Disciples में गुलाबी पंख - "Disciples III: पुनर्जन्म" का समीक्षा

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समीक्षा के लिए एक उपाख्यान के रूप में, मुझे यूक्रेनी X-factor से सर्गेई सोसेदोव की एक पंक्ति लेने की इच्छा हो रही है – "क्या आप सोचते थे कि आपको फिर से गुलाबी पंखों में लिज़ा मिनेली मिलेगी, जबकि आपको तो ओक्साना शावकुन मिली". लेकिन तब हमें बहुत कुछ समझाने के लिए मजबूर होना पड़ता: सोसेदोव कौन है, ओक्साना शावकुन कौन है, और क्यों उससे गुलाबी पंखों की उम्मीद की गई थी, इसलिए दोस्तों, बेमतलब की चीजों को देखते हुए हम छोड़ देते हैं।

समय, दोस्तों, अक्सर सब कुछ ठीक नहीं करता: नैदानिक अवलोकनों से पता चलता है कि, उदाहरण के लिए, कैंसर, गोनोरिया और Disciples श्रृंखला के कारण हुए मानसिक घावों पर इसका उपचारात्मक प्रभाव नहीं पड़ता। और आखिरी मामले में, समस्या, प्रतीत होता है, यह है कि समुदाय ने अपेक्षा की, लेकिन वह 'लिज़ा मिनेली' नहीं मिली।

मैं बात को उपदेशों से शुरू नहीं करना चाहता, लेकिन Disciples के दूसरे भाग के अधिकांश प्रशंसकों को मुद्दे के प्रति एक दार्शनिक दृष्टिकोण की कमी थी। पहले से ही यह स्वीकार करने के लिए आंतरिक संसाधनों की कमी थी कि हमारे सामने [Disciples II](/games?search=Disciples II) का एक रिमेक नहीं, बल्कि एक नई खेल है, और इसे अपने पूर्ववर्ती की प्रतिभा को एक समान दोहराने के लिए हास्यास्पद रूप से देखना गलत है। वसंत की बाढ़ ने असंतोष का विस्तार किया, और 'एकेला' इसे सामान्य स्तर पर लाने में असफल रहा, चाहे वे कितनी भी कोशिश करें। 'ओर्डर्स ऑफ द डेड' ने 'रिनेसां' की आधी समस्याओं को समाप्त कर दिया, लेकिन इसे बहुत ठंडा स्वागत मिला, और 'पुनर्जन्म' ने फिर से प्रशंसकों की नफरत को भरपूर पी लिया। हालांकि, एक विचार है कि यह नफरत कुछ हद तक अनावश्यक है। मैं इस विचार पर चर्चा करने का प्रस्ताव करता हूं।

'[Disciples III: पुनर्जन्म](/games?search=Disciples III: Перерождение)' - दिखने में बस 'रिनेसां' और 'ओर्डर्स ऑफ द डेड' का एकत्रित रूप है, लेकिन इसकी अंतःसृष्टि में – यह पहले से पूरी तरह से कुछ और है। जब आप 'पुनर्जन्म' की तरफ मुड़ते हैं, तो आप शायद उस खेल को पहचान नहीं पाएंगे, जिसे शुरुआत से ही गेमर्स ने पसंद नहीं किया: सब कुछ उन सभी चीजों को बदल दिया गया है, जिन तक डेवलपर्स का हाथ पहुँचा, नाखुश प्रशंसकों के सामने अपनी गलती को पुकारने के प्रयास में। अधिकांश वादों को डेवलपर्स ने निभाया। शुरुआत में, सामग्री: कथा लगभग नहीं बदली, लेकिन सभी मानचित्रों को काफी बदल दिया गया। खेल ने नए वस्तुओं, जादुओं और प्राणियों के साथ समृद्ध किया, जो अतिरिक्त क्वेस्ट के साथ पात्रों और कई घंटों के गेमप्ले के साथ मौजूद हैं। जल क्षेत्र का पता लगाने की संभावना का उदय हुआ। यहां कुछ विशेष नहीं है, सिवाय इसके कि यह अपनी खुद की प्रकृति में खड़ा है।

दूसरी बात, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस, जो बाहरी रूप से नहीं बदला, अंदर से खिलाड़ी के लिए अधिक सुविधाजनक और मित्रवत हो गया है। यह बदलाव तीसरे भाग के मूल से गुजरा और विस्तारण में अप्रतgsकृत रहा, लेकिन पूर्ण संस्करण में हर कोई अब अंततः बिना किसी समस्या और उलझन के यह जानने का आनंद ले पाएगा कि उन्हें लड़ाई में किसके साथ निपटना है।

