarios individuales sobre el tema de que la tercera parte es un fracaso y que, según dicen, estaremos esperando la cuarta. Aunque yo, en el lugar de los desarrolladores, pensaría tres veces antes de hacer algo para un consumidor ingrato, que en cada parte siguiente quiere ver solo [Disciples II](/games?search=Disciples II). En plumas rosas.