Intervju med flygplanstillverkare. Om World of... Planes och Warplanes

content auto translated from {from}

På E3 2011 gjordes det två spelannonser om flygplan. I stort sett borde en sådan fras inte förvåna någon. På samma E3 kunde det ha funnits fem annonser om bilar och sju om andra världskriget. Men vi skrattade ändå.

Varför? För att en annons var svår att särskilja från den andra. Dessutom kan inte ens de flesta idag säga vem som gör vilket spel. Tänk själv, på en utställning annonserar två företag Wargaming.net och Gaijin Entertainment en online-simulator om flygplan där spelare slåss mot varandra, uppgraderas, får nya flygplan och så vidare. Och namnet på ett spel är [World of Planes](/games?search=World of Planes), medan det andra heter [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Dessutom har många spelare fortfarande inte förstått vem som gör Planes, vem som gör Warplanes och vilken skillnad det egentligen finns? De frågar till och med: "Är det två olika namn för samma spel? Bara Planes för väst, och Warplanes för Ryssland, eftersom våra spelare måste förstå att spelet handlar om krig?!". Sammanfattningsvis har allt blandats ihop – "var", "worlds", "planes".

Och för att hjälpa dem som fortfarande inte har förstått, och för att slutgiltigt klargöra att detta är olika spel, från olika utvecklare – jag gjorde en korsintervju. Samma frågor ställdes till utvecklarna från Gaijin Entertainment och Wargaming.net. Jag redigerar inte deras svar, utan låter dem stå precis som de skickades till mig. Jag kommer inte förklara något eller kommentera – och därför kan läsarna själva avgöra vilket projekt de tycker mer om, vilken talare som svarade intressantare och vems svar som fastnade bättre.

Och innan ni börjar läsa, låt mig påminna om. Wargaming.net är skaparna av [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), som tidigare har släppt strategispel, både turbaserade ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) och realtidsbaserade ("Operation Bagration", [Order of War](/games?search=Order of War)). För närvarande utvecklar företaget [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment är mest känd för sina arkadspel som [IL-2 Sturmovik: Krylatiye Khishchniki](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) (inte förväxlas med den ursprungliga "IL-2", som var en hardcore-simulator från andra utvecklare), företaget har också släppt "Adrenalin-show", "Bratva i Kol'tso", "Oniblade", [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) och flera andra projekt. För närvarande arbetar de med [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Så här är det. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Och nu avslutar jag min inledning. Nu – endast frågor och svar.

När fick ni idén att skapa ett online-spel om flygplan? Och hur lång tid tog det innan ni började arbeta på det?

Wargaming.net: Redan 2010, när framgången för [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) blev uppenbar, fattades beslutet att ta sig an andra element. Den första prototypen av spelet var klar under våren 2011.

Gaijin Entertainment: Idén uppstod under arbetet med konsolversionen av [IL-2 Sturmovik: Krylatiye Khishchniki](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).

Många saker som vi ville göra var omöjliga att realisera inom ramarna för ett vanligt singelspel, även med multiplayer.

Utvecklingen av spelet började i slutet av 2008, men efter en tid sköts det på is (det fanns helt enkelt inte tillräckligt med resurser för att göra allt samtidigt), och projektet återupptogs 2010. Så det blev en paus på ett år.

Varför just flygplans-temat?

Wargaming.net: Vårt företag skapar spel om stridsmaskiner "på marken, i luften och till havs". Glöm inte [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), vårt nyaste projekt.

Gaijin Entertainment: Detta är inte förvånande – vi har gjort spel om flygplan, totalt har vi gjort 3 flygspel.

För oss – är detta en utveckling av idéer och erfarenheter.

Varifrån kommer namnet World of...?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) kommer från [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), eftersom vi utgick från den militärtriologi som vi ursprungligen planerade att skapa. Varje spel är en liten separat värld, där motsvarande typer av militär teknik dominerar. En dag kommer dessa världar att förenas under en gemensam global karta, där maskiner från alla tre världar kommer att klara ut sina relationer och kämpa om omdiskuterade territorier.

Gaijin Entertainment: Onlinespel är världar, där de "lever". Detta är varifrån det kommer. Och självklart populariserades detta av [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): i praktiken har 'World of ...' sedan dess blivit ett synonym för "online".

