Interview mit Flugzeugbauern. Über World of... Planes und Warplanes
Auf der E3 2011 gab es gleich zwei Ankündigungen von Flugspielen. Im Grunde sollte diese Aussage kaum jemanden erschrecken. Auf derselben E3 hätten sicherlich auch fünf Ankündigungen für Autofspiele und sieben für den Zweiten Weltkrieg sein können. Dennoch mussten wir lachen.
Warum? Weil es schwer war, die eine Ankündigung von der anderen zu unterscheiden. Darüber hinaus kann nicht einmal jeder jetzt sagen, wer welches Spiel entwickelt. Überlegen Sie einmal: Auf einer Messe kündigen zwei Firmen, Wargaming.net und Gaijin Entertainment, einen Online-Simulator über Flugzeuge an, in dem die Spieler gegeneinander kämpfen, aufsteigen, neue Flugzeuge erhalten und so weiter. Der Name eines Spiels ist [World of Planes](/games?search=World of Planes), das andere heißt [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)...
Darüber hinaus haben viele Spieler bis heute nicht herausgefunden, wer Planes, wer Warplanes macht und worin der Unterschied eigentlich besteht? Sie fragen sogar: "Sind das zwei verschiedene Namen für ein und dasselbe Spiel? Ist es einfach Planes für den Westen und Warplanes für Russland, weil wir unseren Spielern klarmachen müssen, dass es in dem Spiel um Krieg geht?!". Es scheint, dass sich "War", "Worlds" und "Planes" vermischt haben.
Um zumindest ein wenig zu helfen, besonders denen, die es nicht verstanden haben, und gleichzeitig klarzustellen, dass dies unterschiedliche Spiele von unterschiedlichen Entwicklern sind, habe ich ein Kreuzinterview gemacht. Dieselben Fragen stellte ich den Entwicklern von Gaijin Entertainment und von Wargaming.net. Ihre Antworten bearbeite ich nicht, ich lasse alles genau so, wie es mir geschickt wurde. Ich werde weder etwas erklären noch kommentieren. Daher können die Leser selbst entscheiden, welches Projekt ihnen besser gefällt, welcher Sprecher interessanter antwortete und wessen Antworten besser in Erinnerung blieben.
Bevor Sie mit dem Lesen beginnen, erinnere ich daran, dass Wargaming.net die Schöpfer von [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) sind, die zuvor Strategien auf den Markt gebracht haben, sowohl rundenbasiert ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) als auch in Echtzeit („Operation Bagration“, [Order of War](/games?search=Order of War)). Derzeit entwickelt das Unternehmen [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment ist vor allem durch den Arcade-Spiel „[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)“ bekannt (nicht verwechseln mit dem ursprünglichen „IL-2“, das ein Hardcore-Simulator war und von anderen Entwicklern stammt). Außerdem hat das Unternehmen „Adrenaline Show“, „Brüder und Ring“, „Oniblade“, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) und einige andere Projekte veröffentlicht. Derzeit entwickelt es [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Also, Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Und damit beende ich das einleitende Wort. Danach – nur Fragen und Antworten.
Wann kam Ihnen die Idee, ein Online-Spiel über Flugzeuge zu erstellen? Und wie lange nach dieser Idee haben Sie mit der Umsetzung begonnen?
Wargaming.net: Bereits 2010, als der Erfolg von [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) offensichtlich wurde, beschlossen wir, in andere Bereiche vorzudringen. Der erste Prototyp des Spiels war in der ersten Hälfte des Frühlings 2011 fertig.
Gaijin Entertainment: Die Idee entstand während der Arbeit an dem Konsolenspiel [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).
Viele Dinge, die wir umsetzen wollten, waren im Rahmen eines normalen Einzelspieler-Spiels, selbst mit Multiplayer, nicht möglich.
Die Entwicklung des Spiels begann Ende 2008, wurde aber einige Zeit später auf Eis gelegt (es fehlte einfach an Ressourcen, alles gleichzeitig zu machen) und das Projekt wurde 2010 wiederbelebt. Daher gab es eine Pause von einem Jahr.
Warum genau das Thema Flugzeuge?
