Disciples in roze veren - beoordeling van "Disciples III: Wedergeboorte"
Als epigraf voor de recensie zou ik graag een zin van Sergey Sosedov uit de Oekraïense X-factor nemen – "Jullie verwachtten dat Liza Minnelli weer in roze veren op zou komen, maar Oksana Shavkun kwam naar buiten". Maar dan zou er te veel uitgelegd moeten worden: wie Sosedov is, wie Oksana Shavkun is, en waarom van haar roze veren werd verwacht, dus laten we dat achterwege laten, dames en heren, zonder onnodige entiteiten.
Tijd, dames en heren, heelt lang niet alles: klinische observaties tonen aan dat, bijvoorbeeld, voor kanker, gonorroe en geestelijke wonden veroorzaakt door het vervolg op de cultserie Disciples, de helende eigenschappen ervan niet gelden. En in het geval van het laatste lijkt het probleem te zijn dat de gemeenschap wachtte, maar niet de "Liza Minnelli" kreeg waar ze op hoopten.
Ik wil de discussie niet beginnen met predikingen, maar voor de meeste fans van het tweede deel van Disciples ontbrak het een beetje aan een filosofische benadering van de kwestie. Ze hadden een gebrek aan interne middelen om te accepteren dat we hier niet te maken hebben met een remake van [Disciples II](/games?search=Disciples II), maar met een nieuw spel, van waaruit het behoorlijk belachelijk is om te verwachten dat het de genialiteit van zijn voorganger één op één herhaalt. Een lente-overstroming van ontevredenheid werd uitgeroepen, en "Akella" kon de waterstand niet terugbrengen naar normaal, hoe hard ze ook probeerden. De uitbreiding "Hordes of the Undead", die de helft van de problemen van "Renaissance" oploste, werd vrij koel ontvangen, terwijl "Rebirth" opnieuw zwaar onder de fanhaat leed. Er is echter een mening dat deze haat - niet echt verdiend is. Laten we deze mening bespreken.
"[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)" is, op het eerste gezicht, gewoon een samensmelting van "Renaissance" en "Hordes of the Undead", maar in wezen - iets geheel anders. Zodra je aan "Rebirth" begint, zul je nauwelijks de game herkennen die gamers vanaf het begin zo niet konden uitstaan: alles is grondig herzien, tot aan de dingen die de ontwikkelaars konden aanraken in hun pogingen om hun schuld tegenover de ontevreden spelers te behelen. De meeste beloften aan de spelers zijn door de ontwikkelaars nagekomen. Om te beginnen, de content: het verhaal is vrijwel onveranderd, maar alle kaarten zijn aanzienlijk herwerkt. Het spel is verrijkt met nieuwe objecten, spreuken en wezens, personages met extra quests en vele uren gameplay. Er is de mogelijkheid om wateroppervlakken te verkennen. Er is niets spectaculairs gebeurd, behalve het feit zelf, maar dat stemt al tot tevredenheid.
Ten tweede, de gebruikersinterface is, hoewel visueel onveranderd, intern veel gebruiksvriendelijker en vriendelijker voor de speler geworden. Deze wijziging is het origineel van het derde deel gepasseerd en de uitbreiding ontweken, maar in de volledige versie kan iedereen eindelijk zonder problemen en moeite ontdekken met wie ze in de strijd te maken zullen hebben.
Ten derde, de gevechten zelf: ze zijn niet beter of slechter geworden, ze zijn gewoon veranderd. In zekere zin is er een optimale middenweg gevonden tussen volledige hardcore en rustig genieten van thee of koffie tijdens de autobattle. In de campagne van "Renaissance" werd de overgrote meerderheid van de gevechten in bepaalde stadia gewonnen door voortdurende consumptie van drankjes, omdat het begrip "balans" toen voor de ontwikkelaars meer iets was dat ze van horen zeggen kenden, en de belangrijkste aanvalsformaties van ons team werden zonder pardon gekraakt in twee slagen. Bij het proberen om de computer de strijd te laten aangaan tegen de meest eenvoudige neutrale leger riskeren we de rune voor de oproep van een krachtige jigger, die zowel levens kan redden als verwoesten, te verliezen, en tegen het einde van het hoofdstuk, wanneer vijandelijke troepen actiever hun schuilplaatsen verlieten, bleef er soms niets anders over dan een schep te nemen en jezelf te begraven. "Hordes of the Undead" bood hierbij de geweldige mogelijkheid om alles wat leeft te verwoesten met de krachten van één enkele eenheid - de Weerwolf, - die immuun is voor elke fysieke schade. En zo, in "Rebirth" kwam gematigd alcoholisme eindelijk overeen met het noodzakelijke overdenken van de strijdtactiek en de mogelijkheid om het leven van heel het vijandige leger met een enkele spreuk naar de knoppen te helpen.
