ディサイプルズのピンクの羽 - "ディサイプルズ III: 再生"のレビュー

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レビューの前書きとして、ウクライナのX-factorのセルゲイ・ソセドフの一言を引用したいと思います。「あなたたちは、ライザ・ミネリが再びピンクの羽を付けて現れることを期待していましたが、出てきたのはオクサナ・シャフクンでした」。でもそれだと説明が多すぎてしまいます。ソセドフが誰なのか、オクサナ・シャフクンが誰なのか、なぜ彼女にピンクの羽を期待していたのかを説明しなければならないので、それはさておき、無駄な事象を引き入れるのはやめましょう。

時間はすべてを癒すわけではありません:臨床観察によると、たとえば癌、淋病、そして神聖なシリーズDisciplesの続編から受けた精神的な傷には、その治癒効果が及ばないことが示されています。最後の問題に関しては、コミュニティが期待していたものを得られなかったということが根本的な問題のようです。

話を教訓から始めたくはないのですが、Disciples IIの大部分のファンには、問題に対する哲学的なアプローチが少し不足していたように思います。同じように、私たちの前にあるのは[Disciples II](/games?search=Disciples II)のリメイクではなく、実際にはこれまでにない新しいゲームだということを受け入れるための内面的なリソースが不足していました。春の洪水のように不満が広がり、「アケラ」がその水を通常のレベルに戻すことができなかったのは、非常に残念です。「 undead horde」という追加シナリオが「ルネサンス」の半分の問題を解決しましたが、歓迎はあまりされませんでしたし、「Rebirth」はファンからの憎悪を再び受け入れることになりました。ただし、この憎悪はあまりに過剰だという意見もあります。この意見を考察してみたいと思います。

「[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)」は、初見では「ルネサンス」「Undead Horde」が一つにまとめられたように見えるかもしれませんが、その実質は全く異なるものになっています。「Rebirth」を手に取ると、最初に嫌われたゲームを見分けることはほとんどできません。開発者が不満を持つファンに対する罪を償う努力の中で、手が届くところはすべて改良されました。開発者は、多くの約束を果たしました。まず、内容です:ストーリーはほとんど変更されておらず、すべてのマップは大幅に再設計されました。ゲームには新しいオブジェクト、呪文、生物、追加のクエストを持つキャラクター、そして多くのゲームプレイの時間が提供されました。水上空間を探求する機会も出てきました。他に特別なものはありませんが、それ自体、嬉しいニュースです。

第二に、ユーザーインターフェースは、外観は変わっていないものの、内部的にはプレイヤー向けに大幅に便利で親しみやすくなりました。この変更は三部作のオリジナルを経て行われましたが、完全版では、各プレイヤーがつまずくことなく、敵と戦う相手を理解する楽しみを得られるようになりました。

第三に、戦闘自体です。それらはより良くも悪くもなりませんでしたが、ただ変わりました。ある意味で、完全なハードコアと、オートバトル中にお茶を穏やかに飲むこととの間に最適な折り合いが見つかったということができます。「ルネサンス」のキャンペーンでは、特定の段階における戦闘の大部分は、ポーションを取り続けることで勝利していました。なぜなら、当時は「バランス」という概念が開発者たちにとっては伝聞の域を超えていなかったからです。そして、我々の部隊の主要な攻撃力は、適応の埋め合わせを行う際に簡単に圧倒されていました。最も単純な中立軍に対してAIに戦闘を任せることを試みると、強力なユニットを召喚するためのルーンをはく奪される危険があり、敵軍がその後、ますます活発に隠れ家から出てくるときには、時にはスコップを取り出して自分で地中に埋まるしかありませんでした。「Undead Horde」は、物理的なダメージに免疫を持つ単一のユニットによってすべてを取り除く素晴らしい機会を提供しました。それが「Rebirth」において、適度なアルコール依存症、戦うための戦略を考える必要性、そして単なるカーストで敵軍全体の生活を大きく損なうチャンスがついに調和したのです。

