Haastattelu lentokonesuunnittelijoiden kanssa. World of... Planes ja Warplanes
E3 2011:ssä tapahtui heti kaksi peliä koskevaa ilmoitusta lentokoneista. Kokonaisuudessaan tällainen lause ei pitäisi hämmentää ketään. Samalla E3:lla huomattavasti saattoi olla viisi peliä koskevaa ilmoitusta autoista ja seitsemän – toisesta maailmansodasta. Kuitenkin nauroimme.
Miksi? Koska toista ilmoitusta oli mahdoton erottaa toisesta. Lisäksi ei jokainen nytkään tiedä, kuka tekee mitä peliä. Ajatelkaapa itse: yhdellä messulla kaksi yritystä Wargaming.net ja Gaijin Entertainment ilmoittavat verkkosimulaattorista lentokoneista, jossa pelaajat taistelevat toisiaan vastaan, kehittävät hahmojaan, saavat uusia lentokoneita ja niin edelleen. Yhden pelin nimi on [World of Planes](/games?search=World of Planes) ja toisen – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)...
Lisäksi monet pelaajat eivät vieläkään ole ymmärtäneet, kuka tekee Planes, kuka Warplanes ja mikä on ylipäätään ero? Kysytään jopa: "Onko tämä kaksi eri nimeä yhdelle pelille? Pelkkä Planes lännelle, ja Warplanes Venäjälle, koska pelaajillemme on pakko antaa selkeä ymmärrys siitä, että peli on sodasta?!". Yhteenvetona: "vappupäivän", "maailman", "lentokoneet" sekoittuivat.
Ja jotta voisin jotenkin auttaa niitä, jotka eivät ole ymmärtäneet, sekä lopullisesti selventää, että nämä ovat eri pelejä eri kehittäjiltä – tein ristintervjuun. Samat kysymykset esitin kehittäjille Gaijin Entertainmentista ja Wargaming.net:stä. En korjaa heidän vastauksiaan, vaan jätän ne juuri sellaisina kuin ne minulle on lähetetty. En myöskään aio selittää tai kommentoida. Siksi lukijat voivat itse päättää, mikä projekti heistä on kiinnostavampi, mikä puhuja vastasi kiinnostavammin ja kenen vastaukset jäivät paremmin mieleen.
Ja ennen lukemisen aloittamista, muistutan. Wargaming.net on [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):n luoja, joka aikaisemmin julkaisi markkinoille strategiaa, sekä vuoropohjaisia ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) että reaaliaikaisia («Operaatio Bagration», [Order of War](/games?search=Order of War)). Nyt yritys luo [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment tunnetaan pitkälti arkadipelistä [Il-2 Sturmovik: Kärkäs Saalistajat](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) (älä sekoita alkuperäiseen IL-2, joka oli hardcore-simulaattori ja muilta kehittäjiltä), yritys on myös julkaissut Adrenaliiniesityksiä, [Veljeskunnan ja Sormuksen](/games?search=Братва и Кольцо), Ainabladia, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) ja joitakin muita projekteja. Nyt se luo [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Joten. Wargaming.net – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment – [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Ja tässä lopetan alustuspuheen. Seuraavaksi – vain kysymyksiä ja vastauksia.
Milloin idea luoda verkkopeli lentokoneista syntyi? Ja kuinka kauan sen toteuttamiseksi meni?
Wargaming.net: Jo vuonna 2010, kun [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):n menestys oli ilmeistä, päätettiin valloittaa muita elementtejä. Ensimmäinen pelin prototyyppi oli valmis vuoden 2011 ensimmäisen puoliskon aikana.
Gaijin Entertainment: Idea syntyi työskennellessämme konsolipelissä [Il-2 Sturmovik: Kärkäs Saalistajat](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).
Monia asioita, jotka haluttiin toteuttaa, ei ollut mahdollista toteuttaa tavallisessa yksinpeli-ympäristössä, edes moninpelissä.
Pelin kehitys alkoi vuoden 2008 lopulla, mutta jonkin ajan kuluttua se asetettiin jäihin (eihän resurssit riittäneet kaiken tekemiseen yhtä aikaa), ja projekti herätettiin vuonna 2010. Näin ollen syntyi vuoden tauko.
Miksi juuri lentokoneaihe?
