Disciples w różowych piórach - recenzja "Disciples III: Odrodzenie"

content auto translated from {from}

Jako epigraf do recenzji chciałbym wziąć jedną frazę Siergieja Soziedowa z ukraińskiego X-factor – "Czekaliście, że wyjdzie do was znów Liza Minnelli w różowych piórach, a wyszła Oksana Szawkun". Ale w takim przypadku musielibyśmy tłumaczyć zbyt wiele: kim jest Soziedow, kim jest Oksana Szawkun i dlaczego w ogóle oczekiwano różowych piór, więc do diabła, panowie, przyciąganie zbędnych bytów.

Czas, panowie, nie leczy wszystkiego: obserwacje kliniczne pokazują, że, na przykład, na raka, rzeżączkę i rany duszy zadane kontynuacją kultowej serii Disciples, jego właściwości lecznicze się nie rozprzestrzeniają. A w przypadku ostatniego problem polega na tym, że społeczność czekała, ale nie otrzymała tej "Lizy Minnelli".

Nie chciałbym zaczynać rozmowy od pouczeń, ale większości fanów drugiej części Disciples trochę zabrakło filozoficznego podejścia do sprawy. Zabrakło jakichś wewnętrznych zasobów, aby zaakceptować, że nie mamy do czynienia z remakiem [Disciples II](/games?search=Disciples II), a jednak z nową grą, od której dość absurdalnie oczekiwać, że jeden do jednego powtórzy genialność swojej poprzedniczki. Wiosenne roztopy rozlały niezadowolenie, a przywrócić wody do normalnego poziomu „Akella” nie zdołała, niezależnie od starań. Dodatek „Ordy Niezgody”, który usunął połowę problemów „Renesansu”, został przyjęty bardzo chłodno, a „Przemiana” jeszcze raz łyknęła całą nienawiść fanów. Istnieje jednak opinia, że ta nienawiść nie jest szczególnie zasłużona. Proponuję rozważyć tę opinię.

„[Disciples III: Przemiana](/games?search=Disciples III: Przemiana)" – na pierwszy rzut oka to po prostu połączone „Renesans” i „Ordy Niezgody”, ale w istocie to już coś zupełnie innego. Biorąc się za „Przemianę”, rzadko poznacie w niej tę grę, którą na samym początku tak znienawidzili gracze: przerobiono dosłownie wszystko, do czego sięgały ręce deweloperów w dążeniu do odkupienia win przed niezadowolonymi. Większość obietnic złożonych graczom deweloperzy dotrzymali. Na początek, treść: fabuła praktycznie się nie zmieniła, ale wszystkie mapy zostały znacząco przerobione. Gra wzbogaciła się o szereg nowych obiektów, zaklęć i istot, postaci z dodatkowymi misjami i mnóstwo godzin rozgrywki. Pojawiła się możliwość opanowania przestrzeni wodnej. Nic szczególnego tutaj, poza samym faktem, nie ma się czym chwalić, ale i to już cieszy.

Po drugie, interfejs użytkownika, z zewnątrz nie zmieniając się, wewnętrznie stał się znacznie wygodniejszy i bardziej przyjazny dla gracza. Ta zmiana przeszła przez oryginał trzeciej części i minęła dodatek, ale w pełnej wersji każdy chętny w końcu będzie mógł bez zbędnych problemów i zmartwień zapoznać się z tym, z kim przyjdzie mu się zmierzyć w bitwie.

Po trzecie, same walki: nie stały się lepsze ani gorsze, one po prostu się zmieniły. W pewnym sensie, znaleziono optymalny złoty środek między całkowitym hardkorem a spokojnym popijaniem herbaty-kawy podczas autobojów. W kampanii „Renesansu” przytłaczająca większość bitew na pewnych etapach była wygrywana dzięki nieprzerwanym wchłanianiu mikstur, ponieważ wówczas pojęcie „balans” było deweloperom znane jedynie z opowieści, a główne siły rażenia naszego oddziału trafiały się z niemiłosiernym łatwością. Przy próbie powierzenia komputerowi walki przeciwko najprostszej neutralnej armii ryzykowaliśmy utratę runy na wezwanie jakiejś potężnej dżigurdy, zdolnej zarówno ratować, jak i zabić mnóstwo istnień, a pod koniec aktu, gdy wrogie oddziały zaczynały bardziej intensywnie wychodzić z ukrycia, czasami pozostawało jedynie znaleźć łopatę i samodzielnie się w niej zakopać. „Ordy Niezgody” mogły przeciwstawić temu wspaniałą możliwość zniszczenia wszystkiego, co żywe, siłami jednego - jedynego jednostki – Wilka, odpornego na wszelkie obrażenia fizyczne. I oto, w „Przemianie” w końcu zharmonizowano umiarkowany alkoholizm, konieczność przemyślenia taktyki walki i możliwość radykalnego zepsucia życia całej wrogiej armii za jeden prosty zaklęcie.

