ہوائی جہاز بنانے والوں کے ساتھ انٹرویو۔ World of... Planes اور Warplanes کے بارے میں
E3 2011 پر جہازوں کے بارے میں دو گیمز کا اعلان ہوا۔ عمومی طور پر یہ جملہ زیادہ تر لوگوں کو حیران نہیں کرے گا۔ اسی E3 میں یقیناً پانچ گاڑیوں کے کھیلوں کا اعلان ہو سکتا تھا اور سات دوسرے عالمی جنگ کے بارے میں۔ تاہم، ہم پھر بھی ہنسے۔
کیوں؟ کیونکہ ایک اعلان کو دوسرے سے مشکل ہی سے الگ کیا جا سکتا تھا۔ مزید برآں، آج بھی کئی لوگ یہ نہیں کہہ سکتے کہ کون کس کھیل کو بنا رہا ہے۔ خود اندازہ کریں، ایک ہی نمائش میں دو کمپنیاں Wargaming.net اور Gaijin Entertainment آن لائن جہازوں کے سیمی لیٹر کا اعلان کرتی ہیں، جہاں کھلاڑی ایک دوسرے کے ساتھ لڑیں گے، ترقی کریں گے، نئے جہاز حاصل کریں گے، وغیرہ۔ اور ایک کھیل کا نام [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes) ہے، جبکہ دوسرے کا نام [ورلڈ آف وارپلانز](/games?search=World of Warplanes)…
اس کے علاوہ، بہت سے کھلاڑی آج تک یہ بھی نہیں جان پائے ہیں کہ Planes کون بنا رہا ہے، کون Warplanes اور بنیادی طور پر فرق کیا ہے؟ بعض لوگ تو پوچھتے ہیں: "کیا یہ دو مختلف نام ہیں ایک ہی کھیل کے لئے؟ بس Planes مغرب کے لئے، اور Warplanes روس میں، کیونکہ ہماری کھلاڑیوں کو واضح طور پر یہ سمجھنا ضروری ہے کہ کھیل جنگ کے بارے میں ہے؟!" مجموعی طور پر، "وارز، ورلڈز، پلینز" میں دھندلاپن پیدا ہوا۔
تو اسی لئے میں نے ایک متضاد انٹرویو کرنے کا فیصلہ کیا ہے تاکہ ان لوگوں کی مدد کی جا سکے جو ایسا نہیں جان پائے، اور ایک بار پھر واضح کر سکوں کہ یہ مختلف کھیل ہیں، مختلف ڈویلپرز کے۔ میں نے Gaijin Entertainment اور Wargaming.net کے ڈویلپرز سے ایک ہی سوالات پوچھے۔ میں ان کے جوابات میں کوئی تبدیلی نہیں کروں گا، انہیں بالکل ویسے ہی چھوڑ دوں گا جیسے مجھے موصول ہوئے۔ وضاحت کرنے یا تبصرہ کرنے کا بھی ارادہ نہیں رکھتا۔ اس لئے قارئین خود فیصلہ کریں گے کہ کون سا پروجیکٹ انہیں زیادہ پسند ہے، کون سا بولنے والا زیادہ دلچسپ جواب دیا اور کس کے جوابات انہیں زیادہ یاد رہے۔
اور پڑھنے سے پہلے یاد دلاتا ہوں: Wargaming.net وہ تخلیق کار ہیں [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) کے، جنہوں نے مارکیٹ میں روایتی کھیل، چاہے مرحلہ وار ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) یا حقیقی وقت کی ("آپریشن بگریشن"، [Order of War](/games?search=Order of War)) متعارف کرایا۔ اب کمپنی [ورلڈ آف وارپلانز](/games?search=World of Warplanes) بنا رہی ہے۔ Gaijin Entertainment بہت حد تک آرکیڈ گیم "[IL-2 اسٹورمویک: کرلاٹ ہائینڈر](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)" کے ذریعے مشہور ہے (یہ اصل "IL-2" کے ساتھ نہیں ملانا چاہئے، جو ایک ہارڈکور سمیلیٹر ہے اور دوسرے ڈویلپرز سے ہے)، اس کے علاوہ کمپنی نے "ایڈریٹین شو"، "بратوا اور کولنگ"، "اونیبلڈ"، [ایپیچی: ایئر خطرہ](/games?search=Apache: Air Assault) اور کچھ دیگر پروجیکٹس بھی جاری کیے۔ اب یہ [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes) بنا رہی ہے۔
تو۔ Wargaming.net — [ورلڈ آف وارپلانز](/games?search=World of Warplanes)۔ Gaijin Entertainment — [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes).
