Interjú a repülőgép-építőkkel. A World of... Planes és Warplanes

content auto translated from {from}

Az E3 2011-en két játékbejelentés is érkezett a repülőgépekről. Összességében ez a mondat keveseket zavarna. Az E3-on valószínűleg öt autós játékbejelentés és hét második világháborús is lehetett. Azonban mégis nevettünk.

Miért? Mert az egyik bejelentés alig volt megkülönböztethető a másiktól. Sőt, ma sem mindenki tudja megmondani, ki készíti melyik játékot. Gondolkodjon csak el: egy kiállításon két cég, Wargaming.net és Gaijin Entertainment online szimulátort jelent be repülőgépekről, ahol a játékosok egymással harcolnak, fejlődnek, új gépeket kapnak, és így tovább. Az egyik játék címe [World of Planes](/games?search=World of Planes), a másiké pedig [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)...

Sőt, sok játékos máig nem tudta kideríteni, ki készíti a Planes-t, ki a Warplanes-t, és egyáltalán mi a különbség? Kérdezik még: "Ez két különböző név ugyanannak a játéknak? Csak a Planes a nyugatra, a Warplanes pedig Oroszországba, mert a mi játékosainknak egyértelműen tudniuk kell, hogy a játék a háborúról szól?!". Összességében a "war", "world", "plane" összekeveredett.

És hogy valamilyen módon segítsenek azoknak, akik még mindig nem értették, és hogy végleg megértsenek, hogy ezek különböző játékok, különböző fejlesztőktől, készítettem egy keresztinterjút. Ugyanazokat a kérdéseket tettem fel a Gaijin Entertainment és a Wargaming.net fejlesztőinek. A válaszaikat nem változtatom meg, mindent úgy hagyok, ahogy megkaptam. Semmi magyarázat vagy kommentálás — olvasóink eldönthetik, melyik projekt tetszik nekik jobban, melyik megszólaló válaszolt érdekesebben és kinek a válaszai maradtak meg jobban.

A bemutató előtt szeretném megemlíteni. A Wargaming.net az alkotói a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) játéknak, amely korábban piacra dobta a körökre osztott ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) és valós idejű stratégiai játékokat (a "Bagration Hadművelet", [Order of War](/games?search=Order of War)). Jelenleg készítik a [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)-t. Gaijin Entertainment részben az arkkád "[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)" játék miatt vált ismertté (ne keverjük össze az eredeti "IL-2"-tal, amely hardcore szimulátor volt és más fejlesztőktől származik), a cég kiadta az "Adrenaline Show", "Bratva és Gyűrű", "Oniblade", [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) és más projekteket is. Jelenleg a [World of Planes](/games?search=World of Planes) készítésén dolgoznak.

Tehát. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Ezzel befejezem a bevezetőt. Továbbiakban — csak kérdések és válaszok.

Mikor merült fel az ötlet, hogy online játékot készítsenek repülőgépekről? És mennyi idő múlva kezdték el megvalósítani?

Wargaming.net: Még 2010-ben, amikor a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) sikere egyértelművé vált, úgy döntöttünk, hogy más területekre is belevágunk. Az első prototípus a játékból 2011 tavaszának első felében készült el.

Gaijin Entertainment: Az ötlet a [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники) konzolos játék fejlesztése alatt merült fel.

Sok olyan dolgot szeretettünk volna megvalósítani, amit nem lehetett megcsinálni a klasszikus egyjátékos játék keretein belül, még multiplayer módban sem.

A játék fejlesztését 2008 végén kezdtük, de egy idő után leállítottuk (csak nem volt elég erőforrásunk, hogy mindent egyszerre elvégezzünk), és 2010-ben élesztettük újjá a projektet. Így egy évnyi szünet következett.

Miért éppen a repülőgépek tematikája?

Wargaming.net: A cégünk olyan játékokat készít, amelyek harci gépekről szólnak "a földön, az égen és a tengeren". Ne felejtsük el a [World of Battleships](/games?search=World of Battleships) legújabb fejlesztésünket sem.

Gaijin Entertainment: Nos, ez igazán nem meglepetés — hiszen mi már készítettünk játékokat repülőgépekről, összesen három repülésjátékot csináltunk.

Számunkra ez a kész ötletek és fejlesztések kiteljesítése.

Honnan indult a World of...?