Mówiąc konkretniej i podając przykłady, warto przypomnieć nie tylko wilków, którzy w rytualny sposób ograniczają wszelkie próby nawiązania z nimi walki wręcz. Czarodziejka z Legionu Przeklętych to prawdziwy smaczek! Potrafi na samym początku zabić przyjemność z walki z silnym i gruboskórnym przeciwnikiem, zamieniając go w impa z połowicznym zdrowiem. Gdy ta sama czarodziejka w późniejszych kampaniach zyskuje zdolność odwrócenia tego samego triku na kilku jednostkach naraz, bitwa staje się serią naciśnięć przycisku końca tury, a dopiero po rzucie czarodziejki następuje eksterminacja. Ta sama czarodziejka jest usuwana dwoma ciosami, ale komputer, nie zawsze o tym wie.

Jednakże, ma to także jasną stronę: przeistoczenia trzeba jeszcze poczekać. Po dwóch niezbyt udanych iteracjach, deweloperzy w końcu przywrócili uczucie święta, które przeżyWali fani drugiej części, kiedy miała miejsce pierwsza transformacja. W ten sposób siła powierzonego oddziału wzrasta teraz równomiernie i adekwatnie do zmieniających się warunków otoczenia, a starcia z niskopoziomymi jednostkami są umiarkowanie łatwe, a z wysokopoziomymi - umiarkowanie trudne. Komputerowi wciąż nie można powierzyć autobojów, ponieważ AI wciąż jest niezdarny, ale także konieczność pięciokrotnego powtarzania bitwy, przyżynając przy tym półworki mikstur leczenia i wskrzeszania, odpadła. Jednak prawie wszystkie rasy mogą narzekać na obecność smutnych potworów, których ciałka z dużym prawdopodobieństwem będą musiały regularnie przewozić przez całą mapę do najbliższej świątyni.

Nie można już spokojnie ostrzeliwać wroga jednostkami dalekiego zasięgu, tchórzliwie ukrywając je za plecami bardziej gruboskórnych sojuszników. Pole bitwy stało się mniejsze, a strzelcy i czarownicy teraz muszą poruszać nie tylko rękami podczas ataku, ale i nogami, aby dotrzeć do miejsca, z którego będą mogli ten atak zadać. Szansa na otrzymanie kijem w twarz wśród pierwszych takiego strzelca wzrasta proporcjonalnie z koniecznością bardziej przemyślenia taktyki każdej bitwy.

W „Przemianie” gracz w końcu może w pełni skupić się na magii: obok „rodzimych” pul, po mapie są teraz z piety zalizowane skupiska many najróżniejszych typów, co pozwala wejść w poznanie i użycie zaklęć dalej niż do drugiego poziomu już na wczesnych etapach kampanii. Zmieniona została system rozwoju bohaterów: nie można już wpłacać punktów w podstawowe parametry, ale zamiast tego można nadać „przywódcy” różne zdolności, które dają określone bonusy. Niektóre z nich prawdopodobnie nie będą przydatne, ale większość jest bardzo użyteczna i daje dodatkowe punkty do zasięgu poruszania się zarówno na mapie globalnej, jak i w walce, do prędkości, liderstwa, dodanie wpływu jednych parametrów na inne - i inne podobne bonusy. Rola ekwipunku wzrosła – oraz możliwości się rozszerzyły.

W „Przemianie” w końcu pojawiło się to, bez czego wielu już od dawna nie wyobraża żadnej strategii turowej – możliwość grania na neutralnych mapach przeciwko komputerowi lub sobie podobnym, przez sieć lub hotseata, za jakąkolwiek rasę raduącą serce z wygodnymi ustawieniami. Powróciła „gotycka” atmosfera, bez której wielu szalało z tęsknoty. Jednak nie obyło się bez błędów: według opinii, nikomu jeszcze nie udało się cieszyć z przejścia głównej fabuły bez tańców z tamburynem na końcu niektórych aktów.

Podsumowując, należy powiedzieć, że „[Disciples III: Przemiana](/games?search=Disciples III: Przemiana)" w końcu stały się tą grą, którą powinny być od samego początku. Hex Studio wykorzystało najlepsze zasoby .dat, poprawiając wszystkie wcześniejsze błędy. Jednak przekonanie oburzonego społeczeństwa będzie teraz niezwykle trudne: czasami wydaje się, że zaufanie zostało całkowicie utracone. Dopóki całe niezadowolenie wyraża się w stylu „nie grałem, ale potępianie”, niełatwo wyjaśnić hejterom, że „Przemiana” to zupełnie nowa, pod względem istotnym, świetna gra. Że [Disciples III](/games?search=Disciples III) rzeczywiście się odrodziły i zasłużyły, aby nosić swoje imię. Szczególnie zabawne są niektóre wypowiedzi na temat tego, że trzecia część to martwy numer i będziemy, rzekomo, czekać na czwórkę. Choć ja na miejscu deweloperów trzy razy pomyślałabym przed zrobieniem czegokolwiek dla niewdzięcznego konsumenta, który w każdej następnej części chce widzieć tylko [Disciples II](/games?search=Disciples II). W różowych piórach.