Wargaming.net: Yrityksemme luo pelejä taistelukoneista "maalla, ilmassa ja merellä". Älkää unohtako [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), viimeisintä kehitystämme.
Gaijin Entertainment: Ei se ole niin yllättävää – olemmehan tehneet pelejä lentokoneista, yhteensä kolme lentopeliä olemme tehneet.
Meille – tämä on ideoiden ja kehitysten uudelleenkehittämistä.
Mistä on tullut World of...?
Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) on lähtöisin [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):sta, koska perustuimme siihen sotateemaseen trilogiaan, jota alun perin suunniteltiin. Jokainen peli – pieni erillinen maailma, jossa hallitsevat vastaavat aseiden tyypit. Kerran nämä maailmat yhdistyvät yhden globaalin kartan alle, jossa koneet kaikista kolmesta maailmasta selvittävät suhteensa ja taistelevat kiistanalaisista alueista.
Gaijin Entertainment: Verkkopelit – nämä ovat maailmoja, joissa "asuu". Sieltä se alkoi. No ja tietenkin [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft), joka popularisoi sen – käytännössä siitä lähtien World of ... on tullut synonyymi "online":lle.
Mikä aikakausi peli kattaa ja mitkä lentokoneet voidaan nähdä projektissa? Kiinnostavat myös pelattavat kansat.
Wargaming.net: Peli kattaa aikakauden 30-luvulta 50-luvun XX vuosisadalle – biplaneista suihkukoneisiin. Valittu aikakausi luonnehtii, toisaalta, mielenkiintoisten ja erilaisten rakenteiden monipuolisuutta. Toisaalta, koneilla taisteleminen kyseisellä aikakaudella vaatii ohjaajalta enemmän suoraa osallistumista kuin myöhemmillä lentokoneilla – emme tee itselataavia ohjuksia. Julkaisua varten kolme kansakuntaa saavat alkuvaiheen kehityspolut: Neuvostoliitto, Yhdysvallat, Saksa. Tulevaisuudessa taistelukoneiden ja kansalistojen kokoelmat tullaan päivittämään säännöllisesti. Toisella kierroksella kansat ovat Japani, Britannia, Italia. Toinen kierros kansojen syöttöhierarkia on vielä määritettävissä.
Gaijin Entertainment: Aloitusvaiheessa tulee olemaan Yhdysvaltojen, Neuvostoliiton, Britannian, Japanin ja Saksan lentokoneita.
Osan joidenkin maiden lentokoneista (etenkin italialaisten ja australialaisten) sisällytetään muihin linjoihin.
Lentokoneet, joiden mallit tarjoamme pelaajille, käytettiin asekonflikteissa toisen maailmansodan ajasta Korea-sotaan saakka.
Miten taistelu muodostuu? Onko olemassa valmiita palvelimia, joihin pelaaja vain yhdistyy (Counter-Strike, Battlefield) vai pitääkö kerätä tietty määrä käyttäjiä, jotka haluavat aloittaa taistelun, jotta kaikki koottaisiin yhteen huoneeseen ja taistelu alkaisi ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**
Wargaming.net: Taistelu muodostuu tavallaan [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):n kaltaisesti, joitakin eroja, jotka liittyvät siihen, että pelin alussa esittelemme useita pelitiloja.
Gaijin Entertainment: Koska yksi tärkeimmistä verkkomaailman tehtävistä on reilu peli, olosuhteet ovat tietysti oltava tasavertaiset – eli samankaltaisesti verkkopelien instansseissa, pelaajat kootaan huoneeseen tarvittava määrä, jotta peli olisi kaikille sama.
Onko lentokoneita jaettu luokkiin ja mikä rooli kutakin toteuttaa?
Wargaming.net: Pelissä on kolme pääasiallista lentokoneiden luokkaa: kevyet hävittäjät, raskaat hävittäjät – useimmiten kaksimoottoriset – ja iskulentokoneet. Tarjoamme myös erityisiä lentokonesarjoja, joita ei ole kaikilla kansakunnilla. Esimerkiksi Yhdysvaltojen haara sisältää lentokonesarjan, kun taas saksalaiset ylpeilevät syöksypommittajilla.
Luokkien roolit vastaavat historiallista käyttöä kyseiselle koneelle; emme halua tuoda keinotekoisia rajoituksia. Esimerkiksi, jos tietty hävittäjä voi kuljettaa pommeja, yritämme antaa sen mahdollisuuden myös pelissä.