तीसरी बात, खुद की लड़ाइयां: वे ना तो बेहतर या खराब हुईं, बस बदल गईं। एक हद तक, पूर्ण हार्डकोर और लड़ाई के दौरान चाय-कॉफी पीने के बीच एक संतुलन पाया गया। 'रिनेसां' के कैम्पेन में कुछ स्तरों पर अधिकांश लड़ाइयां निरंतर औषधियों के सेवन से जीती जाती थीं, क्योंकि उस समय डेवलपर्स को 'संतुलन' का मतलब केवल सुनने मिले थे, और हमारे दल की मुख्य हड़ताल बलों को दो बार टुकड़ों में तोड़ा गया था। अगर हम कंप्यूटर के लिए एक साधारण तटस्थ सेना के खिलाफ लड़ाई छोड़ देते, तो हम किसी शक्तिशाली प्राणी की आंशिक सफलता की संभावना को खोने का जोखिम उठाते, जो कई जिंदगियों की रक्षा भी कर सकता है, या उन्हें नष्ट भी कर सकता है। और उस समय के अंत में, जब दुश्मन की सेनाएं अपने घोंसले से अधिक सक्रियता से बाहर निकलने लगीं, कभी-कभी केवल एक फावड़ा खोजने और जमीन में अपने आप को छिपाने का केवल एक विकल्प बचता था। 'ओर्डर्स ऑफ द डेड' ने इसके खिलाफ एक महान अवसर प्रदान किया – एक मात्र प्राणि, भेड़िया की शक्तियों से सभी जीवों को खत्म करना, जो किसी भी शारीरिक क्षति के प्रति प्रतिरक्षी था। और इस तरह, 'पुनर्जन्म' में अंततः मध्यम नशे, लड़ाई की रणनीति पर विचार करने की आवश्यकता और दुश्मन की सेना की जिंदगी को आसानी से बर्बाद करने की संभावना साथ आई।

विशेष रूप से स्पष्ट रूप से बात करते हुए और उदाहरण देते हुए, हमें केवल भेड़ियों का ध्यान रखना है, जिनसे हाथा-हाथ लड़ाई करने के प्रयासों पर अनुष्ठानात्मक रूप से विराम है। चंदे के भगवान की एक बुरी संतोषजनक बहुरूपता है! वह मज़बूती से उस आनंद को खत्म कर सकती है जो एक मजबूत और मोटे-दिल के प्रतिरोधक से लड़ाई में होता है, उसे आधा स्वास्थ्य के साथ एक इंप में बदल देती है। जब उसी जादूगर की बाद में केंपेन्स में एक और रूपांतरण के बाद ऐसी ही क्षमता होती है, जो एक साथ कई यूनिट्स पर असर डाल सकती है, तो लड़ाई एक बटन को छोड़ने की श्रृंखला में बदल जाती है, और केवल जादू के बाद ही समाप्त करते हुए निकलता है। वही जादूगर दो हमलों में समाप्त किया जा सकता है, लेकिन कंप्यूटर इसे हमेशा समझ नहीं पाता।

हालांकि, इसमें उज्ज्वल पक्ष भी है: रूपांतरण के लिए प्रतीक्षा करनी होगी। दो असफल प्रयासों के बाद, डेवलपर्स ने अंततः उन्हें दूसरी भाग के फैन्स द्वारा महसूस की गई उत्सव की भावना लौटाई, जब पहला रूपांतरण हुआ। इस प्रकार, हमारे अंडरटे का बल अब समान रूप से बाहरी वातावरण के बदलते हालात के साथ बढ़ता है, और निम्न स्तर के प्रतिरोधों के साथ लड़ाइयाँ मीडियम सरल होती हैं, और उच्च स्तर के साथ – मीडियम कठिन। कंप्यूटर के हाथ में ऑटो-बॉय अभी भी नहीं छोड़ना चाहिए, क्योंकि ए.आई. अभी भी हल्का है, लेकिन हर लड़ाई को पांच बार दोहराने की आवश्यकता, औषधियों की बाल्टी पीते हुए और पुनरुत्थान कर के, खत्म हो गई है। हालांकि, लगभग सभी जातियों ने दुखी अजीबों की उपस्थिति पर शिकायत की है, जिनके शवों को शायद ही नियमित रूप से पूरे नक्शे के माध्यम से निकटतम मंदिर में ले जाना पड़े।