Vilken tidsperiod omfattar spelet och vilka flygplan kommer man att se i projektet? Jag är också intresserad av spelbara nationer.

Wargaming.net: Spelet kommer att omfatta perioden från 30-talet till 50-talet under 1900-talet – från biplan till jetflygplan. Den valda perioden präglas å ena sidan av mångfald av intressanta och olika konstruktioner. Å andra sidan kräver strider med maskiner från denna period mer direkt deltagande av piloten – vi kommer inte att göra självstyrande missiler. Vid lanseringen kommer de inledande utvecklingslinjerna för tre nationer att vara redo: Sovjetunionen, USA och Tyskland. Framöver kommer samlingar av stridsmaskiner och listor över nationer att regelbundet utökas. Den andra omgången av nationer kommer att bestå av Japan, Storbritannien och Italien. Ordningen för införandet av den andra omgången av nationer bestäms fortfarande.

Gaijin Entertainment: I början kommer det att finnas flygplan från USA:s, Sovjetunionens, Storbritanniens, Japans och Tysklands flygvapen.

En del flygplan från vissa länder (särskilt italienska och australiensiska) kommer att ingå i andra linjer.

Flygplan som vi kommer att erbjuda spelarna användes i väpnade konflikter från andra världskriget och fram till och med koreakriget.

Hur formas en strid? Finns det färdiga servrar som spelaren enkelt kan ansluta till (Counter-Strike, Battlefield) eller måste ett visst antal användare finnas för att starta striden, för att alla snabbt ska befinna sig i samma rum och nedräkningen kan börja ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: Striden kommer att formas likt [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), med vissa skillnader beroende på att vi i spelets början kommer att introducera flera spelmodi.

Gaijin Entertainment: Eftersom ett av de centrala målen i den online-världen är justvist spel och rättvisa villkor för alla – måste följaktligen så också vara. Som instanser i onlinespel, måste spelarna samlas i rum i tillräckligt antal för att spelet ska vara detsamma för alla.

Finns det en klassindelning av flygplan och vilken roll spelar varje?

Wargaming.net: Spelet har tre huvudklasser av flygplan: lätta och tunga jägare – oftast tvåmotoriga – och attackerande flygplan. Vi planerar också särskilda grenar av flygplan som är unika för vissa nationer. Till exempel kommer USA:s gren att inkludera en armé av hangarflygplan, medan tyskarna kommer att skryta med dykt bombare.

Klassrollerna motsvarar det historiska syftet med var och en av dessa maskiner; vi vill inte införa onaturliga begränsningar. Om en viss jägare kan bära bomber, försöker vi ge den möjligheten i spelet.

Gaijin Entertainment: Menar du att blir en bombplan B-29 på grund av sina mått och vikt att fungera som en tank, och att en beväpnad Hurricane MkII med tolv kulsprutor skulle fungera som en DD (Damage Dealer)? Nej, [World of Planes](/games?search=World of Planes) är en flygsimulator, och detta innebär att flygplan utför de stridsuppgifter som de är kapabla till utifrån sina taktiska och tekniska egenskaper och pilotens skicklighet/träning.

När spelarens flygplan blir skjutet ner, vad händer då?

Wargaming.net: I huvudspelet finns det endast ett liv per flygning. Efter att ha dött kan spelaren antingen observera stridens gång, växla mellan allierade flygplan, precis som i [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), eller gå tillbaka till hangaren och fortsätta spela med ett nytt flyg. Ett flygplan som har blivit förstört i strid måste repareras, och detta kostar spelvaluta. Efter det kan man gå direkt ut i nästa strid. I [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) är denna process nästan helt automatiserad och orsakar inte några extra bekymmer för spelaren.

När det gäller andra lägen är det möjligt med olika alternativ. Vi avslöjar än så länge inte alla möjligheter men det finns, till exempel, en idé om strider med flera flygplan från spelarens hangar. Sköt ner ett – så respawnar man på nästa och fortsätter striden.

Gaijin Entertainment: Jag vill poängtera att våra piloter inte dör och ejectionsystemet är inkopplat. Förstör ett flygplan – spendera en viss mängd tidigare förvärvade poäng i spelet och starta om med ett annat, helt flygplan. Förstör alla sina flygplan – så kan man inte delta i strider i det aktuella laget.

Vilka lägen finns i ert spel och vad ska man göra i dem?

