Disciples em penas rosas - análise de "Disciples III: Renascimento"

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Como epígrafe para a resenha, gostaria de citar uma frase de Sergey Sosedov do X-factor ucraniano – "Vocês estavam esperando que Lisa Minnelli saísse novamente com penas rosas, e quem apareceu foi Oksana Shavkun". Mas então teríamos que explicar demais: quem é Sosedov, quem é Oksana Shavkun e por que esperavam penas rosas dela, então vamos deixar de lado, senhores, a inclusão de entidades desnecessárias.

O tempo, senhores, não cura tudo: observações clínicas mostram que, por exemplo, para câncer, gonorreia e feridas emocionais causadas pela continuação da série cult Disciples, suas propriedades curativas não se aplicam. E no caso do último, o problema parece ser que a comunidade esperava, mas não recebeu aquela "Lisa Minnelli".

Não gostaria de começar a conversa com lições, mas a maior parte dos fãs da segunda parte de Disciples sentiu falta de uma abordagem filosófica à questão. Faltaram recursos internos para aceitar que estamos diante de um novo jogo, e não de um remake de [Disciples II](/games?search=Disciples II), e que é bastante absurdo esperar que ele repita a genialidade de seu predecessor. Um descontentamento transbordou como a cheia da primavera, e a “Akella” não conseguiu devolver as águas ao nível normal, por mais que tentassem. A expansão “Hordas dos Mortos-vivos”, que eliminou metade dos problemas de “Renascer”, foi recebida com frieza, e “Renascimento” sofreu novamente a ira dos fãs. No entanto, existe a opinião de que essa aversão é em grande parte imerecida. Vamos considerar essa opinião.

“[Disciples III: Renascimento](/games?search=Disciples III: Renascimento)” é, à primeira vista, simplesmente a fusão de “Renascer” e “Hordas dos Mortos-vivos”, mas em sua essência – algo completamente diferente. Ao começar “Renascimento”, você dificilmente reconhecerá o jogo que os gamers tão pouco gostaram desde o princípio: tudo foi modificado até onde as mãos dos desenvolvedores puderam alcançar na busca pela expiação diante dos insatisfeitos. A maioria das promessas feitas aos jogadores foi cumprida. Para começar, o conteúdo: a história praticamente não mudou, mas todos os mapas passaram por uma reestruturação significativa. O jogo foi enriquecido com uma série de novos objetos, feitiços e criaturas, personagens com quests adicionais e muitas horas de jogabilidade. A possibilidade de explorar o espaço aquático apareceu. Não há nada de extraordinário além do próprio fato, mas já é um motivo de alegria.

Em segundo lugar, a interface do usuário, que visualmente não mudou, mas internamente se tornou significativamente mais conveniente e amigável para o jogador. Essa mudança passou pelo original da terceira parte e pela expansão, mas na versão completa, finalmente qualquer um poderá desfrutar da possibilidade de, sem problemas desnecessários, estudar com quem terá que lidar em batalha.

Em terceiro lugar, as próprias batalhas: não se tornaram melhores ou piores, apenas mudaram. De certa forma, foi encontrada uma média ideal entre o hardcore total e tomar calmamente um chá ou café durante a batalha automática. Na campanha de “Renascer”, a maioria das batalhas em certos estágios era vencida através do consumo incessante de poções, pois na época o conceito de “equilíbrio” só era conhecido pelos desenvolvedores por ouvir dizer, e as principais forças de ataque do nosso grupo eram derrotadas de forma ridícula em duas tentativas. Quando tentávamos confiar ao computador a luta contra o mais simples exército neutral, corríamos o risco de perder a runa para invocar algum poderoso monstro capaz de salvar ou destruir muitas vidas, e ao final do ato, quando os esquadrões inimigos começavam a aparecer mais ativamente de seus esconderijos, muitas vezes só restava pegar uma pá e se enterrar na terra sozinho. “Hordas dos Mortos-vivos” apresentaram uma ótima oportunidade de eliminar todos os vivos com a força de um único unidade – o Lycanthrope, - imune a qualquer dano físico. E agora, em “Renascimento”, finalmente se uniram o moderado alcoolismo, a necessidade de pensar estrategicamente sobre a batalha e a possibilidade de arruinar a vida de todo o exército inimigo com um simples feitiço.