اور اس کے ساتھ، میں ابتدائی کلمات کا اختتام کرتا ہوں۔ آگے — صرف سوالات اور جوابات۔
آپ کے پاس آن لائن جہازوں کا کھیل پیدا کرنے کا خیال کب آیا؟ اور اس کے بعد آپ نے کب اس پر عمل درآمد شروع کیا؟
Wargaming.net: 2010 میں، جب [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) کی کامیابی واضح ہوگئی، یہ فیصلہ کیا گیا کہ دوسرے عناصر کو بھی حاصل کیا جائے۔ کھیل کا پہلا پروٹوٹائپ 2011 کی پہلی نصف بہار میں تیار تھا۔
Gaijin Entertainment: خیال اُس وقت آیا جب ہم کنسول کے کھیل [IL-2 اسٹورمویک: کرلاٹ ہائینڈر](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) پر کام کر رہے تھے۔
بہت سی چیزیں جو ہم کرنا چاہتے تھے، عام سنگل گیم کی حدود میں، یہاں تک کہ ملٹی پلیئر کے ساتھ بھی، ممکن نہیں تھیں۔
کھیل کی ترقی 2008 کے آخر میں شروع ہوئی، لیکن کچھ وقت کے بعد اسے موقوف کر دیا گیا (بس تمام چیزیں بیک وقت کرنے کے لئے وسائل کم تھے) اور 2010 میں پروجیکٹ کو دوبارہ زندہ کیا گیا۔ تو یہاں ایک سال کا وقفہ آیا۔
کیوں خاص طور پر جہازوں کی تھیم؟
Wargaming.net: ہماری کمپنی زمین، آسمان اور سمندر میں لڑائی کی مشینوں کے بارے میں کھیل بناتی ہے۔ [ورلڈ آف بیٹل شپ](/games?search=World of Battleships) کو مت بھولیں، جو ہماری سب سے نئی ترقی ہے۔
Gaijin Entertainment: یہ تو حیرت کی بات نہیں ہے — کیونکہ ہم نے جہازوں کی گیمز بنائی ہیں، ایک جملے میں، ہم نے مکمل طور پر 3 ایوی ایشن گیمز تیار کیے ہیں۔
ہمارے لئے یہ بہت سی سوچوں اور طریقوں کی ترقی ہے۔
“ورلڈ آف…” کی اصطلاح کہاں سے آئی؟
Wargaming.net: [ورلڈ آف وارپلانز](/games?search=World of Warplanes) [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) سے آیا ہے، کیونکہ ہم نے اس فوجی تریلو کی بنیاد پر سوچا ہے، جسے ہم نے ابتدا میں بنانے کا خیال کیا تھا۔ ہر کھیل ایک چھوٹا الگ دنیا ہے، جس میں مناسب فوجی آلات کی اقسام کی حکمرانی ہے۔ ایک دن یہ دنیا ایک ہی عالمی نقشے پر ملیں گی، جس پر تینوں دنیا کے مشینیں آپس میں تعلقات طے کریں گی اور متنازعہ علاقوں کے لیے لڑیں گی۔
Gaijin Entertainment: آن لائن کھیل — یہ دنیا ہیں، ان میں "زندگی" ہوتی ہے۔ بس یہاں سے یہ نام آیا۔ اور ہاں، یہ یقینی طور پر [ورلڈ آف وارکرافٹ](/games?search=World of Warcraft) نے مشہور کیا ہے: در حقیقت، تب سے ورلڈ آف ... "آن لائن" کا مترادف بن گیا ہے۔
کھیل کی مدت کیا ہے اور پروجیکٹ میں کون سے جہاز نظر آئیں گے؟ اور قابلِ کھیل قومیں بھی جاننا دلچسپ ہیں۔
Wargaming.net: کھیل 30 کی دہائی سے 50 کی دہائی کے وسط میں جائے گا — دو بائپلانوں سے لے کر جیٹ جہازوں تک۔ منتخب دور ایک طرف سے مختلف اور دلچسپ ڈیزائنز کی مختلف قسم کی خصوصیت رکھتا ہے۔ دوسری طرف، مشینوں کی اس دور میں لڑائی میں زیادہ سے زیادہ مباشرت شامل ہوتی ہے — ہم خود ہدایت یافتہ میزائل نہیں بنائیں گے۔ ریلیز کے وقت تین قوموں کی ابتدائی ترقی کی شاخیں تیار ہوں گی: سوویت یونین، امریکہ، جرمنی۔ وقت کے ساتھ ساتھ لڑائی کی مشینوں کے سیٹ اور قوموں کی فہرست باقاعدگی سے بڑھتی رہے گی۔ دوسری قوموں کی باری جاپان، برطانیہ، اٹلی ہوگی۔ دوسری قوموں کے داخلے کی ترتیب ابھی متعین کی جارہی ہے۔
Gaijin Entertainment: شروع میں امریکہ، سوویت یونین، برطانیہ، جاپان اور جرمنی کے جہاز ہوں گے۔
کچھ ممالک کے جہازوں (خاص طور پر اطالوی اور آسٹریلوی) کو دیگر لائنوں میں شامل کیا جائے گا۔
یہ جہاز، جن کی ماڈلز ہم کھلاڑیوں کو پیش کریں گے، دوسری جنگ عظیم سے لے کر کوریا کی جنگ تک، شامل ہوں گے۔