Gaijin Entertainment: Tarkoititteko, vaikuttaako B-29 pommittaja sen koon ja massan vuoksi panssarilta, vai aseistettu kaksitoista konekiväärillä varustettu Hurricane MkII – roolilta DD (Damage Dealer)? Ei, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – on simulaattori, mikä tarkoittaa, että lentokoneet täyttävät niitä taistelutehtäviä, joihin ne kykenevät taktis-teknisten ominaisuuksiensa ja lentäjän taitojen/koulutuksen mukaan.
Mitä tapahtuu, kun pelaajan lentokone ammutaan alas?
Wargaming.net: Pelin pääasiallisessa tilassa on vain yksi elämä yhtään lentoa kohti. Kuoleman jälkeen pelaaja voi joko seurata taistelua vaihtamalla liittolaisten lentokoneiden välillä, kuten [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):ssa, tai poistua hangaarista ja jatkaa peliä uudella lennolla. Taistelussa tuhoutunut kone on korjattava, käyttämällä pelissä käytettävää valuuttaa. Tämän jälkeen voi heti lähtöön seuraavaan taisteluun. [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):ssa tämä prosessi on lähes automatisoitu eikä aiheuta ylimääräistä vaivaa pelaajalle.
Mitä muihin tiloihin tulee, vaihtoehtoja on useita. Emme vielä paljasta kaikkia kortteja, mutta on esimerkiksi idea taisteluista, joissa käytetään useita koneita pelaajan hangaarista. Tuhottu yksi – respawnaa toisella ja jatka taistelua.
Gaijin Entertainment: Huomautan heti, että meillä ei kuole pilotteja, vaan he laskeutuvat ajoissa. Rikkoi yhden koneen – kulutat tietyn määrän aikaisemmin pelissä ansaittuja pisteitä ja nouset takaisin, mutta toisella, ehjällä koneella. Rikkoi kaikki koneet – et pääse enää tähän kierrokseen säännöllisissä taistoissa.
Mitä tiloja peliisi on varauduttu ja mitä niissä pitäisi tehdä?
Wargaming.net: Valitsimme pääasialliseksi pelitilaksi "iskentä", ja tämä tila vastaa ilmavoimien tyypillistä roolia toisen maailmansodan aikana: ennen kaikkea se tukee maavoimien toimintaa.
Pelaajatiimien päätavoite tässä tilassa on aiheuttaa peruuttamattomia vahinkoja maan tai ilmavoimille viholliselle. Tämä saavutetaan joko tuhoamalla kaikki koneet tai tuhoamalla riittävä määrä maata kohteita. Samalla maalla käydään vastakkain taistelu, tämä voi olla tankkitaistelu, merivoimien maihinnousu jne. Kaikki maan objektit hallitaan tekoälyn (=AI) toimesta, ja elävät pelaajat koneilla sekaantuvat taisteluun tuhoten vihollisen kohteita. Pienempien hauraiden kohteiden lisäksi jokaisessa kartassa on kaksi suurta kohdetta, joita suojataan tehokkaasti ilmatorjuntatulella. Nämä ovat tukikohtia, joiden osallistuminen taisteluun edellyttää isku- ja pommittajakeinojen. Ilmassa EI ole AI-robotteja, siellä taistelevat vain pelaajat. Taistelussa on kaksi tiimiä, joissa kummassakin on 15 henkilöä. Taistelun enimmäiskesto on 15 minuuttia.
Muista tiloista kerromme myöhemmin. On suunnitteilla tarjota useita tiimitaistelutiloja, jotka sopii pelaajille eri luonteenlaadun ja lentokoneen ajotavan mukaan.
Gaijin Entertainment: Meillä on useita PvP-tiloja ja PvE-tehtäviä.
Satunnaiset taistot – taistelut, joissa pelaajat valitaan satunnaisesti, jotka ovat suurin piirtein tasavertaisia tasolla. Ottelut rakennetaan eri skenaarioiden mukaan – ilmatilan hallinnan valtaaminen, lentokenttien valtaaminen, laivataistelut, pommittajien suojaaminen/tuhoaminen ja muut.
Turnaukset – taistelut tietyillä säännöillä, jotka pidetään tietyllä aikavälillä, tietyillä ehtojen ja tietenkin palkintojen kanssa.