Wargaming.net: Unser Unternehmen erstellt Spiele über Kampfmaschinen „zu Land, in der Luft und zu Wasser“. Vergessen Sie nicht [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), unser neuestes Projekt.
Gaijin Entertainment: Nun, das ist nicht verwunderlich – schließlich haben wir bereits Spiele über Flugzeuge gemacht; insgesamt haben wir ganze 3 Luftspiele veröffentlicht.
Für uns ist das die Weiterentwicklung von Ideen und Entwicklungen.
Woher kommt der Name World of...?
Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) stammt von [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), da wir von jener militärischen Trilogie ausgegangen sind, die wir ursprünglich schaffen wollten. Jedes Spiel ist eine kleine separate Welt, in der die entsprechenden Arten von Militärtechnik das Sagen haben. Eines Tages werden diese Welten unter einer gemeinsamen globalen Karte vereint, auf der die Fahrzeuge aus allen drei Welten ihre Differenzen klären und um umstrittene Gebiete kämpfen werden.
Gaijin Entertainment: Online-Spiele sind Welten, in denen die Spieler "leben". Daher kam das. Natürlich wurde die Idee durch [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) populär: Seitdem ist World of ... praktisch ein Synonym für "online" geworden.
Welcher Zeitraum wird im Spiel abgedeckt und welche Flugzeuge werden im Projekt zu sehen sein? Auch welche spielbaren Nationen interessieren uns.
Wargaming.net: Das Spiel wird den Zeitraum von den 30ern bis zu den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts abdecken – von Doppeldeckern bis zu Jets. Der gewählte Zeitraum zeichnet sich einerseits durch eine Vielzahl interessanter und unterschiedlicher Konstruktionen aus. Andererseits erfordert das Führen von Kämpfen mit Maschinen dieser Zeit, mehr als bei späteren Flugzeugen, ein direktes Eingreifen des Piloten – wir werden keine selbstlenkenden Raketen machen. Zum Release werden die Anfangsakkordstränge von drei Nationen bereit sein: der UdSSR, den USA und Deutschland. Zukünftig werden die Sets von Kampfmaschinen und die Listen der Nationen regelmäßig ergänzt. Die zweite Reihe von Nationen werden Japan, Großbritannien und Italien sein. Der Reihenfolge, in der die Nationen der zweiten Reihe eingeführt werden, wird noch geklärt.
Gaijin Entertainment: Zum Start werden Flugzeuge der Luftstreitkräfte der USA, der UdSSR, Großbritanniens, Japans und Deutschlands verfügbar sein.
Einige Flugzeuge bestimmter Länder (insbesondere italienische und australische) werden in andere Linien integriert.
Die Flugzeuge, deren Modelle wir den Spielern anbieten werden, wurden in Konflikten eingesetzt, die vom Zweiten Weltkrieg bis zum Koreakrieg reichen.
Wie wird die Schlacht gebildet? Gibt es fertige Server, auf die die Spieler einfach zugreifen können (Counter-Strike, Battlefield), oder müssen eine bestimmte Anzahl von Benutzern zusammenkommen, die bereit sind, einen Kampf zu beginnen, damit sie alle auf einmal in einen Raum geworfen werden und der Countdown beginnt ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**
Wargaming.net: Die Schlacht wird ähnlich wie bei [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) gebildet, mit einigen Unterschieden, die mit den verschiedenen Spielmodi zu tun haben, die wir zum Start des Spiels präsentieren werden.
Gaijin Entertainment: Da eine der Hauptaufgaben der Online-Welt ein faires Spiel ist, müssen die Bedingungen im Allgemeinen gleich sein – also, ähnlich wie in den Instanzen von Online-Spielen, werden die Spieler in einer bestimmten Anzahl in einen Raum versammelt, damit das Spiel für alle gleich ist.
Gibt es eine Klasseneinteilung der Flugzeuge und welche Rolle spielt jede?