لڑائی کی تشکیل کیسے ہوتی ہے؟ کیا تیار کردہ سرور ہیں جن میں کھلاڑی بس کنیکٹ ہوتا ہے (کاؤنٹر اسٹرائیک، بیٹل فیلڈ) یا کھلاڑیوں کی ایک خاص تعداد کھڑا ہونی چاہئے، جو ایک کمرے میں جمع ہو کر گیم شروع کریں؟ ([ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks))؟**
Wargaming.net: لڑائی [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) کے مانند تشکیل دی جائے گی، مگر کچھ اختلافات ہوں گے، کیونکہ ہم گیم کے آغاز پر کئی ان گیم طریقے پیش کریں گے۔
Gaijin Entertainment: چونکہ آن لائن دنیا کی ایک بنیادی چال یہ ہے کہ یہ ایک منصفانہ کھیل ہو، تو یقیناً حالات عمومی طور پر برابر ہونے چاہئیں — یعنی آن لائن کھیلوں کی مثال پر مبنی، کھلاڑیوں کو گیم میں شامل ہونے کے لئے درکار تعداد میں جمع کیا جائے گا تاکہ ہر کسی کے لئے کھیل یکساں ہو۔
کیا جہازوں کی کلاسوں میں تقسیم ہے اور ہر ایک کا کردار کیا ہو گا؟
Wargaming.net: کھیل میں تین بنیادی جہازوں کے کلاس ہیں: ہلکے لڑاکا، بھاری لڑاکا — اکثر دو انجن والے — اور سٹارمر۔ اس کے علاوہ ہم خاص جہازوں کی شاخوں کا منصوبہ بھی رکھتے ہیں جو تمام قوموں میں نہیں ہوں گی۔ مثلاً، امریکہ کی شاخ میں بحری جہاز شامل ہوں گے، جبکہ جرمن موڑنے والے بمباروں کی خوشی ہو گی۔
کلاسوں کے کردار تاریخی مقاصد کے مطابق ہوتے ہیں؛ ہم کچھ مصنوعی پابندیاں نافذ نہیں کرنا چاہتے۔ مثلاً اگر کسی مخصوص لڑاکا کے تحت بموں کو سسپینڈ کیا جا سکتا ہے تو ہم گیم میں بھی یہ ممکن بنانے کی کوشش کریں گے۔
Gaijin Entertainment: کیا آپ کا مطلب یہ ہے کہ کیا B-29 بمبار اس کے سائز اور وزن کی بنا پر ایک ٹینک کے طور پر کام کرے گا، جبکہ بارہ مشین گنوں سے لیس Hurricane MkII ایک ڈی ڈی (Damage Dealer) کے طور پر؟ نہیں، [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes) — ہوا بازی کا ایک سمیلیٹر ہے، اور اس کا مطلب یہ ہے کہ جہاز ان لڑاکا مشنوں کو پورا کریں گے، جن کی وہ اپنی ٹیکنیکل خصوصیات اور پائلٹ کی مہارت/صلاحیت کی بنا پر استطاعت رکھتے ہیں۔
جب کھلاڑی کا جہاز گرتا ہے تو پھر کیا ہوتا ہے؟
Wargaming.net: کھیل کے بنیادی طریقے میں ایک پرواز پر صرف ایک زندگی ہوتی ہے۔ موت کے بعد، کھلاڑی یا تو لڑائی کی حالت کی نگرانی کر سکتا ہے، اتحادیوں کے جہازوں کے درمیان سوئچ کرکے، جیسا کہ [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) میں ہے، یا ایکنج میں جاسکتا ہے اور نئے پرواز کے ذریعے کھیل جاری رکھ سکتا ہے۔ جنگ میں تباہ ہونے والا جہاز مرمت کی ضرورت ہوتی ہے، جس پر کھیل کی کرنسی صرف ہوگی۔ اس کے بعد کھلاڑی فوراً اس جہاز کے ذریعے اگلی لڑائی میں جا سکتا ہے۔ [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) میں یہ عمل تقریباً خودکار ہوتا ہے اور کھلاڑی کو اضافی مشکلات نہیں دیتا۔
دوسروں کے طریقوں کے لئے، یہاں ممکنات موجود ہیں۔ ہم ابھی تک تمام کارڈ کو نہیں ظاہر کرتے، لیکن یہاں، مثلاً کچھ دوسرے جہازوں کے استعمال کا ایک خیال ہے۔ ایک کو مار دیا گیا تو ہم دوسرے پر واپس آ جاتے ہیں اور لڑائی جاری رکھتے ہیں۔
Gaijin Entertainment: براہ راست واضح کرتا ہوں، کہ ہمارے پاس پائلٹوں کی موت نہیں ہوتی، وہ مناسب وقت پر کیٹو پلٹتے ہیں۔ ایک جہاز کو گرا دیا تو آپ پہلے سے حاصل کردہ کچھ نمبر استعمال کر کے دوبارہ گئیں گے، بس دوسرے، صحیح جہاز پر۔ اگر آپ نے تمام جہاز گرا دیے ہیں تو اس راؤنڈ میں باقاعدہ لڑائیوں میں شامل نہیں ہو سکتے۔
آپ کے کھیل میں کون سے طریقے موجود ہیں، اور ان میں کیا کرنے کی ضرورت ہے؟
