A Disciples rózsaszín tollakban - áttekintés a "Disciples III: Újjászületés" című játékról

content auto translated from {from}

A recenzió epigrammájaként szeretnék megosztani egy mondatot Szergej Soszjedovtól az ukrán X-faktorból – „Azt várták, hogy megint Lisa Minelli lép színpadra rózsaszín tollakkal, de Okszana Savkunnal találkoztak”. De akkor túl sok mindent meg kellene magyarázni: hogy ki az a Soszjedov, hogy ki az a Okszana Savkun, és hogy miért várták tőle a rózsaszín tollakat, ezért elég az, urak, a felesleges entitások vonzásától.

Az idő, urak, nem gyógyít meg mindent: klinikai megfigyelések azt mutatják, hogy például a rák, a tripper és a folytatásával okozott lelki sebek, amelyeket a kultikus Disciples sorozat következményei okoztak, gyógyító hatása nem érvényesül. Az utóbbival kapcsolatban úgy tűnik, a probléma az, hogy a közösség várt, de nem kapta meg azt a "Lisa Minellit".

Nem szeretnék tanítással kezdeni a beszélgetést, de a második rész Disciples jelentős részének hiányzott a filozófiai hozzáállás a kérdéshez. Hiányzott némi belső erőforrás ahhoz, hogy elfogadják, hogy nem egy [Disciples II](/games?search=Disciples II) remake-jéről van szó, hanem mégis egy új játékról, amelytől meglehetősen nevetséges lenne elvárni, hogy szó szerint megismételje elődjének zsenialitását. A tavaszi áradással elöntötte a nemtetszés, és a „Akella” nem tudta visszahozni a vizet a normális szintre, akármennyire is igyekeztek. Az „Undead Hordes” kiegészítő, amely felszámolta a „Renaissance” felének problémáit, meglehetősen hűvös fogadtatásban részesült, és a „Rebirth” ismételten elnyerte a rajongók gyűlöletét. Létezik azonban olyan vélemény, hogy ez a gyűlölet nem különösebben megérdemelt. Javaslom, hogy ezt a véleményt vegyük szemügyre.

„[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)” - ez első pillantásra csupán a „Renaissance” és az „Undead Hordes” összesített változata, de lényegét tekintve már teljesen más. Ha belevág a „Rebirth”-be, alig fogja felismerni azt a játékot, amit a kezdetektől fogva annyira megutáltak a játékosok: szinte mindent megváltoztattak, amire a fejlesztők kezével elértek a sérelem bűnbocsánatának szándékával. A legtöbb ígéret, amit a játékosoknak tettek, a fejlesztők betartották. Először is, a tartalom: a történet szinte nem változott, de az összes térkép jelentősen át lett dolgozva. A játék gazdagabb lett új objektumok, varázslatok és lények sorával, olyan karakterekkel, akik további küldetéseket kínálnak, és sok órányi játékmenettel. Lehetőség nyílt vízi területeket felfedezni. Valójában nem tudok más különöset mondani, mint az, hogy ez a tény már örömet okoz.

Másodsorban, a felhasználói felület külsőre nem változott, de belsőleg jelentősen kényelmesebbé és barátságosabbá vált a játékos számára. Ez a változás a harmadik rész eredetijén ment keresztül és elkerülte a kiegészítőt, de a teljes verzióban végre bárki élvezheti, hogy problémák nélkül feltérképezheti, kivel kell harcba szállnia.

Harmadszor, maguk a csaták: nem lettek jobbak vagy rosszabbak, csak megváltoztak. Egyfajta optimális középútnak tűnik, amely a teljes hardcore és a nyugodt teázás-kávézás között fekszik az automatikus harc közben. A „Renaissance” kampányban a legtöbb harc bizonyos szakaszaiban állandó ital-fogyasztás révén nyert, mert abban az időben a „kiegyensúlyozottság” fogalma a fejlesztők számára csupán pletykából volt ismert, és csapatunk főbb támadóerejét a tapasztalatlan harcosok két lépésben legyőzték. Amikor megpróbáltuk a számítógépre bízni a harcot a legapróbb semleges sereggel szemben, kockáztattuk, hogy elveszítjük a rúnát, amivel bármelyik hatalmas dzsungel szörnyeteghez hívhatunk, amely képes megmenteni vagy elpusztítani sok életet, és az aktus végén, mikor az ellenséges csapatok aktívan kiemelkedni kezdtek a rejtekhelyeikből, néha nem maradt más hátra, mint lapátot keresni és magunkat eltemetni. A „Undead Hordes” szembeszegült ezt a lehetőséggel, hogy egyedül a Farkassal – amely immunis minden fizikai sebzésre – képes elpusztítani minden élőt. És ekkor a „Rebirth”-ben végre sikerült összekapcsolni a mérsékelt alkoholfogyasztást, a harci taktika átgondolásának szükségességét és a lehetőséget, hogy egyetlen egyszerű varázslattal tönkretehessük az egész ellenséges sereget.