Globaalisota – tarkemmat yksityiskohdat myöhemmin, mutta yleisesti ottaen, suunnitelmamme mukaan tässä pelaajat valitsevat itselleen yhden kahdesta osapuolesta. Mikään taistelu ei enää ole satunnainen, seuraavan taistelun skenaario määräytyy aikaisemman tuloksen mukaan.
Hiekkalaatikko – täällä kaikki säännöt määrittävät itse pelaajat, eli tämä on tila ystävien kanssa pelaamiseen.
Dynaaminen kampanja, käyttäjien tehtävät, yksittäiset tehtävät, nopea editori – täällä pelaajat pelaavat yhdessä joukkueessa eri olosuhteissa ja taistelevat tietokonetta vastaan.
Miten vahinkojen järjestelmä on toteutettu?
Wargaming.net: Jokainen lentokone koostuu runkoosasta, joka on jaettu useisiin osiin, ja lukemattomista moduuleista, kuten moottori, ammustarvikkeet, tykit. Runko-osan vahingot näkyvät luotien ja ammusten jälkien, siipien ja rungon tuhojen ja kokonaan osien häviämisen muodossa. Tämä vaikuttaa lentokoneen käyttäytymiseen ilmassa, sen hallittavuuteen ja kykyyn pysyä ilmassa. Modulien vahingot, lisäksi, johtaa kriittisiin muutoksiin lentokoneen käyttäytymiseen ja kykyihin. Esimerkiksi moottori vaurioituminen voi estää ylivoiman kytkemisen tai rajoittaa merkittävästi vastustajan lentokoneen nopeutta. Moduulien sijainti ja rungon panssarointi kehitämme historiallisen tarkkuuden mukaan perustuen todellisten lentokoneiden piirustuksiin.
Vaikka kehitteillä oleva vahinkojärjestelmä on melko monimutkainen ja totuudenmukainen, tuomme tahallisesti joitakin yksinkertaistuksia, joita, meidän mielestämme, tarvitaan massapelaajalle. Tärkein periaate, jota olemme noudattaneet yhtiön perustamisesta lähtien [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): pelaajan on taisteltava vastustajaa vastaan, ei omaa konettaan vastaan. Siksi esimerkiksi vahingoittuneen siiven vaikutus ei ole jatkuva koneen taivutus. Sen sijaan koko kone käyttäytyy huonommin ilmassa, kuin olisivat vahingot jakautuneet tasaisesti molemmille siiville.
Gaijin Entertainment: Vahinkojärjestelmä on jatkuvassa muutokseen ja tarkennukseen, ja se tulee olemaan sellaisessa tilassa vielä pitkään. Kuitenkin, se on jo hieman yksityiskohtaisempi kuin aikaisemmin "Kärkäs Saalistajat" – siellä on tullut monimutkaisempi järjestelmä erilaisia ammusten, sisäisten vahinkojen ja niin edelleen laskentaa.
Samoin ballistiikka – sekä luotien ja ohjusten, pommien, torpedojen on täysin muutettu.
Haluamme säilyttää taistelun ja pelillisistä näkökohdista johtuvan koherenttisuuden: yksi-kaksi tarkkaa laukaisua tykeistä – ja mikä tahansa lentokone melkein varmasti menee rikki. Yhteensopivuuden lisäksi historiallisiin faktoihin tämä tuo peliin terävyyttä ja vauhtia.
Miten pelaajien taitoja kehittyy?
Wargaming.net: Lyhyesti sanottuna – kuten [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Pelaaja hankkii kokemusta vahingoittamalla vihollista. Kokemus käytetään moduuleiden ja uusien lentokonesuunnitelmien tutkimiseen. Sekä moduulit että mallit on järjestetty haaroittuneeseen teknologiapuiden rakenteeseen, erikseen jokaiselle kansakunnalle. Tämän lisäksi taisteluissa kehitetään lentokoneiden henkilöstöjä, jolloin lentäjät, ampujat jne. saavat uusia taitoja, jotka parantavat heidän tehokkuuttaan taistelussa.
Yhden lentokoneen aikana hankittu kokemus voidaan muuttaa vapaaksi ja siirtää toiseen koneeseen. Lisäksi – kaikki vapaa kokemus siirtyy kolmannen Wargaming.net:n projektin kesken, pelaaja voi ansaita kokemusta tankilla ja käyttää sitä lentokoneeseen tai alukseen ja päinvastoin.