Wargaming.net: Im Spiel gibt es drei Hauptklassen von Flugzeugen: leichte Jäger, schwere Jäger – meist zweimotorig – und Sturzkampfbomber. Zudem planen wir spezielle Zweige von Flugzeugen, die nicht für alle Nationen typisch sind. Zum Beispiel wird der amerikanische Baum einen Zweig für Trägerflugzeuge enthalten, während die Deutschen mit Sturzbombern glänzen werden.
Die Klassenrollen entsprechen dem historischen Verwendungszweck der jeweiligen Maschine; wir wollen keine künstlichen Beschränkungen einführen. Wenn es möglich war, Bomben an einen bestimmten Jäger zu hängen, wollen wir versuchen, diese Möglichkeit auch im Spiel zu bieten.
Gaijin Entertainment: Meinen Sie, dass der B-29 Bomber aufgrund seiner Größe und Masse die Rolle eines Panzers spielen könnte, während der mit zwölf Maschinengewehren bewaffnete Hurricane MkII die Rolle eines DD (Damage Dealer) einnimmt? Nein, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – ein Flugsimulator, das bedeutet, dass die Flugzeuge die Kampfmöglichkeiten ausführen, für die sie aufgrund ihrer taktisch-technischen Merkmale und des Könnens/der Ausbildung des Piloten fähig sind.
Was passiert, wenn das Flugzeug des Spielers abgeschossen wird?
Wargaming.net: Im Hauptspielmodus gibt es nur ein Leben pro Einsatz. Nach dem Tod kann der Spieler oder dem Verlauf der Schlacht zusehen, indem er zwischen den Flugzeugen seiner Verbündeten wechselt, ähnlich wie bei [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), oder er kann in die Garage gehen und mit einem neuen Einsatz weitermachen. Das Flugzeug, das in der Schlacht zerstört wurde, muss repariert werden, wofür man Spielwährung zahlen muss. Danach kann man sofort damit in die nächste Schlacht fliegen. In [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) ist dieser Prozess praktisch automatisiert und verursacht dem Spieler keine zusätzlichen Mühen.
Was andere Modi betrifft, sind Varianten möglich. Wir enthüllen noch nicht alle Karten, aber es gibt zum Beispiel die Idee von Kämpfen mit mehreren Flugzeugen aus der Garage des Spielers. Wenn eins abgeschossen wird – respawnen wir auf dem nächsten und setzen den Kampf fort.
Gaijin Entertainment: Ich möchte gleich anmerken, dass bei uns die Piloten nicht sterben und rechtzeitig katapultiert werden. Wenn ein Flugzeug abgeschossen wird – geben Sie eine bestimmte Anzahl von zuvor im Spiel verdienten Punkten aus und fliegen wieder, jedoch in einem anderen intakten Flugzeug. Wenn Sie alle Flugzeuge zerstört haben – können Sie in dieser Runde an regulären Kämpfen nicht mehr teilnehmen.
Welche Modi sind in Ihrem Spiel vorgesehen und was muss man darin tun?
Wargaming.net: Wir haben den Hauptspielmodus „Sturm“ gewählt, der der typischen Rolle der Luftfahrt im Zweiten Weltkrieg entspricht: in erster Linie Unterstützung der Handlungen der Bodentruppen.
Die Hauptaufgabe der Spielerteams in diesem Modus ist es, dem feindlichen Boden- oder Luftstreitkräfte unersetzliche Verluste zuzufügen. Dies wird erreicht, indem entweder alle Flugzeuge zerstört oder eine ausreichende Anzahl von Bodenzielen vernichtet wird. Dabei wird am Boden ein Gegenangriff gespielt, es kann eine Panzer-Schlacht, eine amphibische Landung usw. sein. Alle Bodenziele werden von der KI gesteuert, und lebende Spieler in Flugzeugen greifen in die Schlacht ein und zerstören die feindlichen Objekte. Neben zerbrechlichen kleinen Objekten gibt es auf jeder Karte zwei große, gut verteidigte Objekte mit Flakartillerie. Dies sind Basen, die die Teilnahme von Sturzkampfbombern und Bombardierern erfordern. In der Luft sind keine KI-Bots vorgesehen; dort kämpfen nur die Spieler. An dem Kampf nehmen zwei Teams mit jeweils 15 Personen teil. Die maximale Dauer des Kampfes beträgt 15 Minuten.