Wargaming.net: A [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)-ból indult ki, mivel a katonai trilógiából indultunk, amit eredetileg el akartunk készíteni. Minden játék egy kis külön világ, amelyet a megfelelő típusú katonai technika ural. Egyszer ezek a világok egy globális térképen fognak egyesülni, ahol a három világ járművei vitatkoznak és harcolnak a vitatott területekért.

Gaijin Entertainment: Az online játékok arra alapoznak, hogy világok léteznek, ahol a játékosok "élnek". Ezért jött az elnevezés. Nos, a [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) népszerűsítette, gyakorlatilag azóta a World of... szinonimája lett az "online"-nak.

Melyik időszakot öleli fel a játék, és milyen repülőgépeket láthatunk a projektben? Továbbá érdeklődnek a játszható nemzetek is.

Wargaming.net: A játék a 30-as évektől az 50-es évekig terjed, a biplánoktól a sugárhajtású repülőgépekig. A kiválasztott időszak egyfelől változatos és különböző konstrukciókat kínál. Másfelől pedig, az ezen időszak gépeivel vívott harc nagyobb mértékben, mint a későbbi gépekkel, közvetlen részvételt igényel a pilótától – önirányító rakétákat nem készítünk. A kiadásra három nemzet, a Szovjetunió, az Egyesült Államok és Németország kezdeti fejlődési ágainak kellene készen állnia. További nemzetekkel, mint Japán, Nagy-Britannia és Olaszország, folyamatosan bővítjük a harci gépek listáját a későbbiekben. A második kör nemzeteinek bevonási sorrendje még meghatározás alatt van.

Gaijin Entertainment: A kezdeti állapotban az Egyesült Államok, Szovjetunió, Egyesült Királyság, Japán és Németország légierői repülőgépei állnak rendelkezésre.

Egyes országok repülőgépei (különösen az olasz és ausztrál gépek) más vonalakban is szerepelni fognak.

A levegőben elérhető repülőgépek, amelyek a második világháborútól a Koreai háború végéig katonai konfliktusokban használták őket.

Hogyan formálódik a csata? Vannak kész szerverek, amelyekbe a játékosok egyszerűen csatlakoznak (Counter-Strike, Battlefield), vagy meg kell várni, amíg megvan a megfelelő számú felhasználó, aki képes egy szobába csatlakozni, és elkezdődhet a visszaszámlálás ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: A csata a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)-hez hasonlóan fog kialakulni, néhány eltéréssel, figyelembe véve, hogy a játék indulásakor több játékmódot mutatunk be.

Gaijin Entertainment: Mivel az online világ egyik kulcsfeladata a tiszta játék, természetesen az alapfeltételeknek egyenlőnek kell lenniük — tehát a online játékok instanciáihoz hasonlóan, a játékosokat bizonyos számúra tömörítik egy szobába, hogy a játék mindenki számára egyenlő lehessen.

Van-e osztálymegosztás a repülőgépek között, és milyen szerepet játszik mindegyik?

Wargaming.net: A játékban három alapvető repülőgéposztály van: könnyű vadászgépek, nehéz vadászgépek – leggyakrabban kétmotorosak – és zuhanóbombázók. Emellett külön vonalakat is tervezünk, amelyek nem minden nemzet számára jellemzőek. Például az Egyesült Államok fája magában foglalja a fedélzeti repülőgépek ágát, míg a németek merülő bombázókkal büszkélkedhetnek.

Az osztályok szerepei megfelelnek az adott gép történelmi rendeltetésének; nem szeretnénk mesterséges korlátozásokat bevezetni. Például, ha egy adott vadászra bombákat lehetett felfüggeszteni, akkor megpróbáljuk ezt a lehetőséget a játékban is biztosítani.

Gaijin Entertainment: Mire gondol, amikor arról beszél, hogy a B-29-es bombázó a mérete és súlya miatt tankként fog működni, míg a tizenkét géppuskával felszerelt Hurricane MkII — mint DD (Damage Dealer) szerepet játszik? Nem, a [World of Planes](/games?search=World of Planes) – repülős szimulátor, ezért a repülőgépek a harci feladatokat végzik, amelyekre a taktikájuk és technikai paramétereik, valamint a pilóta készsége/megfelelősége alapján képesek.

Amikor a játékos repülőgépét lelőik, mi történik ezután?