Gaijin Entertainment: Pelaaja kehittää tiimin taitoja: lentäjä, mekaanikot, ampujat (kuten näön tarkkuus, kestävyysohjaus muuta). Nämä ovat tavallaan fyysisiä parametreja, jotka voivat poiketa eri ihmisillä ja kehittyä harjoittelun avulla – kestävyys, tarkkuus (AI-ammunnan osalta), näkökyky ja tarkkaavaisuus, kestävyys ylilasta ja muuta.
Lisäksi pelaaja kehittää omaa lentokonettaan; tämä kehittyminen tarkoittaa riippuen/haa-pommituksen saamista, ammustarvikkeiden valintaa, parempaa polttoainetta, joskus paremmin ladattua lentokoneen moottoria ja luotettavampaa asetta (alkuperäisesti pelaaja saa vanhan ja kuluneen lentokoneen) jne.
Osallistuvatko NPC:t taistoihin?
Wargaming.net: Yksi tulevaisuudessa suunnitelluista tiloista – on katkaisu tai ryhmä raskaiden pommittajien suojelu, joita hallitsee AI. Kuitenkin tällä hetkellä keskitymme pelaajien välisten taisteluosoitusten peliin. Siksi AI-robotteja käytetään ainoastaan maatekniikan, ilmatorjuntatuleiden ja lentokoneiden ampujien hallintaan.
Gaijin Entertainment: Kyllä, sekä PvE-missioissa että PvP-taistoissa.
Onko PVE?
Wargaming.net: Kuten edellä mainittiin – pääasiallinen pelin tila on nimeltään "iskentä" ja se keskittyy maamaalausten tuhoamiseen. Tulevaisuudessa voi syntyä muita "monsteripelejä", joita voidaan viljellä.
Gaijin Entertainment: Kyllä, meillä on PvE-tiloja, mukaan lukien moninpelin dynaamiset tehtävät. Lisäksi pelaajat voivat luoda omia tehtäviään ja tarjota niitä muille; tämä on lisätoiminto, joka avaa premium-tilauksen.
Voiko pelissä ohjata muuta tekniikkaa: tankkeja, aluksia?
Wargaming.net: Tällä hetkellä emme suunnittele tällaisia mahdollisuuksia.
Gaijin Entertainment: Pelimoottorimme mahdollistaa tämän jo nyt. Mutta tämä ei tarkoita, että pelissä on tällainen mahdollisuus, ainakaan ei heti. Katsotaan.
Kuinka monta pelaajaa voi olla yhdessä taistelussa?
Wargaming.net: Pääkohdassa – 30 henkilöä samalla kartalla. Uusissa tiloissa voi tämä arvo muuttua molempiin suuntiin.
Gaijin Entertainment: Suurimmassa osassa tiloja – jopa 32 lentokonetta samalla kartalla.
Onko erityistä sisältöä klaaneille?
Wargaming.net: Ensinnäkin, klaanit osallistuvat globaalisotaan, joka taistelee ilman ylivoimaa koko maapallon kartalle. Aiomme yhdistää kaikkien "World of ..." -pelien globaalit kartat ja antaa lentokone-, tankki- ja alusklaanien auttaa toisiaan erityisillä esineillä, joita voidaan käyttää vain klaanitaisteluissa. Esimerkiksi: ilmatorjuntatykit tukikohtia suojelemiseksi tai ilmahyökkäys vihollisen tukikohtaan. Tämä tuo peliin ylimääräisen poliittisen ulottuvuuden ja laajentaa sen talouden.
Gaijin Entertainment: Parempi puhua ei klaaneista, vaan joukkueista. Kyllä, aiomme ottaa käyttöön tällaisen ominaisuuden, mutta varmaankaan ei julkaisupäivänä.
Minkä kokoisia alueet (kartat) ovat?
Wargaming.net: Ensimmäisten karttojen pinta-ala, jotka olemme hyväksyneet kehitykseen pelillemme on yli 200 neliökilometriä. Mahdollisesti tulevaisuudessa tulee olemaan myös paljon suurempia alueita. On ymmärrettävä, että 15 minuutin pelisession aikana pelaajien on löydettävä vihollisen lentokoneet ja maan kohteet ja ehditään tuhoamaan ne, joten supergiganttiset kartat voivat hämmentää, varsinkin alussa.