Über die anderen Modi werden wir später informieren. Wir planen, mehrere Teamkampfmodi anzubieten, die für Spieler mit unterschiedlichen Temperamenten und Flugstilen geeignet sind.
Gaijin Entertainment: Wir werden mehrere PvP-Modi und PvE-Missionen haben.
Zufallskämpfe – Kämpfe mit zufällig ausgewählten Spielern, die in etwa gleich stark sind. Die Matches werden auf unterschiedlichen Szenarien basieren – Lufthoheit erkämpfen, Flugplätze einnehmen, Flottenkämpfe, Deckung/ Zerstörung von Bombern und andere.
Turniere — Kämpfe nach festgelegten Regeln, die zu bestimmten Zeiten stattfinden, mit definierten Teilnahmebedingungen und selbstverständlich Preisen.
Weltkrieg — Details folgen später, aber grob gesagt, erstellen die Spieler hier eine Wahl zwischen zwei Seiten. Jeder Kampf ist nicht mehr zufällig, das Szenario des nächsten Kampfes bestimmt die Ergebnisse des vorherigen.
Sandkasten – hier bestimmen die Spieler selbst die Regeln, was bedeutet, dass dies ein Modus für das Spielen mit Freunden ist.
Dynamische Kampagne, Benutzer-Missionen, Einzelmissionen, schneller Editor – hier spielen die Spieler unter verschiedenen Bedingungen für ein Team, um gegen den Computergegner zu kämpfen.
Wie ist das Schadenssystem implementiert?
Wargaming.net: Jedes Flugzeug besteht aus einem Rumpf, der in mehrere Teile unterteilt ist, und zahlreichen Modulen wie Motor, Munition, Geschütz. Schäden am Rumpf werden durch Kugel- und Granatspuren, Zerstörung von Flügeln, Rumpf, vollständigen Verlust von Teilen des Flugzeugs dargestellt. Dies beeinflusst das Verhalten des Flugzeugs in der Luft, seine Manövrierfähigkeit und Fähigkeit, in der Luft zu bleiben. Schäden an Modulen führen darüber hinaus zu kritischen Veränderungen im Verhalten und den Fähigkeiten des Flugzeugs. Beispielsweise kann durch einen Motorschaden die Möglichkeit, den Nachbrenner zu aktivieren, blockiert oder die Geschwindigkeit des gegnerischen Flugzeugs erheblich eingeschränkt werden. Die Platzierung von Modulen und die Panzerung des Rumpfes entwickeln wir basierend auf historischer Genauigkeit, unter Berücksichtigung der echten Flugzeugzeichnungen.
Obwohl das in Entwicklung befindliche Schadenssystem recht komplex und realistisch ist, führen wir absichtlich einige Vereinfachungen ein, die, wie wir denken, für den Massenspieler notwendig sein werden. Ein wichtiges Prinzip, dem wir seit Beginn der Arbeiten an [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) folgen: Der Spieler sollte gegen den Gegner kämpfen, nicht gegen sein eigenes Fahrzeug. Daher wird der Effekt eines beschädigten Flügels nicht darin bestehen, dass das Fahrzeug ständig zu einer Seite kippt. Stattdessen wird das gesamte Fahrzeug schlechter in der Luft bleiben, als ob die Schäden gleichmäßig an beiden Flügeln verursacht worden wären.
Gaijin Entertainment: Das Schadenssystem befindet sich im ständigen Wandel und wird noch lange so bleiben. Dennoch ist es bereits etwas detaillierter als in „Wings of Prey“ – ein viel komplexeres System zur Berechnung der Auswirkungen verschiedener Munition, inneren Schäden und mehr wurde eingeführt.
Außerdem wurde die Ballistik – sowohl von Kugeln als auch von Raketen, Bomben, Torpedos – vollständig überarbeitet.
Wir wollen die logische Konsequenz von einem oder zwei präzisen Salven aus Geschützen beibehalten: Und jedes Flugzeug wird praktisch sicher ausgefallen. Neben der allgemeinen Übereinstimmung mit den historischen Fakten gibt dies dem Spiel Schärfe und Drive.