Falando de forma mais concreta e trazendo exemplos, vale a pena lembrar não apenas dos lobisomens, para os quais há um ritual de obstrução a qualquer tentativa de lutar corpo a corpo. A bruxa da Legião dos Malditos é uma peça e tanto! Ela é capaz de matar a diversão de lutar contra um oponente forte e robusto, transformando-o em um imp com saúde reduzida. Quando essa mesma bruxa, em campanhas posteriores, após mais uma transformação, obtém a habilidade de fazer o mesmo truque em várias unidades ao mesmo tempo, a batalha se transforma em uma sequência de toques no botão de pular turno, e só depois do feitiço da bruxa começa a exterminação. A mesma bruxa é eliminada em dois golpes, mas o computador nem sempre percebe isso.

No entanto, há um lado positivo: as transformações ainda devem ser esperadas. Após duas iterações não muito bem-sucedidas, os desenvolvedores finalmente devolveram a sensação de festa que os fãs da segunda parte sentiram ao ocorrer a primeira transformação. Assim, o poder do nosso grupo agora cresce de forma uniforme e adequada às condições ambientais em mudança, e as batalhas contra unidades de baixo nível são moderadamente simples, enquanto contra unidades de alto nível são moderadamente difíceis. Confiar a batalha ao computador ainda não é possível, pois a IA continua sendo de qualidade duvidosa, mas a necessidade de reiniciar a luta cinco vezes, consumindo meio estoque de poções de cura e ressurreição, foi eliminada. No entanto, praticamente todas as raças podem reclamar da presença de tristes aberrações, cujos corpírios com alta probabilidade precisarão ser transportados regularmente por todo o mapa até o templo mais próximo.

Não é mais possível disparar tranquilamente contra o inimigo com unidades de longo alcance, escondendo-se covardemente atrás das costas de aliados mais robustos. O campo de batalha se tornou menor, e atiradores e magos agora precisam mover não apenas as mãos durante os ataques, mas também as pernas, para chegar ao ponto de onde poderão atacar. A chance de receber um porretada na cara imediatamente aumenta e é proporcional à necessidade de planejar mais cuidadosamente a tática de cada batalha.

Em “Renascimento”, o jogador pode, finalmente, focar plenamente na magia: além dos pools "nativos", agora estão cuidadosamente espalhados pelo mapa aglomerados de mana de vários tipos, permitindo ir além do nível dois em termos de estudo e uso de feitiços já nos estágios iniciais da campanha. O sistema de desenvolvimento dos heróis mudou: não é mais possível investir pontos em parâmetros principais, mas, em vez disso, você pode dotar o "líder" com várias habilidades que conferem bônus específicos. Algumas delas provavelmente não serão úteis, mas a maioria é bastante útil e oferece pontos adicionais à distância de movimento no mapa global e em combate, à velocidade, liderança e influencia de uns parâmetros sobre outros - e outros mimos semelhantes. O papel do equipamento aumentou – e as possibilidades se expandiram.

Em “Renascimento”, finalmente surgiu o que muitos já não conseguem imaginar em uma estratégia por turnos – a possibilidade de jogar em mapas neutros contra o computador ou contra semelhantes, online ou no hotseat, com qualquer raça que alegra o coração, com configurações convenientes. A atmosfera "gótica" que muitos sufocantemente sentiram falta retornou. No entanto, não faltaram bugs: segundo relatos, ainda ninguém conseguiu desfrutar da conclusão da trama principal sem lidar com complicações no final de alguns atos.

Em conclusão, é preciso dizer que “[Disciples III: Renascimento](/games?search=Disciples III: Renascimento)” finalmente se tornaram o jogo que deveriam ter sido desde o início. Hex Studio aproveitou ao máximo os desenvolvimentos de .dat, corrigindo todos os erros anteriores. Mas convencer a comunidade magoada disso agora será extremamente difícil: às vezes parece que a confiança foi perdida para sempre. Enquanto todo descontentamento é expresso na forma de "não joguei, mas condeno", não é fácil explicar aos haters que “Renascimento” é um jogo completamente novo, essencialmente diferente. Que [Disciples III](/games?search=Disciples III) realmente renasceram e se tornaram dignos de portar seu nome. Especialmente engraçados são alguns comentários sobre o tema de que a terceira parte é um fiasco e que ficaremos esperando a quarta. Embora, se eu estivesse no lugar dos desenvolvedores, pensaria três vezes antes de fazer algo para um consumidor ingrato que espera ver apenas [Disciples II](/games?search=Disciples II) em cada nova parte. Em penas rosas.