Wargaming.net: Vi har valt "sturm" som vårt huvudspelet, ett läge som motsvarar den typiska rollen för flygplan under andra världskriget: först och främst, att stödja de markstrider.

Huvuduppgiften för lagets spelare i detta läge är att orsaka irreparabel skada på fiendens mark- eller luftstyrkor. Detta uppnås genom att antingen förstöra alla fiendens flygplan eller genom att förstöra ett tillräckligt stort antal markmål. Under tiden spelas det även motstridiga strider på marken, vilket kan vara en tankstrid, en marinlandstigning och så vidare. Alla markobjekt kontrolleras av AI, medan de verkliga spelarna i flygplan inblandar sig i striden genom att förstöra fiendens objekt. Förutom de ömtåliga mindre målen finns det två stora objekt på varje karta, väl skyddade av luftvärnskanon. Dessa baser kräver att angripande flygplan och bombplan är involverade i striden. I luften förekommer det inga AI-botar, där slåss endast spelare. I striden deltar två lag med 15 personer vardera. Den maximala stridstiden är 15 minuter.

Vi kommer att berätta mer om de övriga lägena senare. Vi planerar att erbjuda flera lagbaserade strider som passar spelare med olika temperament och stil när det kommer till flygande.

Gaijin Entertainment: Vi kommer att ha flera PvP-lägen och PvE-missioner.

Slumptalsstrider – en strid med slumpmässigt valda spelare som är ungefär lika starka. Matcher byggs utifrån olika scenarier – kontroll över luftrummet, erövring av flygfält, marinslag, skydd/utrotning av bombplan och mer.

Turneringar – strider enligt specifika regler, utförs vid viss tidpunkt, med givna ingångsvillkor och så klart i prispengar.

Global krigföring – mer information kommer senare, men i stort sett, enligt vår plan kommer spelarna att välja en av två sidor. Ingen strid är längre slumpmässig, nästa strids scenario fastställs av resultaten av den föregående.

Sandlåda – här bestäms alla regler av spelarna själva, det vill säga detta läge är för att spela med vänner.

Dynamiska kampanjer, användarbortförda uppdrag, enskilda uppdrag, en snabbredigerare – här spelar spelarna som en grupp, som slåss mot en datorstyrd motståndare.

Hur är skadesystemet implementerat?

Wargaming.net: Varje flygplan består av en skrovdel som delas upp i flera delar, och många moduler såsom motor, ammunition och artilleri. Skador på skrovet visuellt representeras av kulhål och projektiler, skador på vingar, kropp, och fullständig förlust av delar av flygplanet. Detta påverkar flygplanets beteende i luften, dess hanterbarhet och flygförmåga. Modulerna, förutom detta, leder till kritiska ändringar i flygplanets beteende och förmågor. Till exempel, genom att skada motorn kommer du att blockera möjligheten att använda turbostart eller väsentligt begränsa hastigheten på motståndarens flygplan. Placerade moduler och skrovets pansarutformning utvecklar vi utifrån historisk noggrannhet, baserat på ritningar av verkliga flygplan.

Trots att systemet för skador som är under utveckling är ganska komplext och korrekt, inför vi medvetet vissa förenklingar som vi anser kommer att behövas för den massiva spelaren. Den viktiga princip som vi har trott på sedan arbetet med [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) började är att spelaren ska slåss mot motståndaren, och inte mot sitt eget flygplan. Därför kommer effekten av en skadad vinge inte att resultera i en ständigt försämrad balans för maskinen. Istället kommer hela maskinen att bli sämre på att hålla sig i luften, som om skadorna hade åsamkats jämnt på båda vingarna.

Gaijin Entertainment: Skadesystemet är under ständig förändring och justering, och kommer att förbli i detta tillstånd länge. Ändå är det redan något mer detaljerat än det var i "Krylatiye Khishchniki" – en mycket mer komplex skadesystem för olika ammunitioner, interna skador och mer har lagts till.

Bollantiken har också ändrats helt – både för kulor och missiler, bomber och torpeder.

Vi vill bevara den riktiga skönheten och gameplay-aspekten: en-två exakta salvor från kanoner – och vilket flygplan som helst kommer praktiskt taget att bli ur funktion. Förutom att det överensstämmer med historiska fakta, ger detta spelet spänning och driv.