Wie erfolgt das Level-Up?
Wargaming.net: Kurz gesagt – ähnlich wie bei [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Der Spieler gewinnt Erfahrung durch das Zufügen von Schäden an Gegnern. Die Erfahrung wird eingesetzt, um Module und neue Modelle von Flugzeugen zu erforschen. Sowohl Module als auch Modelle sind in einem verzweigten Technologiebau organisiert, der für jede Nation unterschiedlich ist. Darüber hinaus entwickeln sich in Kämpfen die Besatzungen der Flugzeuge, sodass Piloten, Schützen usw. neue Fähigkeiten erhalten, die ihre Effektivität im Kampf erhöhen.
Die Erfahrung, die an einem Flugzeug gewonnen wurde, kann in freie Erfahrung umgewandelt und auf ein anderes Fahrzeug übertragen werden. Darüber hinaus wird die freie Erfahrung zwischen allen drei Projekten von Wargaming.net übertragen, sodass der Spieler Erfahrung auf einem Panzer verdienen und auf ein Flugzeug oder Schiff anwenden kann und umgekehrt.
Gaijin Entertainment: Der Spieler wird die Fähigkeiten des Teams entwickeln: Piloten, Mechaniker, Schützen (wie Wachsamkeit, Überlebensfähigkeit bei Überlastungen usw.). Dies sind in der Regel physische Parameter, die bei unterschiedlichen Personen variieren und durch Training entwickelt werden können – Widerstand, Genauigkeit (für KI-Schützen), Wachsamkeit und Observationsfähigkeit, Belastbarkeit usw.
Außerdem wird der Spieler sein Flugzeug weiterentwickeln; ein solches Level-Up sieht den Erwerb/Verbesserung von untergehängten Waffen, die Auswahl der Munition, besseres Benzin, manchmal einen besser abgestimmten Motor des Flugzeugs und zuverlässigere Waffen vor (zunächst erhält der Spieler ein altes und abgenutztes Flugzeug) usw.
Nehmen NPCs an Kämpfen teil?
Wargaming.net: Einer der geplanten zukünftigen Modi ist der Abfang- oder Begleitmodus für eine Gruppe schwerer Bomber, die von KI gesteuert werden. Im Moment konzentrieren wir uns jedoch auf ein Spiel, das dem Kampf zwischen Spielern gewidmet ist. Daher werden KI-Bots nur zur Steuerung von Bodentechnik, Flak und Schützen von Flugzeugen verwendet.
Gaijin Entertainment: Ja, sowohl in PvE-Missionen als auch in PvP-Schlachten.
Wird es PVE geben?
Wargaming.net: Wie bereits erwähnt – unser Hauptspielmodus heißt „Sturm“ und ist auf die Zerstörung von Bodenzielen ausgerichtet. Möglicherweise werden in Zukunft auch andere „Monstren“ hinzugefügt, die man farmen kann.
Gaijin Entertainment: Ja, wir werden PvE-Modi haben, einschließlich mehrspieler-dynamischer Missionen. Darüber hinaus werden die Spieler in der Lage sein, ihre eigenen Missionen zu erstellen und sie anderen anzubieten; geplant ist, dies als zusätzliche Funktion anzubieten, die durch ein Premium-Abonnement freigeschaltet wird.
Kann man im Spiel andere Technik steuern: Panzer, Schiffe?
Wargaming.net: Derzeit planen wir nicht, diese Möglichkeit zu schaffen.
Gaijin Entertainment: Unser Grafik-Engine erlaubt das bereits jetzt. Aber das bedeutet nicht, dass diese Möglichkeit im Spiel vorhanden sein wird, zumindest nicht sofort. Mal sehen.
Wie viele Spieler können an einem Kampf teilnehmen?
Wargaming.net: Im Hauptmodus – 30 Personen auf einer Karte. In neuen Modi könnten solche Werte in beide Richtungen variieren.
Gaijin Entertainment: In den meisten Modi – bis zu 32 Flugzeuge auf einer Karte.
Wird es speziellen Inhalt für Clans geben?
