"Disciples III: 부활" 리뷰 - 분홍색 깃털의 제자들
리뷰의 서문으로 우크라이나 X-factor의 세르게이 소세도프의 말을 인용하고 싶습니다 - "여러분은 다시금 라이자 미넬리를 분홍 깃털과 함께 만나길 기대했겠지만, 실제로는 옥사나 샤브쿤이 나왔습니다". 하지만 그러자면 소세도프가 누군지, 옥사나 샤브쿤이 누구인지, 그리고 왜 그녀에게 분홍 깃털을 기대했는지 설명해야 하므로, 이해를 돕기 위한 다른 요소들은 모두 생략하겠습니다.
시간이 모든 것을 치유하지는 않습니다: 임상 관찰에 따르면, 예를 들어, 암, 임질, 그리고 유명한 시리즈 Disciples의 후속작으로 인한 정신적 상처에는 그 치유 성분이 적용되지 않는다고 합니다. 마지막 작품의 경우, 문제는 커뮤니티가 기대했지만 "라이자 미넬리"를 받지 못했다는 것입니다.
가르침으로 대화를 시작하고 싶지는 않지만, Disciples의 두 번째 작품의 많은 팬들이 이 문제에 대해 철학적 접근이 부족했습니다. 그들은 우리가 [Disciples II](/games?search=Disciples II)의 리메이크가 아닌, 누군가가 다시 그 작품의 천재성을 똑같이 재현할 것이라고 기대하는 것이 얼마나 노골적인 것인지를 받아들이기 위한 내적 자원이 부족했습니다. 봄철 홍수처럼 불만이 커졌고, «Акелла»가 이를 정상 수준으로 되돌릴 수는 없었습니다. «Орды Нежити» 확장은 «Ренессанса»의 반쪽 문제를 해결했지만, 그 호응은 차갑게 식었고, «Перерождение»는 팬들의 증오에 아주 크게 직면했습니다. 그러나 이 증오가 과연 정당한 것이었는가에 대한 의견이 존재합니다. 그 의견을 한번 살펴보겠습니다.
«[Disciples III: Перерождение](/games?search=Disciples III: Перерождение)»는 외관상으로는 «Ренессанс»와 «Орды нежити»가 결합된 것처럼 보이지만, 본질적으로는 완전히 다른 게임입니다. Перерождение를 시작하면, 그렇게 싫어하게 된 초기 게임을 알아차리기 어렵습니다: 개발자들이 불만스러운 팬들 앞에서 그들의 잘못을 속죄하기 위해 손이 닿는 모든 것을 수정했습니다. 대부분의 약속이 이행되었습니다. 첫째로, 콘텐츠: 스토리는 거의 변화가 없지만 모든 맵이 상당히 재편집되었습니다. 게임은 새로운 객체, 주문, 생명체와 추가 퀘스트를 가진 캐릭터들, 그리고 몇 시간의 게임플레이로 다양해졌습니다. 수중 공간을 탐험할 수 있는 가능성도 생겼습니다. 특별히 자랑할 요소는 없지만, 그 자체로도 반가운 일입니다.
둘째로, 사용자 인터페이스는 외관상으로는 변화가 없지만 내부적으로는 훨씬 더 편리하고 친숙해졌습니다. 이 변화는 3편의 원본을 거치고 확장을 지나갔지만, 완전한 버전에서는 이제 누구나 문제없이 전투에서 어떤 상대와 마주해야 하는지를 연구할 수 있는 기능을 즐길 수 있습니다.
셋째로, 전투는 나아지지도 덜 나빠지지도 않았고 단지 변화하였습니다. 어느 정도, 완전한 하드코어와 전투 중 차를 마시는 안정 사이에서의 최적의 균형이 발견되었습니다. «Ренессанса» 캠페인에서 특정 단계의 압도적인 전투는 끊임없는 물약 소모로 승리되었습니다. 이유는 그 당시 ‘균형’이란 개념이 개발자들에게 익숙하지 않아서 우리의 주력이 두 번의 공격으로 무너지는 경우가 많았기 때문입니다. 가장 간단한 중립 군대와의 전투를 컴퓨터에 맡기려고 하면, 우리는 어느 강력한 유닛을 소환할 룬을 잃을 위험이 있었습니다. 전투의 마지막 단계에서 적 군대가 더욱 활발하게 출현하기 시작할 때는 단지 삽을 들고 땅에 묻히는 것만이 남아있었습니다. «Орды Нежити»는 무엇이든 단 하나의 유닛으로 생명의 모든 것을 파탄시킬 수 있는 훌륭한 기회를 제공했습니다 - 바로 신체적 피해에 면역인 변신체입니다. 이제 «Перерождении»에서는 절제된 알코올 중독, 전투 전술을 계획할 필요성, 그리고 단 한 번의 시전으로 적의 모든 군대의 삶을 망칠 수 있는 가능성이 마침내 조화를 이루었습니다.