Wargaming.net: ہم نے اہم کھیل کے طریقے کے طور پر "سٹارمنگ" کو چنا ہے، اور یہ طریقہ دوسری عالمی جنگ میں ہوابازوں کے روایتی کردار سے مطابقت رکھتا ہے: بنیادی طور پر یہ زمینی فوج کی کارروائیوں کی مدد کرنا ہے۔
اس طریقے میں کھلاڑیوں کی ٹیموں کا بنیادی مقصد ہدف کی زمین یا ہوا کمی کو شدید نقصان دینا ہے۔ یہ تب حاصل ہوتا ہے یا تو تمام جہازوں کو ختم کرکے، یا نمائش میں کافی بڑی تعداد میں زمینی اہداف کو ختم کرکے۔ اس وقت زمین پر ایک جواب کو لڑائی ہوتا ہے، یہ ٹینک کی جنگ، سمندری ڈراپ، وغیرہ ہو سکتا ہے۔ سب زمینی اشیاء AI کے ذریعہ کنٹرول کی جاتی ہیں، اور ہوابازوں کے طور پر براہ راست کھلاڑی مداخلت کرتے ہیں، دشمن کی اشیاء کو تباہ کرتے ہیں۔ ہرقارڈ میں دو ٹیموں کی 15 کھلاڑیوں شامل ہوتے ہیں۔ لڑائی کی زیادہ سے زیادہ مدت 15 منٹ ہے۔
ہم دوسرے طریقوں کے بارے میں بعد میں بتائیں گے۔ مختلف کھیل کے طریقے کھلاڑیوں کے مختلف طرز عمل اور طیارے کی ڈرائیونگ کے انداز کے مطابق فراہم کیے جانے کی منصوبہ بندی کی جا رہی ہے۔
Gaijin Entertainment: ہماری پاس کئی PvP طریقے اور PvE مشن ہوں گے۔
بے ترتیب لڑائیاں — ایسے لڑائیاں جو آپس میں تقریباً ایک جیسے سطح کے کھلاڑیوں کے ساتھ ہوتی ہیں۔ میچ مختلف منظر ناموں پر مشتمل ہوں گے — ہوا میں برتری، ایئرپورٹ کا قبضہ، بیڑے کی لڑائیاں، بمباروں کی حفاظت/تباہی، اور دیگر۔
ٹورنمنٹس — ایسے لڑائیاں جو مخصوص اصولوں کے تحت، مخصوص وقت میں، مخصوص داخلے کی شرائط کے ساتھ منعقد ہوتے ہیں، اور یقیناً انعامات کے ساتھ بھی۔
عالمی جنگ — تفصیلات بعد میں، لیکن عمومی طور پر، ہمارے منصوبے کے مطابق، یہاں کھلاڑی ایک طرف میں سے منتخب کرتے ہیں۔ کسی بھی لڑائی اب بے ترتیب نہیں ہوتی، اگلی لڑائی کا منظر نامہ گزشتہ کے نتائج کے مطابق طے ہوتا ہے۔
سینڈ باکس — یہاں تمام قواعد خود کھلاڑی طے کرتے ہیں، تو یہ دوستوں کے ساتھ کھیلنے کا طریقہ ہے۔
متحرک مہم، صارف کی مشنیں، واحد مشن، فوری ایڈیٹر — یہاں کھلاڑی مختلف حالات میں ایک ٹیم کے لئے کھیلتے ہیں، کمپیوٹر حریف کے خلاف لڑتے ہیں۔
نقصانات کی نظام کیسے فعال ہے؟
Wargaming.net: ہر جہاز ایک ہیلکاپٹر سے مختلف حصوں اور بہت سے ماڈیولز پر مشتمل ہوتا ہے، جیسے انجن، گولہ بارود، ہتھیار۔ ہیلکاپٹر کے نقصانات گولوں اور چھوٹوں کے نشانات، پر کی تباہی، فلیٹ کی خرابیاں، اور مکمل حصے کے نقصانات کے طور پر ظاہر ہوتے ہیں۔ یہ جہاز کی ہوا میں طرز عمل، اس کی کنٹرول بیلنس اور ہوا میں قائم رہنے کی صلاحیت پر اثر انداز کرتی ہیں۔ ماڈیولز کے نقصانات موڈیفکیشن کے لئے انتہائی تبدیلیوں کا باعث بنتے ہیں۔ مثلاً، اگر انجن کو نقصان پہنچتا ہے تو فورس موڈ کو فعال کرنے کی قابلیت کو ناکام بنایا جا سکتا ہے یا اس کے حریف کے طیارے کی رفتار کو نمایاں حد تک متاثر کیا جا سکتا ہے۔ ماڈیولز کی تنصیب اور ہیلکاپٹر کی حفاظتی نظام کو ہم تاریخی طور پر درست بناتے ہیں، حقیقی جہازوں کی عین نمونوں پر انحصار کرتے ہیں۔
حالانکہ منصوبہ بند نقصانات کی نظام کافی پیچیدہ اور درست ہے، ہم جان بوجھ کر کچھ سادگی متعارف کرواتے ہیں، جو ہمیں یقین ہے کہ عام کھلاڑی کے لئے ضروری ہوں گی۔ ایک اہم اصول جو ہم [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) کی ابتدا سے اپناتے ہیں: کھلاڑی کو اپنے دشمن کے ساتھ لڑنا چاہیے، نہ کہ اپنی مشین کے ساتھ۔ اس لئے، مثلاً، ایک beschädigt تھے جسم کے اثرات کا نتیجہ یہ نہیں ہوگا کہ مشین مسلسل جھکنے کی حالت میں رہے۔ متبادل کے طور پر، پوری مشین ہوا میں درج ذیل نظر آئیں گے، جیسا کہ اگر ہر طرف بھی نقصان ہوا ہو۔