Als we specifieker worden en voorbeelden geven, moeten we niet alleen aan de weerwolven denken, die ritueel iedere poging om in een handgemeen met hen te komen ondermijnen. De heks van het Vervloekte Legioen - wat een ding! Ze is in staat om de pret van het vechten tegen een sterke en taaie tegenstander in zijn kiem te doden, door hem in een imp met gehalveerde gezondheid te veranderen. Wanneer dezelfde heks in latere campagnes na een nieuwe transformatie in staat is om diezelfde truc op meerdere eenheden tegelijk uit te voeren, verandert de strijd in een reeks van drukken op de overslaan-knop, en pas na de spreuk van de heks begint de exterminatie. Dezelfde heks wordt met twee slagen neergehaald, maar de computer raadt dat verre van altijd.
Maar er is ook een positieve kant aan alles: de transformaties moeten nog afgewacht worden. Na twee niet zo succesvolle iteraties hebben de ontwikkelaars eindelijk het gevoel van feestelijkheid hersteld dat de fans van het tweede deel ervoeren toen de eerste transformatie plaatsvond. Op deze manier groeit de kracht van ons team gelijkmatig en adequaat met de veranderende omgevingsomstandigheden, en is het vechten tegen lage-level eenheden gematigd eenvoudig, terwijl het met hoge-level eenheden gematigd moeilijk is. De computer kan nog steeds niet vertrouwd worden met autobattles, omdat de AI nog steeds krakkemikkig is, maar de noodzaak om vijf keer opnieuw te spelen, terwijl je de helft van je drankjes voor genezing en wederopstanding opmaakt, is verdwenen. Echter, praktisch alle rassen kunnen klagen over de treurige misvormingen, wiens lichaampjes met grote waarschijnlijkheid regelmatig door de kaart vervoerd moeten worden naar de dichtstbijzijnde tempel.
Je kunt een vijand niet langer rustig neerknallen met eenheden van lange afstand, terwijl je ze laf achter de ruggen van dikkere bondgenoten verbergt. Het slagveld is kleiner geworden, en schutters en tovenaars moeten nu niet alleen hun handen bewegen tijdens een aanval, maar ook hun voeten om bij het punt te komen van waaruit ze die aanval kunnen doen. De kans om met een club in het gezicht te worden geveld wordt evenredig verhoogd, samen met de noodzaak om elke strijd strategischer te plannen.
In "Rebirth" kan de speler eindelijk de volle focus leggen op magie: naast de "inheemse" pools zijn er nu op de kaart zorgvuldige hopen mana van verschillende types verspreid, waardoor het mogelijk is om verder in het bestuderen en gebruiken van spreuken te gaan dan niveau twee al in de vroege fasen van de campagne. Het systeem voor de ontwikkeling van helden is veranderd: je kunt geen punten in de belangrijkste parameters investeren, maar in plaats daarvan kun je de "aanvoerder" verschillende vaardigheden geven die bepaalde bonussen bieden. Sommige daarvan zullen hoogstwaarschijnlijk niet nuttig zijn, maar de meeste zijn zeer nuttig en geven extra punten voor de bewegingsafstand op de wereldkaart en in de strijd, voor snelheid, leiderschap, de invloed van de ene parameter op de andere - en andere soortgelijke voordelen. De rol van uitrusting is toegenomen - en de mogelijkheden zijn vergroot.
In "Rebirth" is er eindelijk datgene wat velen al lange tijd niet meer konden voorstellen in een turn-based strategie - de mogelijkheid om op neutrale kaarten tegen de computer of soortgelijke spelers te spelen, online of op een LAN, met een willekeurige ras die je een hart blij maakt met handige instellingen. De "gotische" sfeer is teruggekeerd, zonder welke velen afschuwelijk hebben geleden. Echter, het gebeurde ook zonder bugs: volgens reviews is het nog niemand gelukt om het hoofdverhaal te genieten zonder dansen met trommels aan het einde van sommige hoofdstukken.
Samenvattend moet worden gezegd dat "[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)" eindelijk die game is geworden die het vanaf het begin had moeten zijn. Hex Studio heeft de .dat-engagements op de beste manier gebruikt en alle eerdere fouten gecorrigeerd. Maar het zal extreem moeilijk zijn om de teleurgestelde community hiervan te overtuigen: soms lijkt het alsof het vertrouwen voorgoed verloren is. Terwijl alle ontevredenheid zich uitspreekt in de geest van "ik heb het niet gespeeld, maar ik veroordeel", is het moeilijk om de haters uit te leggen dat "Rebirth" een totaal nieuwe, eigenlijk geweldige game is. Wat [Disciples III](/games?search=Disciples III) inderdaad is herboren en het waard is zijn naam te dragen. Bijzonder geestig zijn verschillende uitspraken over het feit dat het derde deel een dood nummer is en dat we, 'ik weet niet wat', op de vierde moeten wachten. Hoewel ik zou, als ik in de schoenen van de ontwikkelaars stond, driemaal nadenken voordat ik iets doe voor een ondankbare consument, die in elk volgend deel alleen maar [Disciples II](/games?search=Disciples II) wil zien. In roze veren.