Ha konkrét példákat szeretnénk hozni, érdemes megemlíteni nemcsak a farkasokat, akik rituális köteleket viselnek bármely kísérletre, hogy közelharcot vívjanak velük. A Lélek Legionja varázslónője – egy igazi dolog! Képes a harc élvezetét megölni egy erős és vastag bőrű ellenféllel, és átformálni őt egy imppé a megsemmisített életeri állapotával. Amikor ez a varázslónő későbbi kampányokban egy újabb átalakulás után képes ezt a trükköt több egységnél is alkalmazni, a csata egy sorban a kör kihagyására korlátozódik, és csak a varázslónő varázslata után kezdődik az exterminátus. Az átalakulás ez a varázslónő két ütéssel eltávolítható, de a számítógép erről nem mindig tud.

Mindazonáltal van ennek is világos oldala: az átalakulásra még várni kell. Két nem teljesen sikeres iteráció után a fejlesztők végre visszaadták a második rész rajongóinak azt az ünnepélyes érzést, amikor megtörtént az első átalakulás. Így a ránk bízott csapat ereje most egyenletesen és arányosan nő a változó környezeti feltételekhez, és a harcok alacsony szintű egységekkel mérsékelten könnyűek, míg a magas szintűekkel mérsékelten nehezek. Az automatikus harcot a számítógépre bízni még mindig nem lehet, mert az MI továbbra is bonyolult, de az ötödször újrajátszás szükségessége, mely során a gyógyító és újjáélesztő italok felét elfogyasztottuk, eltűnt. Azonban szinte minden faj panaszra jogosult szomorú torzszülöttek létezésére, akiknek holttesteit nagy valószínűséggel rendszeresen kell a térkép mentén a legközelebbi templomba szállítani.

Nem lehet már nyugodtan lőni az ellenséget távoli harcosokkal, ügyesen elrejtve őket a vastag bőrű szövetségesek hátulja mögött. A csatatér kisebbé vált, és a lövészeknek és varázslóknak nemcsak a kezükkel, hanem a lábaikkal is mozdulniuk kell, hogy elérjék azt a pontot, ahonnan a csapást mérhetik. Az esélye, hogy az ilyen lövész elsőként kapja az ütést, arányosan nő a harc minden aspektusának gondos megtervezésével.

A „Rebirth”-ben a játékos végre teljes mértékben a varázslatra összpontosíthat: a „szülői” mágiapoolok mellett a térképen most már különböző típusú mana-sűrűsödések is találhatók, amelyek lehetővé teszik, hogy a spellek tanulmányozása és használata a második szint fölé lépjen már a kampány korai szakaszában. Megváltozott a hősök fejlődési rendszere: a főbb paraméterekbe nem lehet pontokat fektetni, de ehelyett a „vezetőt” különböző képességekkel ruházhatjuk fel, amelyek bizonyos bónuszokat adnak. Néhányuk valószínűleg sosem lesz hasznos, de a legtöbb nagyon hasznos, és extra pontokat ad a globális térképen és a harc során a távolságra, a sebességre, a vezetésre, valamint az egyes paraméterek kölcsönhatásának növelésére - és egyéb hasonló előnyökre. Megnövekedett a felszerelés szerepe – és bővültek a lehetőségek.

A „Rebirth”-ben végre megérkezett az, amire sokan már régóta nem gondoltak egyetlen körökre osztott stratégia esetén sem - a lehetőség, hogy semleges térképen játszhassanak a számítógép ellen vagy hasonló játékosokkal, online vagy helyben, bármely szívet örömet okozó fajjal, kényelmes beállításokkal. Visszatért a „gótikus” hangulat, amely nélkül sokan őrült szenvedtek. Azonban nem volt mentes a hibáktól sem: visszajelzések szerint eddig senkinek sem sikerült élveznie a fő történet végigjátszását anélkül, hogy táncba lépett volna a doboknál egyes aktusok végén.

Összefoglalva elmondható, hogy a „[Disciples III: Rebirth](/games?search=Disciples III: Rebirth)” végre azzá a játékká vált, amivé kellett volna válnia az elejétől fogva. A Hex Studio a .dat elkészített anyagait a legjobban használta fel, kijavítva az összes korábbi hibát. De meggyőzni erről a sérült közösséget most rendkívül nehéz lesz: néha úgy tűnik, hogy a bizalom végleg elveszett. Míg minden elégedetlenség a „nem játszottam, de elítélem” kulcsában fejeződik ki, nem könnyű elmagyarázni a gyűlölködőknek, hogy a „Rebirth” - valójában egy teljesen új, lényegében kiváló játék. Hogy a [Disciples III](/games?search=Disciples III) valóban újjászülettek és méltóvá váltak, hogy viseljék a nevüket. Különösen szórakoztatóak egyes kifejezések, amelyek a harmadik részről elhangzanak - hogy az egy halott szám és várni fogunk a negyedikre. Holott a fejlesztők helyében háromszor is átgondolnám, mielőtt bármit is tennék a hálátlan fogyasztóért, aki a következő részekben csak a [Disciples II](/games?search=Disciples II) látni szeretné.