Disciples en plumes roses - aperçu de "Disciples III : Renaissance"
Comme épigraphe à cette critique, j'aimerais citer une phrase de Sergey Sosedov du X-factor ukrainien : « Vous attendiez que Liza Minnelli vienne à vous dans des plumes roses, mais c'est Oksana Shavkun qui est sortie ». Mais il faudrait alors trop d'explications : qui est Sosedov, qui est Oksana Shavkun, et pourquoi on attendait des plumes roses de sa part, donc à la poubelle, mesdames et messieurs, l'implication d'entités supplémentaires.
Le temps, mesdames et messieurs, ne guérit pas tout : des observations cliniques montrent que, par exemple, sur le cancer, la gonnorrhée et les blessures psychologiques causées par la suite de la série culte Disciples, ses propriétés curatives ne s'appliquent pas. Et dans le cas de ce dernier, le problème semble être que la communauté attendait, mais n'a pas reçu cette "Liza Minnelli".
Je ne voudrais pas commencer la conversation par des leçons, mais un grand nombre de fans de la deuxième partie de Disciples ont manqué d'un certain rapport philosophique à la question. Ils n'avaient pas assez de ressources internes pour accepter que ce qui nous est présenté n'est pas un remake de [Disciples II](/games?search=Disciples II), mais plutôt un nouveau jeu, dont il est assez absurde d'attendre qu'il répète exactement le génie de sa prédécesseur. Un mécontentement a débordé comme une crue printanière, et « Akella » n'a pas pu ramener les eaux à un niveau normal malgré tous ses efforts. L'extension « Les Armées Morts », qui a résolu la moitié des problèmes de « Renaissance », a été reçue plutôt froidement, et « Renaissance » a directement souffert de la haine des fans une fois de plus. Cependant, il existe une opinion selon laquelle cette haine n'est pas vraiment justifiée. Je vous propose d'examiner cette opinion.
« [Disciples III : Renaissance](/games?search=Disciples III: Перерождение) » est, à première vue, simplement une fusion de « Renaissance » et « Armées Morts », mais en essence, c'est déjà quelque chose de complètement différent. En se lançant dans « Renaissance », vous aurez du mal à reconnaître le jeu que les gamers ont pris en grippe dès le départ : tout a été retravaillé jusqu'à ce que les développeurs s'emparent d'eux dans un effort pour expier leurs erreurs auprès des mécontents. La majorité des promesses faites aux joueurs ont été tenues par les développeurs. Tout d'abord, le contenu : l'intrigue n'a pratiquement pas changé, mais toutes les cartes ont été considérablement retravaillées. Le jeu a été enrichi d'un certain nombre de nouveaux objets, sorts et créatures, de personnages avec des quêtes supplémentaires et de nombreuses heures de gameplay. Il est maintenant possible de maîtriser l'espace aquatique. À part ce fait même, il n'y a rien de particulièrement remarquable ici, mais cela fait déjà plaisir.
Ensuite, l'interface utilisateur, qui, bien que n'ayant pas changé extérieurement, est devenue beaucoup plus conviviale pour le joueur en interne. Ce changement a traversé l'original de la troisième partie et a contourné l'extension, mais dans la version complète, tous ceux qui le désirent pourront enfin profiter de la possibilité d'étudier sans trop de problèmes et de tracas avec qui ils devront se battre.
Troisièmement, les combats eux-mêmes : ils ne sont ni meilleurs ni pires, ils ont juste changé. D'une certaine manière, un équilibre optimal a été trouvé entre le hardcore total et la paix de siroter un thé ou un café pendant un combat automatique. Dans la campagne de « Renaissance », la plupart des combats à certaines étapes étaient gagnés grâce à une consommation incessante de potions, car à cette époque, le concept de « balance » n'était connu des développeurs que par ouïe dire, et les principales forces d'attaque de notre équipe étaient pulvérisées comme du mucus en deux temps trois mouvements. En essayant de confier au PC le combat contre l'armée neutre la plus simple, nous risquions de perdre la rune pour invoquer un quelconque puissant esprit capable d'épargner ou de détruire de nombreuses vies, et à la fin de l'acte, lorsque les troupes ennemies commençaient à sortir plus activement de leurs cachettes, il ne restait parfois qu'à prendre une pelle et à s'enterrer dans le sol soi-même. « Armées Morts » a réussi à offrir une merveilleuse opportunité de détruire tous les êtres vivants avec les forces d'un seul et unique unité - le Loup-Garou, qui est immunisé contre tout dégât physique. Et maintenant, dans « Renaissance », le modéré alcoolisme, la nécessité de réfléchir à la tactique de bataille et la possibilité de ruiner radicalement la vie de toute l'armée ennemie avec un seul simple sort se sont enfin réconciliés.