구체적인 예를 들면, 변신체를 회피할 시도조차 엄격히 금지되는 그런 판타지 전투를 상기할 필요가 있습니다. 저주받은 군단의 마녀는 말할 것도 없이 해롭습니다! 그녀는 강력하고 둔감한 적과의 전투에서 즐거움을 즉시 감소시키는 능력을 가지고 있으며, 건강을 반으로 줄이는 마법을 사용할 수 있습니다. 이후 이 마녀는 더 늦은 캠페인에서 몇 개의 유닛에 대해 같은 마법을 쓸 수 있는 능력을 가짐으로써, 전투는 버튼을 눌러서 턴을 пропуск하는 방식으로 변합니다. 마녀의 마법 시전 후에야 비로소 전투가 시작됩니다. 마녀는 두 번의 공격으로 쓰러트릴 수 있지만, 컴퓨터는 이를 인식하지 못합니다.
하지만, 이에는 밝은 면도 있습니다: 변신을 기다려야 하니까요. 두 번의 실패 작 후, 개발자들은 마침내 두 번째 편의 팬들이 처음 변신을 경험했을 때 느꼈던 축제의 기분을 되살렸습니다. 따라서 우리에게 배정된 군대의 힘은 이제 환경의 변화에 적절하게 균형 있게 커지고 있으며, 낮은 레벨 유닛과의 전투는 적절히 쉽고, 높은 레벨 유닛과의 전투는 적절히 어렵습니다. 이제 컴퓨터에 자동 전투를 맡길 수는 없지만, 너무 많은 물약을 소비하며 전투를 다섯 번 다시 하는 이런Necessity는 사라졌습니다. 그러나 대부분의 종족들은 안타까운 괴물들이 존재한다는 불만을 토로할 수 있으며, 이들의 시체를 가까운 신전까지 끌고 다녀야 할 가능성이 매우 큽니다.
이제 더 이상 적을 멀리서 견제하며 더 두꺼운 동료의 등을 숨길 수는 없습니다. 전장은 좁아졌고, 궁수와 마법사들은 공격을 하기 위해 손뿐만 아니라 다리도 움직여야 합니다. 이러한 궁수는 먼저 얻는 타격을 받을 확률이 비례적으로 증가합니다. 각 전투의 전술을 더욱 치밀하게 계획할 필요가 있습니다.
«Перерождении»에서 플레이어는 마침내 마법에 충분히 집중할 수 있습니다: 원래의 자원 외에도 이제 다양한 유형의 마나 덩어리가 맵에 배치되어 있어, 캠페인의 초기 단계에서 두 번째 레벨을 넘어 마법을 배우고 사용할 수 있습니다. 영웅 발전 시스템도 변경되었습니다: 주요 매개변수로 위쪽을 높일 수는 없지만, 대신 다양한 능력으로 "리더"를 부여할 수 있습니다. 이 능력들 중 일부는 거의 쓸모가 없지만, 대다수는 많이 유용하며, 전투와 세계 맵에서 이동 거리, 속도와 리더십 증가 등 다른 매개변수에 영향을 주는 추가 점수를 제공합니다. 장비의 역할이 커지고, 가능성이 확장되었습니다.
«Перерождении»에서는 이제 많은 분들이 더 이상 상상할 수 없는 턴 기반 전략을 위한 것 없이 컴퓨터나 동료들과 중립 맵에서 플레이할 수 있는 가능성이 생겼습니다. 마음에 드는 모든 종족으로 편리한 설정으로 돌아갔습니다. 많은 이들이 그리워했던 '고딕'한 분위기가 돌아왔습니다. 그러나 몇 가지 버그도 존재합니다: 후기에 따르면, 아직까지 아무도 일부 막에서 주 스토리 전개를 문제없이 즐기지 못했다는 것이 확인되었습니다.
결론적으로, «[Disciples III: Перерождение](/games?search=Disciples III: Перерождение)»는 마침내 본래의 목적을 달성한 게임이 되었습니다. Hex Studio는 .dat의 모든 것을 최상의 방식으로 활용하며 초기 오류를 수정했습니다. 그러나 이제 실망한 커뮤니티를 설득하기는 매우 어렵습니다: 때때로 그들은 신뢰를 완전히 잃은 것 같다는 느낌마저 듭니다. "하지도 않았지만 비판한다"는 불만의 형식으로 보이는 이 신선한 불만을 해소하기는 힘들 것입니다. «Перерождение»는 본질적으로 새로운 완벽한 게임입니다. [Disciples III](/games?search=Disciples III)는 실제로 재탄생하였고 자신의 이름을 지닐 자격을 갖추었습니다. 특히 흥미로운 것은 세 번째 게임에 대한 의견이 "완전히 죽어있는 게임이며, 넷째를 기다릴 것"이라는 주장까지 너무 재미있습니다. 개발자라면 어떤 감사하지 않은 소비자를 위해 이런 결정을 내리기 전에 세 번 재고해야 할 것입니다.