Gaijin Entertainment: نقصانات کی نظام مستقل تبدیلی اور وضاحت کے عمل میں ہے، اور یہ طویل عرصے تک اسی حالت میں رہے گی۔ فی الحال، یہ "کرلیٹس ہائینڈر" کے مقابلے میں چندًا زیادہ تفصیلی ہے — مختلف گولیوں کی کارروائی، اندرونی نقصانات وغیرہ کا ایک زیادہ جامع نظام فعال ہو چکا ہے۔
ہم تاریخی اور کھیل کے نقصانات کے لحاظ سے یہ اصول برقرار رکھنا چاہتے ہیں: ایک یا دو صحیح گولیاں — اور کوئی بھی جہاز تقریباً یقیناً ناکارہ ہو جاتا ہے۔ تاریخی حقیقت کے علاوہ، یہ گیم کو شدت اور سٹیوری دیتا ہے۔
پروگریس کیسے کی جاتی ہے؟
Wargaming.net: مختصراً — یہ [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) کی طرح ہے۔ کھلاڑی کو دشمن کو نقصان دینے کے لیے تجربہ حاصل ہوتا ہے۔ تجربہ نئے ماڈیولز اور جہازوں کے ماڈلز کے مطالعہ کے لیے خرچ ہوتا ہے۔ ماڈیولز اور ماڈلز ہر قوم کے لئے ایک مخصوص درخت میں مرتب ہوتے ہیں۔ اس کے ساتھ ساتھ، لڑائیوں میں طیاروں کے عملے بنا لتھنے والے تجربات میں ترقی پاتے ہیں، جس کی وجہ سے طیارے کے پائلٹس، نشانے باز وغیرہ نئی مہارتیں حاصل کرتے ہیں، جو ان کی لڑائی میں مؤثریت کو بڑھاتی ہیں۔
کسی ایک جہاز پر حاصل کردہ تجربہ آزاد تجربے میں تبدیل ہو سکتا ہے اور دوسرے جہاز پر منتقل کیا جا سکتا ہے۔ مزید برآں — آزاد تجربہ تینوں پروجیکٹس Wargaming.net کے درمیان منتقل ہوگا، کھلاڑی ایک ٹینک پر مہارت حاصل کر کے اسے طیارے یا بحری جہاز کے لئے خرچ کر سکتا ہے، اور الٹ بھی۔
Gaijin Entertainment: کھلاڑی ٹیم کی مہارت کو ترقی دے گا: پائلٹ، مکینک، نشانہ باز (جیسے نگرانی، دھچکے کے خلاف برداشت اور دیگر)۔ یہ بنیادی طور پر جسمانی خصوصیات ہیں، جو مختلف افراد میں مختلف ہو سکتے ہیں اور تربیت کی بنا پر ترقی کر سکتے ہیں — برداشت، درستگی (AI نشانہ بازوں کے لئے)، نگرانی اور توجہ، بھاری حالات میں برداشت وغیرہ۔
کھلاڑی اپنے جہاز کو ترقی دے گا؛ ایسی ترقی میں معلق ہتھیاروں، گولہ بارود کا انتخاب، بہترین ایندھن، کبھی زیادہ درست طیارے کا انجن اور زیادہ قابل اعتماد ہتھیار (ابتدائی طور پر کھلاڑی کو ایک پرانا اور استعمال شدہ جہاز فراہم کیا جاتا ہے) وغیرہ شامل ہو سکتے ہیں۔
کیا لڑائیوں میں NPC شامل ہوتے ہیں؟
Wargaming.net: مستقبل کے لئے ایک منصوبہ بند طریقہ — بھاری بمباروں کی گروہ کی گرفتاری یا ایڈیشن، AI کے ذریعے کنٹرول کی جاتی ہے۔ تاہم، فی الحالہم اپنے کھلاڑیوں کے درمیان لڑائی کے کھیل پر توجہ دے رہے ہیں۔ اس لئے AI کے بوٹ صرف زمینی ٹیکنیک، فضائی دفاعوں اور جہاز والے نشانہ بازوں کے کنٹرول کے لئے استعمال کیے جائیں گے۔
Gaijin Entertainment: جی ہاں، PvE مشنز اور PvP لڑائیوں دونوں میں۔
کیا PVE ہوگا؟
Wargaming.net: جیسا کہ اوپر ذکر کیا گیا — ہمارا بنیادی کھیل کا طریقہ "سٹارمنگ" کہلاتا ہے اور یہ زمینی اہداف کو تباہ کرنے کے بارے میں ہے۔ ممکن ہے مستقبل میں دیگر "منحرف" بھی متعارف ہوں گے جنہیں طویفیت کی گئی۔
Gaijin Entertainment: جی ہاں، ہمارے پاس PvE طریقے ہوں گے، بشمول ملٹی پلیئر ڈائنامک مشنز۔ اس کے علاوہ، کھلاڑیوں کو اپنی تخلیق کردہ مشنیں دوسرے کو پیش کرنے کی اجازت ہوگی؛ یہ ایک اضافی فنکشن ہو گا جو پریمیم سبسکرپشن کھلتا ہے۔
کیا کھیل میں دیگر ٹیکنالوجی، جیسے ٹینک، بحری جہاز کنٹرول میں آ سکتے ہیں؟
Wargaming.net: فی الحال، ہم اس کی منصوبہ بندی نہیں کر رہے ہیں۔
Gaijin Entertainment: ہماری کھیل کی انجن یہ پہلے سے ہی کی جا چکی ہے۔ لیکن اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ کھیل میں ایسی کارروائی ہو گی، کم از کم فوراً نہیں۔ دیکھتے ہیں۔