具体的に言うと、単なるオオカミ以外にも、彼らと肉体的に接触を持つ試みは想像以上に難しいものです。呪いのレギオンの魔女は、強くて分厚い敵との戦いの喜びを根底から破壊してしまう存在です。彼女は敵の体力を半分にする能力を持っています。同じ魔女がその後のキャンペーンで、数ユニットに対して同じトリックを実行する能力を得ると、戦闘は終了ボタンを繰り返し押す経過になります。そして、魔女のカーストが始まった後にこそ、エクスターミネイツが始まるのです。魔女は二発で倒せますが、コンピュータはそれを覚えていない場合が多いです。

しかし、これには明るい側面もあります。変身を元に戻すのを待たなければなりません。失敗が続く隣接していたゲーム開発者たちは、ついにファンが第二部をプレイしていたときに感じたお祭りの感覚を取り戻しました。したがって、我々の隊に与えられた力は、周囲の環境の変化に応じて均等で適切に成長し、低レベルのユニットとの戦闘は適度に簡単で、高レベルのユニットとの戦闘は適度に難しいものになります。オートバトルはまだコンピュータに任せられません。なぜなら、AIは今でも未熟だからですが、戦闘を何度もやり直す必要が無くなり、治療や再生のポーションを消費する必要がなくなりました。だが、ほぼすべてのレースは、悲しみに包まれた奇形を持っており、その死体を頻繁に近くの寺院まで運ぶことになるかもしれません。

もはや遠距離攻撃ユニットで敵をしっかりと撃つことはできません。戦場は狭くなり、射手や魔法使いは攻撃を行うために手だけでなく足も動かさなければならず、その結果、攻撃を受けるリスクも高まります。

「Rebirth」では、プレイヤーは遂に魔法に全面的に依存することができます。「母なるプール」と呼ばれるものに加えて、マップのあちこちに異なるタイプのマナが散りばめられており、これによりキャンペーンの早い段階から2レベルを超えた呪文を学び、使用することが可能になります。英雄の成長システムも変わりました:主要なパラメータにポイントを注ぎ込むことはできませんが、その代わりに、主人公に様々な能力を与えることができ、それにより特定のボーナスを受け取ることができます。そのうちのいくつかはほとんど役に立たないものですが、多くは非常に役立ち、グローバルマップや戦いでの移動距離、速度、リーダーシップの向上や一部のパラメータが他のパラメータに与える影響の追加、その他類似の利点を提供します。装備の役割が増し、その可能性も広がりました。

ついに「Rebirth」には、ステップバイステップストラテジーを考える上で欠かせない要素が導入されました。コンピュータまたは同様の相手と中立マップでプレイする機会、ネットワークやホットシットで、心を満たすレースを選ぶことが可能で、便利な設定でプレイできるようになったのです。多くの人が狂ってしまった「ゴシック」な雰囲気が戻ってきました。しかし、バグもなくてはならないものであり、レビューによると、主要なストーリーを完遂することは、時には特に一部のアクトの後に小道具を使わずに楽しむことができないというのが現実です。

結論として申し上げておくと、「[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)」は、ついに最初からなるべくしてなったゲームになりました。Hex Studio.datの開発を最大限に活用し、以前のエラーをすべて修正しました。しかし、今や傷つけられたコミュニティを納得させるのは非常に難しいことでしょう。「プレイしていないが、非難する」という類の感情が表明されているので、「Rebirth」は全く新しい、根本的に異なるゲームだと説得することが難しいのです。[Disciples III](/games?search=Disciples III)は本当に生まれ変わり、その名に恥じないものになりました。特に、第三部はただの死んだ天使であり、第四部が待たれているとする意見も面白いです。しかし開発者の皆さん、感謝しない消費者のために何かをする前に三度考えるべきです。彼らは次の作品において、[Disciples II](/games?search=Disciples II)だけを求めているのですから。ピンクの羽の。