Wargaming.net: In erster Linie werden Clans an der globalen Kriegsführung teilnehmen, dem Kampf um die Luftüberlegenheit auf der gesamten landbasierten Karte. Wir wollen alle globalen Karten aller Spiele der World of...-Serie vereinen und den Luft-, Panzer- und Schiffs-Clans die Möglichkeit geben, sich gegenseitig zu unterstützen, indem sie besondere Items übergeben, die nur in Clankämpfen genutzt werden können. Zum Beispiel: Flak-Panzer zum Schutz der Basis oder Luftangriffe auf die feindliche Basis. Das wird der Spiele zusätzlichen politischen Dimension verleihen und die Wirtschaft erweitern.
Gaijin Entertainment: Es wäre besser, nicht von Clans, sondern von Squads zu sprechen. Ja, wir planen, diese Funktion einzuführen, aber wahrscheinlich nicht ab dem Veröffentlichungstag.
Wie groß werden die Lokationen (Karten) sein?
Wargaming.net: Die Fläche der ersten Karten, die für unser Spiel entwickelt werden, beträgt über 200 Quadratkilometer. Wahrscheinlich werden in Zukunft auch viel größere Flächen erscheinen. Man muss verstehen, dass die Spieler in 15 Minuten Spielsession die feindlichen Flugzeuge und Bodenziele finden und sie zerstören müssen, sodass supergroße Karten zu Beginn verwirrend sein könnten.
Gaijin Entertainment: In der aktuellen Version betragen die Karten bis zu 100x100 km, normalerweise 50x50.
Wir haben die technischen Möglichkeiten, Karten beliebiger Größe einzuführen, also wenn nötig, können wir auch 300x300 km und mehr erstellen.
Abonnementgebühr oder Free2Play, und falls free2play, was kann man für echtes Geld erhalten?
Wargaming.net: Da die Wirtschaft aller unserer Spiele vereint wird, werden wir identische Monetarisierungsschemata einführen. Das heißt, ja, wieder „wie bei den Panzern“. Für echtes Geld kann man das Level-Up der Besatzungen beschleunigen, einen Premium-Account kaufen und einige seltene Flugzeuge erwerben, Erfahrung in freie umwandeln oder das Konto mit Credits aufladen. Wie bei „Tanks“ wollen wir nicht, dass Spieler, die mehr bezahlen, einen künstlichen Vorteil im Kampf erhalten. Echtes Geld ermöglicht eine beschleunigte und weiche Steigerung der Fortschritte, aber der Erfolg in den Kämpfen wird nur durch die Fähigkeit des Spielers und dessen Interaktion mit dem Team garantiert.
Gaijin Entertainment: Es wird kein obligatorisches Abonnement geben. Die Spielsitzungen sind für alle Benutzer kostenlos.
Premium-Accounts werden vorgesehen. Diese werden eine schnellere Entwicklung im Spiel und Zugang zu einigen zusätzlichen Diensten ermöglichen: benutzerdefinierte Missionen, Bonus-Einzelmissionen usw.
Darüber hinaus wird es möglich sein, Spielwährung für echtes Geld zu kaufen. Wir planen auch, dass die Missionen, die die Benutzer selbst erstellen, sie zu einem von ihnen festgelegten Preis verkaufen können. Zukünftig planen wir die Weiterentwicklung zusätzlicher Nutzerfähigkeiten zur Erstellung von Spielinhalten.
Wie kompliziert ist die Steuerung im Spiel? Kann man bequem mit Tastatur und Maus spielen?
Wargaming.net: Wir unterstützen mehrere Steuerungsschemata für Maus und Tastatur, es gibt ein Schema für Profis, das einen Joystick imitiert, es gibt ein Schema für Anfänger, das die Maus verwendet. Wer will, kann die Maus auch ganz beiseite legen und "mit den Pfeiltasten" fliegen. Und natürlich unterstützen wir Joysticks und Gamepads. Persönlich fliege ich mit den Arcade-Einstellungen der Maus und fühle mich dabei ganz wohl, während ich zwei oder drei Schalen von Alpha-Testern mit Joysticks nach Hause bringe.