Hur går uppgraderingarna till?

Wargaming.net: Kort och gott – liknande som i [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Spelaren samlar erfarenhet för att orsaka skador på motståndaren. Erfarenhet används för att studera moduler och nya flygplansmodeller. Både moduler och modeller är organiserade i ett förgrenat teknikträd, särskilt för varje nation. Dessutom utvecklas besättningarna i de olika flygplanen, vilket innebär att piloter, skyttar och så vidare får nya färdigheter som ökar deras effektivitet i strid.

Den erfarenhet som samlas på ett flygplan kan omvandlas till fri och överföras till en annan maskin. Dessutom – den fria erfarenheten kommer att översättas mellan de tre Wargaming.net projekten, så att spelare kan samla erfarenhet i en tank och använda det för ett flygplan eller fartyg, och vice versa.

Gaijin Entertainment: Spelaren kommer att utveckla lagets färdigheter: pilots, mekanikers, skyttars (såsom snabbhet, uthållighet mot överbelastningar och andra). Dessa är som regel fysiska egenskaper som kan variera mellan individer och tränas – uthållighet, noggrannhet (för AI-skyttarna), syn och uppmärksamhet, uthållighet mot överbelastningar och så vidare.

Spelaren kommer också att utveckla sitt flygplan; denna uppgradering förutsätter att man får/förbättrar det hängande beväpningen, väljer ammunition, bättre bränsle, ibland en mer optimalt ställd motor och mer pålitligt vapen (ursprungligen får spelaren ett gammalt och utslitet flygplan) och så vidare.

Delta NPC:s i strider?

Wargaming.net: En av de planerade framtida lägena är förföljning eller eskortering av en grupp tunga bombplan, styrda av AI. Men just nu fokuserar vi på att spela strider mellan spelare. Därför kommer AI-botar endast att användas för att styra markutrustning, luftvärn och sågskyttar.

Gaijin Entertainment: Ja, både i PvE-missioner och PvP-strider.

Kommer det att finnas PVE?

Wargaming.net: Som nämnts ovan kallas vårt huvudspelet "sturm" och är dedikerat till att förstöra markmål. Kanske kommer det att dyka upp fler "monstrer" i framtiden som kan farmas.

Gaijin Entertainment: Ja, vi kommer att ha PvE-lägen, inklusive multiplayer-dynamiska missioner. Dessutom kommer spelarna att kunna skapa sina egna missioner och erbjuda dem till andra; detta planeras som en extra funktion som aktivieras med premium-prenumeration.

Kan man i spelet styra annan teknik: tankar, fartyg?

Wargaming.net: För närvarande planerar vi inte en sådan möjlighet.

Gaijin Entertainment: Vår spelmotor tillåter detta redan nu. Men det innebär inte att denna möjlighet kommer att finnas i spelet, åtminstone inte direkt. Vi får se.

Hur många spelare kan delta i en strid?

Wargaming.net: I huvudspelet – 30 personer på en karta. I de nya lägena kan detta värde variera i båda riktningar.

Gaijin Entertainment: I de flesta lägena – upp till 32 flygplan på en karta.

Kommer det att finnas särskilt innehåll för klaner?

Wargaming.net: Först och främst kommer klaner att delta i ett globalt krig, strider om luftrummets dominans över hela världen. Vi planerar att sammanföra globala kartor för alla spel i World of…-serien och ge möjlighet för flyg-, tank- och fartygsklaner att hjälpa varandra genom att överföra speciella föremål som endast kan användas i klanstrider. Till exempel: luftvärnstankar för att skydda basen eller ett flyganfall mot fiendens bas. Detta kommer att ge spelet en extra politisk dimension och utöka dess ekonomi.

Gaijin Entertainment: Kanske är det bättre att tala om inte klaner, utan grupper. Ja, vi planerar att införa en sådan funktion, men sannolikt inte vid lanseringen.

Hur stora blir kartorna och platserna?

Wargaming.net: Ytan av de första kartorna som för närvarande är under utveckling för vårt spel är över 200 kvadratkilometer. Det är troligt att det i framtiden kommer att dyka upp betydligt större ytor. Man måste förstå att under en 15 minuters spelsession måste spelarna hitta flygplan och markmål från motståndaren och hinna förstöra dem, så supergigantiska kartor kan vara förvirrande, särskilt i början.

