Дисципліни в рожевих перах - огляд "Disciples III: Відродження"
В якості епіграфа до рецензії хотілося б взяти одну фразу Сергія Соседова з українського X-factor – «Ви ждали, що до вас знову виходитиме Лайза Мінеллі в рожевих пір'ях, а до вас-то вийшла Оксана Шавкун». Але тоді довелося б занадто багато пояснювати: і хто такий Соседов, і хто така Оксана Шавкун, і чому від неї чекали рожевих пір'їв, тому до біса, панове, залучення зайвих сутностей.
Час, панове, лікує далеко не все: клінічні спостереження показують, що, наприклад, на рак, триппер і душевні рани, нанесені продовженням культової серії Disciples, цілющі його властивості не поширюються. І в випадку з останнім проблема, мабуть, в тому, що спільнота чекала, але не отримала ту саму "Лайзу Мінеллі".
Не хотілося б починати розмову з поучень, але більшості прихильників другої частини Disciples кілька не вистачило філософського ставлення до питання. Не вистачило якихось внутрішніх ресурсів на те, щоб прийняти, що перед нами не рімейк [Disciples II](/games?search=Disciples II), а все-таки нова гра, від якої досить безглуздо чекати, що вона один в один повторить геніальність своєї попередниці. Весняним половоддям розлилося невдоволення, і повернути води на нормальний рівень «Акелла» так і не змогла, як не намагалася. Доповнення «Орди Нежити», яке ліквідувало половину проблем «Ренесансу», було зустрінуте досить холодно, а «Переродження» сповна хлібнуло фанатської ненависті ще раз. Існує, однак, думка, що ненависть ця – не особливо заслуговує на життя. Пропоную цю думку розглянути.
«[Disciples III: Переродження](/games?search=Disciples III: Переродження)» - це, на перший погляд, просто злиті воєдино «Ренесанс» і «Орди Нежити», але в сутності своїй – вже нещо зовсім інше. Взятися за «Переродження», ви навряд чи впізнаєте в ньому ту гру, яку з самого початку так не полюбили геймери: перероблено буквально все, до чого дотяглися руки розробників у прагненні викупити провину перед незадоволеними. Більшість обіцянок, даних гравцям, розробники стримали. Для початку, контент: сюжет практично не змінився, але були значно перероблені всі карти. Гра збагачена новими об'єктами, заклинаннями і істотами, персонажами з додатковими квестами і багатогодинним геймплеєм. З'явилася можливість освоювати водний простір. Чимось особливим тут, крім самого факту, похвалитися не можна, але і він вже радує.
По-друге, користувацький інтерфейс, зовні не змінившись, внутрішньо став значно зручніше і дружніше до гравця. Це зміна пройшло оригінал третьої частини і минуло доповнення, але в повній версії кожен бажаючий нарешті зможе насолодитися можливістю без зайвих проблем і мороки вивчити, з ким йому доведеться мати справу в бою.
По-третє, самі бої: вони не стали кращими або гіршими, вони просто змінилися. В певному сенсі, була знайдена оптимальна середина між повним хардкором і спокійним попиванням чаю-кави під час автобою. У кампанії «Ренесансу» подавляюча кількість битв на визначених стадіях вигравалася за рахунок безперервного поглинання зілля, тому що у ту пору поняття «баланс» розробникам було відомо лише з чути, і основні ударні сили нашого загону переламувалися соплями в два присідання. При спробі доручити комп'ютеру бій проти самої простцької нейтральної армії ми ризикували втратити руну на заклик якоїсь могутньої джигурди, яка здатна як врятувати, так і знищити безліч життів, а до кінця акту, коли ворожі загони починали більш активно вилізати зі своїх укриттів, іноді залишалося лише знайти лопату і закопати себе в грунт самостійно. «Орди Нежити» змогли протиставити цьому прекрасну можливість зносити все живе силами одного-єдиного юніта – Оборотня, - імунного до будь-якого фізичного урону. І ось, у «Переродженні» нарешті подружили помірний алкоголізм, необхідність продумувати тактику бою і можливість кардинально зіпсувати життя всій ворожій армії за один простий каст.