Gaijin Entertainment: Nykyisessä peli versiossa kartat ovat vielä 100x100 km, useimmiten 50x50.
Meillä on teknisiä mahdollisuuksia tuoda karttoja minkä kokoinen tahansa, joten tarvittaessa – teemme myös 300x300 km ja suurempia.
Tilauksen tai free2play, ja jos se on free2play, mitä voi saada reaali rahalla?
Wargaming.net: Koska kaikkien pelimme taloudet yhdistyvät, tuomme niihin identtiset rahankäyttömallit. Eli kyllä, taas "kuin tankeissa". Reaali rahalla voi nopeuttaa miehistön kehittämistä, hankkia premium-tili ja joitakin harvinaisia lentokoneita, muuttaa kokemusta vapaaksi, täydentää lompakkoa luotoilla. Kuten "Tankeissa", emme aio antaa keinotekoista etua taistelussa maksettuaan enemmän. Reaali raha tarjoaa nopeamman ja tasaisemman kehittämisen, mutta taistelujen menestys on taatusti vain pelaajan taidosta ja hänen vuorovaikutuksestaan tiimin kanssa.
Gaijin Entertainment: Pakollista tilausta ei ole. Pelisessiot ovat ilmaisia kaikille käyttäjille.
Premium-tilit ovat käytettävissä. Ne tarjoavat nopeamman kehittymisen pelissä ja pääsyn joihinkin lisäpalveluihin: käyttäjien tehtäviin, bonus yksittäisiin tehtäviin jne.
Lisäksi voit ostaa pelivaluuttaa reaali rahalla. Suunnittelemme myös, että ne tehtävät, jotka käyttäjät kehittävät, he voivat myydä omalla hinnallaan. Tulevaisuudessa aiomme jatkaa lisäkäyttäjämahdollisuuksia pelisisällön luomiseksi.
Kuinka vaikeaa hallinta pelissä on? Voiko mukavasti pelata näppäimistöllä ja hiirellä?
Wargaming.net: Tuemme useita hallintamalleja hiirelle ja näppäimistölle, on malli huippuosaajille, joka jäljittelee ohjainta, on mallin aloittelijoille, joita käytetään hiirellä. Halutessaan voi jopa laittaa hiiren syrjään ja lentää "nuolilla". Ja toki me tuemme myös ohjaimia ja peliohjaimia. Itse lentääni arcade-asetuksen hiirellä ja tunnen oloni täysin rauhalliseksi, tuoden kaksi tai kolme päällekkäistä kykyä alfa-testaajista, joilla on ohjaimet.
Gaijin Entertainment: Lento hiirellä ja näppäimistöllä on oletusarvoisesti mahdollista – käytän tällä hetkellä niitä.
Hiiri on todellakin hyvä ohjaaja, melko tarkka ja tietenkin yleisesti käytettävissä…
Totisesti, mielestäni on parempi käyttää enemmän toiminnallista hiirtä kuin tavallista kolmen painikkeen – se on mukavampaa.
Joka tapauksessa pelissä on toteutettu opetusjärjestelmä, jotta aloittelijat voivat ilman erityisiä vaivoja oppia virtuaalilentokoneen ohjaamisen perusteita.
Kuinka realistisesti lentokone käyttäytyy?
Wargaming.net: Lähestymistapamme voidaan kuvata seuraavasti: monimutkainen lentomalli + helppo hallinta. Eli lentokone käyttäytyy melko realistisesti: kytkemällä asiantuntijatason ohjauksen pelaaja tuntee lukuisia tässä koneessa, tietyissä muunnelmissa, tietyssä painossa, siiven reikiä jne. Mutta olemme luopuneet spiraalista, lähestymme erittäin kärsimättömästi kaatumisia tai ylikuormituksia. Lopulta pelaajan on taisteltava vihollista vastaan, ei omaa lentokonettaan vastaan.
Gaijin Entertainment: Lento malli soveltavat mahdollisuuksien mukaan historiallisen tarkkuuden, t. e. lentokonespecifikaatioiden kaikista osista suuresti vastaavat todellisia prototyyppejä. Uskoimme, että lentäminen oikeilla lentokoneilla on kiinnostavampaa kuin kuvitteellisilla.
Onko nousu ja lasku?