ایک لڑائی میں کتنے کھلاڑی ہو سکتے ہیں؟
Wargaming.net: بنیادی طریقے میں — ایک ہی نقشے پر 30 لوگ۔ نئے طریقوں میں اس قدر کی تبدیلی ہو سکتی ہے۔
Gaijin Entertainment: زیادہ تر طریقوں میں — ایک ہی نقشے پر 32 جہاز۔
کیا قبائل کے لیے خصوصی مواد ہوگا؟
Wargaming.net: سب سے پہلے، قبائل عالمی جنگ میں شامل ہوں گے، دنیا بھر کے فضائی برتری کی جنگ میں۔ ہم ورلڈ آف ... سیرز کے تمام کھیلوں کے عالمی نقشوں کو ایک جا کر اڑے جانے والے، ٹینک اور بحری جہازوں کے قبیلوں کو ایک دوسرے کی مدد کرنے کے مواقع فراہم کریں گے، خاص اشیاء منتقل کرتے وقت جو صرف قبیل لڑائیوں میں استعمال کیے جائیں گے۔ مثلاً: حفاظتی زمین کے لیے فضائی ٹینک یا دشمن کی بنیاد پر فضائی بمباری۔ یہ کھیل میں ایک اضافی سیاسی پہلو لائے گا، اس کی معیشت کو وسعت دے گا۔
Gaijin Entertainment: شاید، ہمیں قبائل کے بجائے اسکواڈز کے بارے میں بات کرنی چاہئے۔ جی ہاں، ہم اس طرح کی خصوصیت متعارف کرنے کا منصوبہ بنا رہے ہیں، لیکن یقیناً ریلیز کے دن نہیں۔
لکیٹ فاصلوں کا کیا ہوگا؟
Wargaming.net: ابتدائی نقشوں کی سطح جو ہماری کھیل کے لئے تیار کی جا رہی ہے، 200 مربع کلومیٹر سے زیادہ ہے۔ ممکن ہے کہ مستقبل میں بھی بڑے بڑے جگہیں آئیں گی۔ یہ سمجھنا ضروری ہے کہ 15 منٹ کی کھیل سیشن میں، کھلاڑیوں کو جہازوں اور زمینی ٹھکانوں کو تلاش کرنا ہے اور انہیں ختم کرنا ہے، لہذا انتہائی عظیم نقشے ممکن ہے کہ ابتدائی طور پر اڑن ہیجان میں بڑھ جائیں۔
Gaijin Entertainment: موجودہ ورژن میں، نقشے اب 100x100km تک ہیں، عام طور پر 50x50۔
ہمارے پاس کسی بھی سائز کے نقشے کو شامل کرنے کی تکنیکی صلاحیت ہے، اگر ضرورت ہو — 300x300km اور زیادہ بھی کریں گے۔
کیا یہ ابونمنٹ کی ضرورت ہے یا یہ free2play ہے، اور اگر یہ free2play ہے، تو اصل پیسے کے لئے کیا حاصل کیا جا سکتا ہے؟
Wargaming.net: چونکہ ہماری تمام کھیلوں کی معیشتیں مشترکہ ہو جاتی ہیں، ہم ان میں مماثل مالی منصوبے متعارف کریں گے۔ یعنی، جی ہاں، دوبارہ "ٹینکس کی طرح"۔ اصل پیسے میں کھلاڑی کے تجربے کو متاثر کرنے، ایک پریمیم اکاؤنٹ خریدنے کا موقع، یا کچھ نایاب جہاز، تجربہ کو آزادانہ طور پر منتقل کرنے، یا اپنے بل کی پیمائش کرنے کے لئے خریدار کرنے کی اجازت دے گا۔ جیسے کہ "ٹینکس" میں، ہم یہ نہیں مانتے کہ جو کوئی زیادہ خرچ کرتا ہے، اسے لڑائی میں مصنوعی فائدہ ملے گا۔ حقیقی پیسے ایک سرعتی اور زیادہ ہموار ترقی میں مدد دیں گے، لیکن میدان میں کامیابی ہمیشہ کھلاڑی کے ہنر اور اس کے ٹیم کے ساتھ تعامل پر منحصر ہوگی۔
Gaijin Entertainment: کوئی لازمی سبسکرپشن نہیں ہو گی۔ کھیل کے سیشن سبھی صارفین کے لئے مفت ہوں گے۔
پریمیم اکاؤنٹس فراہم کیے جائیں گے۔ یہ کھیل میں زیادہ تیزی سے ترقی دیں گے اور بعض اضافی خدمات تک رسائی فراہم کریں گے: صارف کے مشن، بونس واحد مشن وغیرہ۔
اس کے علاوہ، آپ اصلی پیسوں کے لئے گیم کی کرنسی خرید سکتے ہیں۔ اس کے علاوہ، ہم توقع کرتے ہیں کہ جو مشن صارفین خود تیار کریں گے، وہ اپنی قیمت پر بیچنے کے قابل ہوں گے۔ مستقبل میں اضافی صارف کی تخلیقی صلاحیتوں کی ترقی کی امید کی جاتی ہے۔
کھیل میں کنٹرول کتنی مشکل ہے؟ کیا کیبورڈ اور ماؤس پر آرام سے کھیلنا ممکن ہے؟