Gaijin Entertainment: Standardmäßig wird es möglich sein, mit Tastatur und Maus zu fliegen – ich beispielsweise benutze sie gerade.
Eine Maus ist sowieso ein guter Controller, ziemlich präzise und auf jeden Fall weit verbreitet...
Allerdings denke ich, dass es besser ist, eine funktionellere Maus als eine gewöhnliche Dreitastenmaus zu verwenden – das ist bequemer.
In jedem Fall wird es im Spiel ein Lernsystem geben, damit Anfänger ohne große Mühe die Grundlagen des virtuellen Fliegens erlernen können.
Wie realistisch verhält sich das Flugzeug?
Wargaming.net: Unser Ansatz lässt sich wie folgt beschreiben: komplexe Flugmodell + einfache Steuerung. Das bedeutet, dass sich das Flugzeug recht realistisch verhält: Aktiviert der Spieler den Expert-Modus, spürt er viele Nuancen im Verhalten genau dieser Maschine mit diesen Modifikationen und diesem Gewicht, den Löchern in den Flügeln usw. Aber wir haben den Sturzflug abgeschafft, wir sind sehr tolerant gegenüber dem Abkippen und Überlastungen. Schließlich sollte der Spieler gegen den Gegner kämpfen und nicht gegen sein Flugzeug.
Gaijin Entertainment: Wir wenden unser Bestes an, historisch genaue Flugmodelle zu implementieren, d.h. die TTH aller Flugzeuge werden in hohem Maße den realen Prototypen entsprechen. Wir glauben, dass es im Allgemeinen interessanter ist, mit echten Flugzeugen zu fliegen, als mit fiktiven.
Wird es Start und Landung geben?
Wargaming.net: Von einem Start tendieren wir abzusehen. Die Landung wird ein Bonus-Spiel nach Beendigung der Hauptkampfhandlungen sein. Zudem arbeiten wir aktiv an den Möglichkeiten für eine Notlandung für den vorzeitigen Ausstieg aus dem Kampf. Bei der Landung ist die Größe des Preises proportional zum Schadensgrad des Fahrzeugs. Gleichzeitig riskieren die Spieler, abzustürzen und anstelle eines Preises die Reparaturkosten zu erhöhen. Daher ist dies ein nicht obligatorisches Element für Genre-Liebhaber und erfahrene Piloten.
Gaijin Entertainment: Ja, das wird es. Auch von Flugzeugträgern. Je nach Szenario der Schlacht können Spieler beispielsweise in der Luft wiederauferstehen.
Gibt die Nutzung eines Joysticks einen Vorteil?
Wargaming.net: Unser Ziel bei der Steuerungseinrichtung ist es, sicherzustellen, dass das Talent des Piloten des Spielers nicht durch die Steuerungsmöglichkeiten eingeschränkt wird. Schon jetzt garantiert ein bestimmter Steuerungstyp keinen Vorteil im Kampf. Die Wahl eines bestimmten Steuerungsmodus liegt im Ermessen und in den Gewohnheiten des Spielers, nicht dessen Geschicklichkeit oder dem Wunsch, das Skill auf dem jeweiligen Controller zu verbessern.
Gaijin Entertainment: Ein Joystick zu kaufen ist gut, denn so ist es — cooler!
Außerdem ermöglicht ein guter Joystick, Erlebnisse zu erhalten, die den tatsächlichen so nahe wie möglich kommen, was für sich selbst wertvoll ist, unabhängig von der Steuerungsgenauigkeit.
Kann man das Flugzeug nach eigenem Geschmack anpassen?
Wargaming.net: Na klar! Es wird verschiedene historische Tarnungen und Anstriche für jedes Flugzeug geben, schöne Zeichnungen auf dem Rumpf, die Möglichkeit, das Clan-Symbol auf all dieser Schönheit anzubringen. Und ich enthülle ein kleines Geheimnis, die Sternchen für Abschüsse werden ebenfalls auf dem Rumpf zu finden sein.