Gaijin Entertainment: I den nuvarande versionen av spelet är kartorna hittills 100x100 km, vanligtvis 50x50 km.

Vi har de tekniska möjligheterna att införa kartor av valfri storlek, så om det behövs – kommer vi att göra 300x300 km eller mer.

Abonnemangsavgift eller free2play, och om det är free2play, vad kan man få för riktiga pengar?

Wargaming.net: Eftersom ekonomin för alla våra spel är integrerad, kommer vi att införa identiska monetiseringsscheman i dem. Det betyder att ja, återigen "som i tankar". För riktiga pengar kan man snabba upp utvecklingen av besättningar, köpa premiumkonton och vissa sällsynta flygplan, omvandla erfarenhet till fri, fylla på plånboken med krediter. Som i "Tanks", avser vi inte att ge ett artificiellt försprång i strid till den som betalar mer. Riktiga pengar kommer att säkerställa snabb och smidig utveckling, men framgångarna i striderna kommer endast att bero på spelarens skicklighet och deras interaktion med laget.

Gaijin Entertainment: Det kommer inte att finnas någon obligatorisk prenumeration. Spelpass ska vara gratis för alla användare.

Premiumkonton kommer att finnas. Dessa kommer att ge snabbare utveckling i spelet och tillgång till vissa extra tjänster: användarskapade uppdrag, bonusuppdrag och så vidare.

Dessutom kan man köpa spelvaluta för riktiga pengar. Vi planerar även att låta de uppdrag som användarna själva skapade kunna säljas till det pris de själva bestämmer. I framöver är det meningen att fortsätta utvecklingen av ytterligare användarspecifika funktioner för skapandet av spelinnehåll.

Hur komplicerat är det att styra spelet? Kan man spela bekvämt med tangentbord och mus?

Wargaming.net: Vi stödjer flera styrscheman för mus och tangentbord, det finns ett schema för proffsen som imiterar en joystick, och det finns ett schema för nybörjare som använder mus. De som vill kan helt enkelt använda piltangenterna. Självklart stöder vi också joysticks och gamepads. Personligen flyger jag med arkadinställningarna i muskontrollen och känner mig helt trygg, och till och med en eller två skalper från alfatestare med joysticks.

Gaijin Entertainment: Det kommer att vara möjligt att flyga med tangentbord och mus som standard – jag använder faktiskt just nu det.

Musen är i stort sett en bra kontrollenhet, ganska exakt och definitivt allmänt tillgänglig…

Det är dock bättre att använda en mus som är mer funktionell än en vanlig treknapparmus – det är mer bekvämt.

I alla fall kommer det att finnas ett utbildningssystem i spelet så att nybörjare kan komma in i piloterandet av virtuella flygplan utan alltför stora svårigheter.

Hur realistiskt beter sig flygplanet?

Wargaming.net: Vår inställning kan beskrivas så här: komplicerad flygmodell + enkelt styre. Det vill säga, flygplanet beter sig ganska realistiskt: när spelaren aktiverar expertläget kommer denne att uppleva många nyanser av just den maskinens beteende, med just dessa modifieringar, just den vikten, hålen i vingarna och så vidare. Men vi har avstått från spinn, vi är mycket tillåtande när det gäller att falla och överbelastningar. I slutändan ska spelaren slåss mot motståndaren, inte mot sitt eget flygplan.

Gaijin Entertainment: Vi använder en historiskt korrekt flygmodell så mycket som möjligt, vilket innebär att prestandan hos alla flygplan kommer att i stor utsträckning överensstämma med verkliga prototyper. Vi anser att det är mer intressant att flyga riktiga flygplan än att flyga på påhittade.

Kommer det att finnas start och landning?

Wargaming.net: Vi är benägna att avstå från start. Landning kommer att vara en bonusuppgift efter att de huvudsakliga stridsaktiviteterna är slutförda. Dessutom arbetar vi aktivt med alternativ för nödlandning för för tidig utgång från strid. Vid landningen är belöningen proportionell mot skadan på maskinen. Samtidigt riskerar spelaren att krascha och i stället få en ökad reparationskostnad. Så detta är precis ett valfritt inslag för genrefans och erfarna piloter.

Gaijin Entertainment: Ja, det kommer att finnas. Även från hangarfartyg. Men beroende på stridens scenario kan spelarna till exempel återkomma i luften.