Wargaming.net: ہم ماؤس اور کیبورڈ کے لئے کئی کنٹرول اسکیمیں فراہم کرتے ہیں، ہمارے ہاتھوں میں ایک مخصوص پائلٹوں کے لئے پروگرام ہے، شامل کرنے کے لئے ابتدائی لوگوں کے لئے طریقہ ہے جو ماؤس استعمال کرتا ہے۔ چاہنے والوں کے پاس ماؤس کو مکمل چھوڑ دیا جائے گا اور 'جہازوں پر' کھیلنا ہوگا۔ اور یقیناً، ہمارے پاس جوائسٹک اور گیم پڈز کو سپورٹ کریں گے۔ میں خود ارکائڈ کنٹرولز کے ساتھ کھیلتا ہوں اور خود کو بالکل ٹھیک سمجھتا ہوں، اور دو یا تین Alpha ٹیسٹرز کے کھینچ لینے پر لے جاتا ہوں۔
Gaijin Entertainment: کیبورڈ اور ماؤس سے پرواز کرنا پہلے سے ہی بنیادی طور پر ممکن ہو گا — میرے خیال میں، میں اس کا فائدہ اٹھاتا ہوں۔
ماؤس واقعی ایک اچھا کنٹرولر ہے، کافی درست ہے اور یقینی طور پر عام طور پر دستیاب ہے…
تاہم، میرے خیال میں یہ بہتر ہے کہ آپ ایک زیادہ کارآمد ماؤس استعمال کریں بجائے کہ معمولی تین بٹن والے — زیادہ آرام دہ۔
کسی صورت میں کھیل میں سیکھنے کی نظام کو عمل میں لایا جائے گا، تاکہ نوآموزوں کو بغیر کسی مشکلات کو ورچوئل جہاز کو اڑانے کی بنیادی چیزوں کو سمجھنے کی موقع ملے۔
جہاز کی کامیابی کی رفتار کتنا حقیقی ہے؟
Wargaming.net: ہمارے نقطہ نظر کو اس طرح بیان کیا جا سکتا ہے: پیچیدہ پرواز ماڈل + آسان کنکشن۔ یعنی، جہاز کافی حقیقی ہے: ماہر کنٹرول کا طریقہ شامل کرنے سے، کھلاڑی ذاتی طور پر اس مشین کی مختلف خصوصیات کو محسوس کرتا ہے، ان مخصوص تبدیلیوں کے ساتھ، مواد کے کئی میدانوں اور دیگر کے ساتھ۔ لیکن ہم یہ محسوس کرتے ہیں کہ کھلاڑی کو اپنے دشمن کے ساتھ لڑنا چاہیے، نہ کہ اپنے جہاز کے ساتھ۔
Gaijin Entertainment: ہم تاریخی طور پر درست پرواز ماڈل کا استعمال کرنے کی کوشش کرتے ہیں، یعنی کہ تمام جہازوں کی کارکردگی بڑی حد تک حقیقتی نمونوں سے میل کھاتی ہے۔ ہم سمجھتے ہیں کہ حقیقی جہازوں پر اڑنا مجموعی طور پر خیالی جہازوں سے زیادہ دلچسپ ہے۔
کیا اڑان اور لینڈنگ ہو گی؟
Wargaming.net: ہم اڑان سے بھاگنا چاہتے ہیں۔ لینڈنگ بنیادی طور پر جنگوں کے بعد ایک انعامی کھیل ہو گی۔ بلکہ، ہم پرواز میں ابتدائی دعوت پیدا کرنے کے لئے بنیادی ہوا کا کھلا ہونے پر کام کر رہے ہیں۔ لینڈنگ میں انعام کا سائز جہاز کے نقصان کی شدت کے تناسب میں ہوتا ہے۔ دوسری طرف، کھلاڑی کی تباہی کا خطرہ ہے، اس کا مطلب ہے کہ انعامات کی بڑھتی ہوئی قیمت ہو سکتی ہے۔ تو یہ ایک ایسا عنصر ہے جو خطرناک کھیل کے شوقینوں کے لئے جوش دیتا ہے۔
Gaijin Entertainment: جی ہاں، سب کچھ ایسا ہو گا۔ ایئرکرافٹ کیرئیر سے بھی۔ تاہم، لڑائی کے منظرناموں کے حساب سے کھلاڑیوں کو مثال کے طور پر ہوا میں زندہ کیا جا سکتا ہے۔
کیا جوائسٹک کا استعمال کرنے سے فائدہ ہوتا ہے؟
Wargaming.net: ہمارا مقصد کنکشن کو اس طریقے سے ترتیب دینا ہے کہ کھلاڑی کی مہارت ان کی کنٹرول کے صلاحیتوں سے متاثر نہ ہو۔ پہلے چھوٹے کنٹرولز کا استعمال کرنے والا مخصوص کنٹرول نہیں لڑائی میں فائدے کا حق دیتا۔ کنٹرول کرنے کی طریقوں کا انتخاب کھلاڑی کے ذاتی مرضی اور عادت کا معاملہ ہے، نہ کہ اس کی عظمت یا کسی خاص کنٹرولر کے تجربہ کو بڑھانے کی خواہش۔
Gaijin Entertainment: ایک جوائسٹک خریدنا اچھا ہے، کیونکہ... یہ مزید موثر ہے! ایک اچھا جوائسٹک حقیقی کے قریب محسوس کرنے کی اجازت دیتا ہے جو اپنی خاص اپنی اہمیت رکھتا ہے، کوئی بھی ہو اور وہ کنٹرول کی درستگی کے اہمیت سے بھی بڑھ کر ہے۔
کیا جہاز کی تخصیص کی جا سکتی ہے اور اسے حسب خواہش سجا سکتا ہے؟
Wargaming.net: جی ہاں! ہر جہاز کی تاریخ کے رنگوں اور رسموں کی سہوليات ہوں گی، جہاز کے جسم پر خوبصورت خاکے، اور اس خوبصورتی کے اوپر خیال کرنا کام کے اضافہ دیئے جائیں گے۔ اور ایک چھوٹی سی راز بتانے کے طور پر، ہلاک کردہ دشمن طیاروں کی ستارے بھی موجود ہیں۔