आप अब अपने दुश्मन को दूर के हमलों के माध्यम से शांति से क्षेत्र पर नहीं मुँह मार सकते हैं, अपने अधिक मोटे दिल के सहयोगियों के सामने। युद्ध का क्षेत्र छोटा हो गया है, और अब दूर के हमलावरों और जादूगरों को न केवल अपने हथियारों को मामला में लाने की आवश्यकता है, बल्कि चलते चलते आक्रमण की पوزیشن पर पहुँचने के लिए। ऐसे हमलावर के लिए चेहरे में लकड़ी की छड़ी लेने का खतरा पहले के मुकाबले बढ़ गया है और प्रत्येक लड़ाई की रणनीति को अधिक विचारशीलता से सोचना होगा।

'पुनर्जन्म' में, खिलाड़ी अंततः पूर्ण रूप से जादू पर ध्यान केंद्रित कर सकता है: 'स्वदेशी' पूल के अलावा, नक्शे पर अब विभिन्न प्रकार के माया के कॉन्टेंट बिखरे हुए हैं, जो पहली चरणों में दूसरे स्तर का अध्ययन और उपयोग करने की अनुमति देता हैं। नायकों के विकास की प्रणाली में भी बदलाव आया है: मूलभूत विशेषताओं में अंक भरना संभव नहीं है, लेकिन इसके बजाय, 'नेता' को विभिन्न क्षमताओं के साथ बख्शा जा सकता है, जो विशेष लाभ प्रदान करते हैं। उनमें से कुछ संभवत: बेकार हैं, लेकिन अधिकांश बहुत उपयोगी हैं और वैश्विक मानचित्र और युद्ध में स्थानांतरित होने की गति, नेतृत्व, एक विशेषताओं का दूसरों पर प्रभाव जोड़ने के बिंदुओं के लिए अतिरिक्त अंक प्रदान करते हैं - और इसी प्रकार की अनुरोध बीटा पदार्थों की भर्तियाँ। उपकरण की भूमिका बढ़ गई है - और अवसरों का विस्तार हुआ है।

'पुनर्जन्म' में अंत endlich वह आया है, जिसके बिना कई लोग किसी तदर्थ रणनीति के बारे में नहीं सोचते - कंप्यूटर या अपने प्रतिस्पर्धियों के खिलाफ तटस्थ मानचित्रों पर खेलने की क्षमता, अपनी पसंद के लिए किसी भी शानदार जाति के साथ यथार्थवादी सेटिंग्स में। 'गॉथिक' वातावरण वापस आया है, जिसके बिना कई लोगों को अत्यधिक कठिनाई हुई। हालांकि, बिना बग के सफल नहीं था: समीक्षाओं के अनुसार, अभी तक किसी ने मुख्य कथा की सफ़लता का आनंद नहीं लिया है, कुछ कार्यों के अंत में ड्रम सादगी के बिना।

निष्कर्ष में, यह कहना आवश्यक है कि '[Disciples III: पुनर्जन्म](/games?search=Disciples III: Перерождение)' अब वह खेल बन गई है, जो उसे शुरुआत से बनानी थी। Hex Studio ने .dat सामग्री का सर्वोत्तम रूप से उपयोग किया, सभी प्रारंभिक गलतियों को सुधारते हुए। लेकिन अब तक दुखी समुदाय को इसमें मनाने में बहुत कठिनाई होगी: कभी-कभी ऐसा लगता है कि विश्वास पूरी तरह से खो गया है। जब तक सभी असंतोष 'नहीं खेला, लेकिन निंदा' की कुंजी में व्यक्त किया जाता है, नफरत का जवाब देना कठिन है कि 'पुनर्जन्म' वास्तव में पूरी तरह से नया और एकदम भिन्न खेल है। कि [Disciples III](/games?search=Disciples III) वास्तव में पुनर्जन्म होकर अपने नाम को धारण करने के योग्य हो गए हैं। विशेष रूप से मजेदार हैं कुछ बयान कि तीसरी भाग एक मृत अंक है और हमें चौथी का इंतजार करना चाहिए। हालाँकि, अगर मैं डेवलपर्स की जगह होती, तो मैं तीन बार सोचती कि कृतज्ञ उपभोक्ता के लिए कुछ करना जो हर दूसरे खंड में केवल [Disciples II](/games?search=Disciples II) को देखना चाहता है। गुलाबी पंखों में।