Якщо говорити конкретніше і наводити приклади, то варто згадати не лише оборотнів, яким ритуально покладено на будь-які спроби вступити з ними в рукопашний бій. Відьма у Легіону Проклятих – ще те диво! Вона здатна на корені вбити задоволення від бою зі сильним і товстошкірим супротивником, перетворивши його на имп з половинним здоров'ям. Коли ця ж відьма в більш пізніх кампаніях після чергової трансформації отримує можливість провернути той же трюк над кількома юнітами одночасно, битва перетворюється в череду натискань на кнопку пропуску ходу, і тільки після відьминого касту починається екстермінація. Зноситься та ж відьма двома ударами, але комп'ютер про це здогадується далеко не завжди.
Однак, у цього є і світла сторона: перетворення ще треба дочекатися. Після двох не зовсім вдалих ітерацій розробники нарешті повернули відчуття свята, яке переживали фанати другої частини, коли відбувалася перша трансформація. Таким чином, сила ввереного нам загону тепер зростає рівномірно і адекватно змінюючи умови навколишнього середовища, і битви з низькорівневою юнітами помірно прості, а з високорівневою – помірно складні. Автобой комп'ютеру доручити досі не можна, тому що ІІ все ще табуреточний, але і необхідність п'ять разів переігрувати бій, виражаючи по півсумки зілля лікування і воскресіння, відпала. Однак практично всі раси можуть поскаржитися на наявність скорботних уродців, трупики яких з немалою ймовірністю доведеться регулярно возити через всю карту до найближчого храму.
Не можна більше спокійно розстрілювати ворога юнітами дальнього бою, боягузливо сховавши їх за спинами більш товстошкірих союзників. Поле бою стало меншим, а стрілкам і магам тепер потрібно рухати не лише руками під час удару, а й ногами, щоб дійти до точки, з якої вони зможуть цей удар завдати. Шанс отримати дубинкою в обличчя в числі перших у такого стрілка зростає одночасно і пропорційно з необхідністю більш ретельно продумувати тактику кожної битви.
У «Переродженні» гравець може нарешті зробити повноцінний акцент на магії: крім «рідних» пулів, по карті тепер дбайливо розкладені скупчення мани різних типів, що дозволяє зайти у вивченні та використанні заклинань далі другого рівня вже на ранніх етапах кампанії. Змінилася система розвитку героїв: вкачувати очки в основні параметри не можна, але натомість можна наділяти «вожака» різними здібностями, що дають певні бонуси. Деякі з них майже напевно не знадобляться, але більшість дуже корисні і дають додаткові очки до дальності пересування по глобальній карті і в бою, до швидкості, лідерству, додавання впливу одних параметрів на інші - і інші подібні плюшки. Зросла роль екіпіровки – і розширилися можливості.
У «Переродженні» нарешті з'явилося те, без чого багато вже давно не можуть уявити жодну покрокову стратегію – можливість грати на нейтральних картах проти комп'ютера або собі подібних, по мережі або по хотситу, за будь-яку радує серце расу з зручними налаштуваннями. Повернулася «готична» атмосфера, без якої багато безумно страждали. Однак, не обійшлося і без багів: за відгуками, ще поки нікому не вдалося насолодитися проходженням основного сюжету без танців з бубном в кінці деяких актів.
Підводячи підсумок, треба сказати, що «[Disciples III: Переродження](/games?search=Disciples III: Переродження)» нарешті стали тією самою грою, якою повинні були стати з самого початку. Hex Studio використали напрацювання .dat найкращим чином, виправивши всі ранні помилки. Але переконати в цьому ображене співтовариство тепер буде вкрай важко: іноді здається, що довіра втрачено остаточно. Поки все невдоволення висловлюється в ключі «не грав, але осуджую», нелегко пояснити хейтерам, що «Переродження» - абсолютно нова, по суті, відмінна гра. Що [Disciples III](/games?search=Disciples III) дійсно переродилися і стали гідні носити своє ім'я. Особливо кумедні окремі висловлювання на тему того, що третя частина – дохлий номер і будемо, дескати, чекати четверту. Хоча я б на місці розробників тричі подумала перед тим, як робити щось для невдячного споживача, який в кожній наступній частині хоче бачити лише [Disciples II](/games?search=Disciples II). У рожевих пір'ях.