Ger användandet av joystick någon fördel?

Wargaming.net: Vårt mål med att ställa in kontrollerna är att se till att spelarens pilotisktalent inte begränsas av styrschemat. Redan nu ger inte någon typ av kontroller något försprång i strid. Valet av styrschema är en fråga om smak och vanor snarare än spelarens skicklighet eller önskan att öva sin kompetens på den specifika enheten.

Gaijin Entertainment: Att köpa en joystick är bra, för det är ”coolare!”

Dessutom, en bra joystick gör att man kan få känslor som ligger mycket nära verkliga känslor, vilket är värt i sig, oavsett hur exakt kontrollen är.

Kan flygplanet anpassas efter egen smak?

Wargaming.net: Självklart! Det kommer att finnas olika historiska kamouflage och målningar för varje flygplan, vackra bilder på kroppen, möjligheten att applicera klansymboler över all denna vackerhet. Och jag avslöjar en liten hemlighet, små stjärnor för killar på kroppen kommer också att finnas.

Gaijin Entertainment: Ja, så långt det är möjligt i spelet utan att störa dess grund. P-39 kommer att förbli P-39, men spelaren kommer definitivt att kunna justera tyngdpunkten, fylla på lend-lease-bränsle, liksom välja olika ammunition att fästa och lägga b ompar. Vi kanske också ger oss vissa lättnader som vi är överens om som uppgradering av platsen – till exempel mer ammunition, installation av radio och syreutrustning, och så vidare.

När det gäller enbart externa modifieringar – ja, i [World of Planes](/games?search=World of Planes) kommer det att finnas många: lackering, dekaler med olika symboler eller pin-up tjejer, stencilerade texter och så vidare.

Vilken motor använder spelet, och vilka projekt har vi sett den tidigare i?

Wargaming.net: BigWorld, som de flesta redan har sett i [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), har polerats av teamet i Minsk och då utvecklas av teamet för [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) i Kiev. BigWorlds motor skapades av företaget med samma namn i Australien och är för närvarande det mest effektiva verktyget för utveckling av massiva onlinespel, vilket bekräftas av många utmärkelser mottagna av både motorn och spelen på den. När det gäller specifikationerna för motorn för "Flygplan" dikterar luftfartsspecifikationen särskilda modifieringar av motorn för luftstrid: mycket öppet utrymme, höga hastigheter, variationer i visning av skador. Dessa modifieringar har också trevlig bieffekter. Till exempel kommer klientapplikationen WoWP att kunna utnyttja flerkärniga processorer korrekt.

Gaijin Entertainment: Projektet utvecklas på den uppdaterade versionen av vår egen spelmotor Dagor Engine 3. Den tekniken har gjort sig ett gott namn i framgångsrika flygsimulatorer som IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), samt Birds of Steel, som släpps på Xbox360 och PS3 under första halvåret 2012.

I vilket utvecklingsstadium befinner sig spelet?

Wargaming.net: Just nu rör vi oss i full fart mot stängd betatestning. I den stängda alfa-versionen flyger cirka tusen personer, och pressvisningar för olika utställningar genomförs. Dessutom deltar, till skillnad från WoT, både rysktalande och engelsktalande testare i den aktuella alfa-testingen.

Gaijin Entertainment: Vi är redan i stängd alfa-testning: vi optimerar nätverkstrafiken, stabiliteten mot lagg och så vidare, samt bearbetar feedback som kommer in.

I den aktuella testversionen har testare redan tillgång till många kartor och mer än hundra olika flygplansmodeller.

När planerar ni att starta öppen betatestning och när kommer releasen?

Wargaming.net: Vi brukar svara på sådana frågor – så snart vi kan. Men jag kan misstänka att den öppna beta-versionen kommer att äga rum redan på våren.

Gaijin Entertainment: Det är för tidigt att prata om ett exakt utgivningsdatum för spelet. Men betatestning, åtminstone dess stängda form, är inte långt framme, och vi kommer att försöka få med ett betydande antal spelare som får äran att se [World of Planes](/games?search=World of Planes) först. Samtidigt hjälpa oss att optimera spelet på bästa sätt.

Kan man plundra konvojer?

Wargaming.net: Kirill, logga in!

Gaijin Entertainment: TBA