Wargaming.net: Punnitsemme luopua noususta. Laskeminen tulee olemaan palkintopeli perus taisteluiden loppumisen jälkeen. Teemme myös, aktiivisesti työskentelemme aikaisemman pakottavan laskemisen vaihtoehtojen parissa. Laskun aikana palkinnon koko on suhteessa koneen vahingoittumisen astetta. Samaan aikaan pelaaja riskeeraa hajoamisen, saaden palkinnon sijasta korjauskustannusten lisääntymisen. Joten tämä on vaihtoehtoinen elementti genre- ja kokeneiden lentäjien kiintymystä varten.
Gaijin Entertainment: Kyllä, kaikki on. Myös lentokoneista. Kuitenkin taisteluskenaarion mukaan pelaajat voivat esimerkiksi syntyä ilmaan.
Onko joystickin käytöllä etuja?
Wargaming.net: Tavoitteemme ohjaamista suunniteltaessa – tehdä niin, että pelaajan kyky lentäjiä ei ole rajoitettu hallintamallin mahdollisuuksiin. Jo nyt tietty hallintatyyppi ei takaa etua taistelussa. Hallintamallin valinta on pelaajan makuasia ja tottumuksia, ei hänen taitavuus tai halu nostaa taito tietyllä ohjaimella.
Gaijin Entertainment: Hyvä joystickin ostaminen on hienoa, koska niin – se on siisti!
Lisäksi hyvä joystick mahdollistaa tuntea itsensä maksimaalisesti lähellä todellista lentämistä, mikä itsessään on arvokasta, riippumatta ohjaimen tarkkuudesta.
Voiko lentokonetta räätälöidä oman maun mukaan?
Wargaming.net: Entäs se! Erityisesti tulee olemaan erilaisia historiallisia häivevärejä ja jokaisen lentokoneen kaiverruksia, kauniita piirroksia rungolle, mahdollisuus levittää klaanin symboli kaiken kauneuden päälle. Ja paljastan pienen salaisuuden, tähdet saavutuksista koneen rungossa tulevat myös olemaan.
Gaijin Entertainment: Kyllä, niin pitkälle kuin se on mahdollista pelin perusteiden kanssa. P-39 pysyy P-39:änä, mutta muuttaa sen tasapainoa, kaataa lainaväriä, samoin kuin kerätä erilaisia ammuksia nauhoihin ja ripustaa pommeja pelaaja voi hyvinkin. On mahdollista, että sallimme itsellemme kevyet irtiotot, joita tapauksessa voidaan kuvitella parannuksena paikan päällä – esimerkiksi laajennetut ammustarvikkeet, radiolaitteiden asentaminen ja happilaitteen asentaminen jne.
Mitä tulee pelkästään ulkoisiin muunnoksiin – kyllä, [World of Planes](/games?search=World of Planes):ssa niitä tulee olemaan monia: maalaus, erilaiset symbolit tai pin-up tyttöjen tarroja, stencil-tekstejä jne.
Mitä moottorilla peli toimii, minkä projekteissa olemme nähneet aikaisemmin?
Wargaming.net: BigWorld, jonka useimmat ovat jo nähneet [World of Tanks](/games?search=World of Tanks):ssa, kiillotettu Minskiin tankistien tiimin mukana, ja nyt kehitetään [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes):n tiimin voimalla Kiovassa. BigWorld-moottori on perustunut nimensä omaavaan yritykseen Australiassa ja on tällä hetkellä tehokkain työkalu massiivisten verkkopelien kehitykselle, mikä vahvistuu kaikenlaisten palkintojen kautta, joita sekä moottori että sen päällä olevat pelit ovat saaneet. Mitä tulee moottorin erityispiirteisiin "Lentokoneille", lentokonespesifikaatio vaatii erityisiä kehityksiä saamaan erikoistunut ilma-taistelun: suuri avara tila, suuret nopeudet ja vahinkojen monipuolisuus. Koneen spesifisyysjohtavat kehitykset ovat myös mukavia sivuvaikutuksia. Esimerkiksi tällä hetkellä WoWP-asiakasohjelma käyttää normaalisti monisydämisten prosessorien mahdollisuuksia.
Gaijin Entertainment: Projekti luodaan päivitetyn version omasta pelimoottoristamme Dagor Engine 3. Tämä teknologia on osoittautunut erinomaiseksi menestyneissä lentosimulaattoreissa, kuten **IL2 Sturmovik: Lintun