Gaijin Entertainment: Ja, soweit es im Rahmen des Spiels möglich ist, ohne mit seinen Grundlagen in Konflikt zu geraten. Die P-39 bleibt P-39, aber sie kann auf andere Weise ausgerichtet, mit Lend-Lease-Benzin betrieben und verschiedene Munitionen in das Band geladen werden usw. Möglicherweise erlauben wir uns auch leichte Abweichungen, die man sich mit etwas Phantasie als Nachbesserung vor Ort vorstellen kann – wie man bspw. den erweiterten Munitionsvorrat installieren, ein Funkgerät und Sauerstoffausrüstung anbringen kann usw.
Was rein äußerliche Modifikationen betrifft – ja, in [World of Planes](/games?search=World of Planes) wird es viele davon geben: Lackierungen, das Anbringen von Decals mit verschiedenen Symbolen oder Pin-Up-Mädchen, Schablonen usw.
Auf welcher Engine läuft das Spiel, in welchen Projekten konnten wir sie zuvor sehen?
Wargaming.net: BigWorld, die meisten haben sie bereits in [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) gesehen, wurde von der Minener Teams poliert und wird jetzt von dem Team [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) in Kiew weiterentwickelt. Die BigWorld Engine wurde von der gleichnamigen Firma in Australien speziell entwickelt und ist momentan das effektivste Werkzeug für die Entwicklung von Massiv-Online-Spielen, was durch zahlreiche Auszeichnungen belegt wird, die sowohl die Engine selbst als auch die Spiele, die mit ihr arbeiten, erhalten haben. Was die Besonderheiten der Engine für „Flugzeuge“ angeht, diktiert die Luftfahrtspezifik, besondere Anpassungen der Engine speziell für Luftkämpfe: große offene Räume, hohe Geschwindigkeiten, Vielfalt der darstellbaren Schäden. Die Anpassungen an die spezifischen Anforderungen für Flugzeuge bringen angenehme Nebeneffekte mit sich. Zum Beispiel nutzt die Clientanwendung WoWP jetzt normal die Möglichkeiten von Mehrkernprozessoren.
Gaijin Entertainment: Das Projekt wird auf einer aktualisierten Version unserer eigenen Game-Engine Dagor Engine 3 erstellt. Diese Technologie hat sich in so erfolgreichen Flugsimulatoren wie Il-2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) und auch Birds of Steel, das in der ersten Hälfte 2012 für Xbox360 und PS3 herauskommt, bestens bewährt.
In welcher Entwicklungsstufe befindet sich das Spiel?
Wargaming.net: Wir bewegen uns derzeit mit Volldampf auf die geschlossene Betatestung zu. In der geschlossenen Alpha fliegen etwa eintausend Personen, es finden Vorführungen für die Presse auf verschiedenen Messen statt. Darüber hinaus nehmen im Gegensatz zu WoT in der aktuellen Alpha sowohl russischsprachige als auch englischsprachige Tester teil.
Gaijin Entertainment: Das geschlossene Alpha-Testing läuft bereits: jetzt optimieren wir den Netzwerkverkehr, die Lagsicherheit usw. und bearbeiten das eingehende Feedback.
In der aktuellen Phase sind den Testern bereits viele Karten und mehr als hundert verschiedene Modelle von Flugzeugen zugänglich.
Wann planen Sie den Beginn der offenen Betatestung und wann wird die Veröffentlichung erfolgen?
Wargaming.net: Es ist bei uns üblich, solche Fragen zu beantworten – sobald, dann sofort. Aber ich kann vermuten, dass die öffentliche Beta bereits im Frühling stattfinden wird.
Gaijin Entertainment: Es ist noch zu früh, um über ein genaues Veröffentlichungsdatum zu sprechen. Das Betatest ist, so viel kann ich sagen, zumindest das geschlossene, bereits in den Startlöchern, und wir werden versuchen, eine große Anzahl von Spielern zu gewinnen, die das Glück haben, zuerst [World of Planes](/games?search=World of Planes) zu sehen. Und dabei helfen uns, das Spiel bestmöglich zu optimieren.
Kann man Karawanen überfallen?
Wargaming.net: Kirill, loggen Sie sich ein!
Gaijin Entertainment: TBA