Gaijin Entertainment: جی ہاں، کھیل کی بنیادوں کے ساتھ تصادم نہیں ہونے کی حدود میں، جتنا ممکن ہو سکے۔ P-39 جیسا کچھ رہے گا، لیکن کھلاڑی اس کی مرکزیت میں تبدیلی کرنے، لینڈ لیز ایندھن بھرنے کے لئے از خود ہنر نقل کرنے، جیسے کہ کچھ چیزوں تک رسائی دے سکیں گے۔ ہمیں اپنی ادائیگیوں کا بھی چھوٹا سا سامانا مل گا ہے جب بعض خارجی تبدیلیوں کی اجازت ہو — مثلاً، توسیع کی جا سکتی ہے، ریڈیو کی تنصیب، اور آکسیجن کا سامان وغیرہ۔
چند ظاہری تبدیلیوں کی بات کریں تو ہاں، [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes) میں بہت سی موجود ہوں گی: رنگائی، مختلف علامتوں اور پین-اپ لڑکیوں کے ساتھ ڈیکال کرنے کا موقع۔
کون سا انجن کھیل پر چلتا ہے، اور ہم نے پہلے کے کن پروجیکٹس میں اسے دیکھا؟
Wargaming.net: بگ ورلڈ، جو کہ زیادہ تر لوگوں نے [ورلڈ آف ٹینکس](/games?search=World of Tanks) میں دیکھا ہو گا، منسک کی ٹینک کی ٹیم کی کوششوں سے صاف کیا گیا ہے، اور اب [ورلڈ آف وارپلانز](/games?search=World of Warplanes) کی ٹیم کا کام بھی ہورہا ہے۔ بگ ورلڈ کا انجن میرے نام کی کمپنی نے تیار کیا ہے جو کہ آج تک آن لائن کھیلوں کی اہم مؤثر ترقی ہے، اس بات کی سچائی ہے کہ انجن اور اس کی ذریعے سے تیار کردہ بہت سی کھیلیں اپنی کئی ایوارڈ حاصل کر چکی ہیں۔ جہاں تک انجن کی خاصیت کو "طیاروں" کے سلسلے میں دیکھیں، فضائی جنگ کی خاصیت خاص طور پر فضائی لڑائی کے لئے بنائی گئی: بڑی کھلی جگہ، تیز رفتار، نقصانات کی مختلف قسمیں۔ یہ ہوا بازی کی خاصیت کے تحت بننے کے عمل سے چند خوشگوار ضمنی اثرات بھی پیدا ہوتے ہیں۔ مثلاً، اس وقت WoWP کلائنٹ ایپلیکیشن کی مکمل طور پر حمایت کرتا ہے، یعنی کئی کور پروسیسرز کی صلاحیتیں۔
Gaijin Entertainment: یہ منصوبہ ہمارے اپنے ڈےگر انجن 3 کی تازہ ترین ورژن پر بنایا جا رہا ہے۔ یہ ٹیکنالوجی کامیاب ایوری سمولیٹروں میں مضبوط نہیں ہے، جیسے IL2 اسٹورمویک: پرندے پری، Wings of Prey، [ایپیچی: ایئر خطرہ](/games?search=Apache: Air Assault)، نیز پرندے اسٹیل، جو Xbox360 اور PS3 میں پہلی ششماہی 2012 میں جاری ہوں گی۔
کھیل کی ترقی کی حالت کیا ہے؟
Wargaming.net: آج ہم بند بٹا ٹیسٹ کے لئے تیز رفتاری سے بڑھ رہے ہیں۔ بند الفا میں تقریبا ایک ہزار افراد کی پرواز ہے، مختلف نمائشوں میں پریس کے لئے دکھائی جا رہی ہیں۔ مزید برآں، WoT کی نسبت، موجودہ الفا میں روسی بولنے والوں اور انگریزی بولنے والوں کی شرکت ہے۔
Gaijin Entertainment: بند الفا کے ٹیسٹنگ مرحلے میں ہے: اب ہم نیٹ ورک کی ٹریفک کی اصلاح، لیگ سے ہٹاپنا وغیرہ اور فیڈ بیک کی وصولی کر رہے ہیں۔
موجودہ مرحلے میں کسی بھی ٹیسٹ کے لئے بہت سی نقشوں اور سو سے زیادہ مختلف جہازوں کے ماڈلز تک رسائی موجود ہے۔
تقریباً کب آپ کو عام بٹا ٹیسٹ شروع کرنے کا منصوبہ ہے اور کب ریلیز کی توقع ہے؟
Wargaming.net: ہم نے اس طرح کے سوالات کے جواب دینے کی عادت بنائی ہے — جتنی جلدی ممکن ہو۔ لیکن میں یہ گمان کر سکتا ہوں کہ عام بٹاٹ testing موسم بہار میں ہی ہوسکتاہے۔
Gaijin Entertainment: یہ ابھی کھیل کی درست تاریخ کے بارے میں کہنا جلدی ہے۔ تاہم بند ٹیسٹنگ شاید جلد ہوگی، اور ہم اس میں داخلے کے لئے ایک بڑی تعداد میں کھلاڑیوں کو شامل کرنے کی کوشش کریں گے، جنہیں [ورلڈ آف پلینز](/games?search=World of Planes) دیکھنے کا موقع ملے گا۔ اور تعاون کے ساتھ ہمیں گیم کو بہتر بنانے میں مدد ہوگی۔
کیا آپ قافلے لوٹنے کا ارادہ رکھتے ہیں؟
Wargaming.net: کیریل، لاگ اِن کریں!
Gaijin Entertainment: TBA