Si nous parlons plus particulièrement et donnons des exemples, il convient de se souvenir non seulement des loups-garous, qui ne devraient pas être autorisés à se battre au corps à corps. La sorcière de la Légion Maudite - quel morceau ! Elle peut littéralement tuer le plaisir de se battre contre un adversaire solide et épais, le transformant en imp avec des points de vie réduits de moitié. Lorsque cette même sorcière reçoit plus tard dans les campagnes la capacité d'exécuter le même tour sur plusieurs unités en même temps après sa transformation, la bataille se transforme en une série de pressions sur le bouton de saut de tour, et ce n'est qu'après le sort de la sorcière que commence l'extermination. La sorcière elle-même peut être éliminée en deux coups, mais l'ordinateur ne le devine pas toujours.
Cependant, il y a aussi un bon côté : il faut encore attendre les transformations. Après deux itérations pas tout à fait réussies, les développeurs ont enfin retrouvé la sensation de fête que ressentaient les fans de la deuxième partie lors de la première transformation. Ainsi, la force de notre équipe croît maintenant de manière régulière et adéquate en fonction des conditions environnementales changeantes, et les combats contre des unités de bas niveau sont modérément simples, tandis que contre des unités de haut niveau, c'est modérément difficile. Il n'est toujours pas possible de faire confiance au combat automatique à l'ordinateur car l'IA est encore ce qu'elle est, mais la nécessité de rejouer le combat cinq fois, épuisant la moitié de l'inventaire de potions de soins et de résurrections, a disparu. Cependant, presque tous les races peuvent se plaindre de la présence de tristes monstres dont les cadavres devront probablement être régulièrement transportés à travers la carte vers le temple le plus proche.
On ne peut plus tirer tranquillement sur l'ennemi avec des unités à distance, cachées lâchement derrière des alliés plus épais. Le champ de bataille est devenu plus petit, et les archers et magiciens doivent maintenant bouger non seulement les mains lors de l'attaque mais aussi les jambes pour se rendre au point où ils peuvent porter ce coup. La probabilité de recevoir une massue dans le visage sur la liste des premiers pour un tel tireur augmente proportionnellement à la nécessité de réfléchir plus soigneusement à la tactique de chaque combat.
Dans « Renaissance », le joueur peut enfin se concentrer pleinement sur la magie : en plus des pools « natifs », des amas de mana de différents types sont maintenant soigneusement dispersés sur la carte, permettant d'avancer dans l'étude et l'utilisation des sorts au-delà du deuxième niveau très tôt dans la campagne. Le système de développement des héros a changé : il n'est plus possible de dépenser des points dans les paramètres principaux, mais à la place, vous pouvez conférer au « chef » diverses capacités offrant des bonus spécifiques. Certaines d'entre elles ne seront à peu près pas utiles, mais la plupart le sont assez et offrent des points supplémentaires pour la distance de déplacement sur la carte mondiale et dans les combats, pour la vitesse, le leadership, ajoutant de l'influence de certains paramètres sur d'autres - et d'autres plus dans le même genre. Le rôle de l'équipement a augmenté - et les possibilités se sont élargies.
Dans « Renaissance », la possibilité tant convoitée, sans laquelle beaucoup ne conçoivent plus une seule stratégie au tour par tour, est enfin de jouer sur des cartes neutres contre l'ordinateur ou d'autres semblables, en réseau ou en hot-seat, pour toute race agréable au cœur avec des paramètres pratiques. L'atmosphère « gothique » est revenue, sans laquelle beaucoup ont horriblement souffert. Cependant, il n'est pas sans bugs : selon les retours, personne n'a encore pu profiter du déroulement de l'histoire principale sans avoir à jongler avec des tambours à la fin de certains actes.
En résumé, il faut dire que « [Disciples III : Renaissance](/games?search=Disciples III: Перерождение) » est enfin le jeu qu'il aurait toujours dû être dès le départ. Hex Studio a utilisé les développements .dat de la meilleure manière, corrigé toutes les erreurs antérieures. Mais convaincre cette communauté blessée sera désormais extrêmement difficile : parfois on a l'impression que la confiance est définitivement perdue. Tandis que tout le mécontentement s'exprime sur le mode « je n'ai pas joué, mais je condamne », il est difficile d'expliquer aux haineux que « Renaissance » est un tout nouveau jeu qui diffère fondamentalement. Que [Disciples III](/games?search=Disciples III) a réellement été réincarné et mérite de porter son nom. Surtout, il est amusant de voir certaines déclarations sur le fait que la troisième partie est un fiasco et qu'on attendra la quatrième. Bien que si j'étais à la place des développeurs, je réfléchirais à trois fois avant de faire quoi que ce soit pour un consommateur ingrat, qui dans chaque partie suivante ne veut voir que [Disciples II](/games?search=Disciples II). Dans des plumes roses.