Wargaming.net: A játék fő módjában egy élet van egy repülésre. A játékos halála után figyelheti a csata menetét, váltogatva a szövetségesek repülőgépei között, akárcsak a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)-ban, vagy kiléphet a garázsba, és új repüléssel folytathatja a játékot. A csatában megsemmisült repülőgépet meg kell javítani, játékbeli valutát használva. Ezután azonnal elindulhat a következő csatára vele. A [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)-ban ez a folyamat gyakorlatilag automatizálva van, és nem okoz többlet gondot a játékosnak.

A más módokkal kapcsolatban változatos lehetőségek vannak. Még nem tartunk ott, hogy minden titkos információt felfedjünk, de például van egy ötletem, hogy vívhatunk harcokat, amelyekben a játékos garázsában több repülőgép is részt vesz. Ha az egyiket lelövik – a következőn a játékos respawnolják, és folytatják a harcot.

Gaijin Entertainment: Azonnal szeretném hangsúlyozni, hogy a pilóták nem halnak meg, hanem időben katapultálnak. Ha az egyik repülőgépet megtöröd — elköltesz bizonyos mennyiségű korábban megszerzett játékpontot és újra felszállhatsz, de egy másik, ép repülőgépen. Ha mindet meghaladtad — ebben a körben a hagyományos harcokban nem vehetsz részt.

Milyen módok vannak a játékban, és mit kell tenniük bennük?

Wargaming.net: Az alapjáték módként a "bombázásot" választottuk, és ez a mód megfelel a tipikus légierő szerepének a második világháborúban: elsősorban a szárazföldi csapatok tevékenységének támogatásáról van szó.

A játékos csapatok fő feladata ebben a módban a szárazföldi vagy légierő ellenséges erők elpusztítása. Ez azt jelenti, hogy vagy megsemmisítik az összes repülőgépet, vagy elég sok szárazföldi célpontot pusztítanak el. Ezenkívül a földön is zajlik egy ütközet, lehet tankcsata, tengerészeti kifutás, és így tovább. Minden szárazföldi objektumot az AI irányít, míg a légi játékosok beavatkoznak a harcba, elpusztítva az ellenséges objektumokat. Az összes törékeny objektum mellett minden térképen két nagyobb, jól védett, légvédelmi tüzérség által védett objektum található. Ezek az alapok, amelyek a bombázók és a bombázók részvételét igénylik a csatában. A levegőben AI-botok nem fognak rész venni, ott csak játékosok harcolnak. A csatában 15-15 játékos csapataiban a résztvevők száma. A csata maximális időtartama – 15 perc.

A többi módról később beszélünk. Több csapatmódról tervezünk beszámolni, amelyek a különböző temperamentummal és pilótázási stílussal rendelkező játékosok számára is megfelelőek.

Gaijin Entertainment: Számos PvP és PvE küldetésünk lesz.

A véletlenszerű csaták – csaták véletlenszerűen kiválasztott, szinten egyenlő játékosokkal. A mérkőzések különböző forgatókönyvek alapján épülnek fel – a légi fölény elfoglalása, a repülőterek elfoglalása, flotta csaták, bombázók védelme/megsemmisítése, és mások.

Tornák – a meghatározott szabályoknak megfelelő csaták, meghatározott időpontokban, meghatározott belépési feltételekkel és természetesen díjakkal.

Globális háború – részletek később, de általános értelemben a mi elképzelésünk szerint a játékosok egyike vagy a másik félhez tartozik. Bármely csata már nem véletlenszerű, a következő csata forgatókönyvét az előzők eredményei határozzák meg.

Sandbox — itt minden szabályt a játékosok határoznak meg, tehát ez egy baráti játék módja.

Dinamikus kampány, felhasználói küldetések, egyjátékos küldetések, gyorsszerkesztő — itt a játékosok különböző feltételek mellett egy csapatban harcolnak a számítógép irányította ellenféllel.

Hogyan valósul meg a sérülési rendszer?

Wargaming.net: Minden egyes repülőgép egy vázból áll, amely több részre van osztva, és számos modulból, mint például motor, lőszertár, fegyverek. A váz sérülései láthatóak a golyónyomokkal és találatokkal, a szárnyak, a törzs rombolásával és a repülőgép részeinek teljes elvesztésével. Ez hatással van a repülőgép viselkedésére a levegőben, irányíthatóságára és a levegőben tartózkodásának képességére. A modulok sérülései emellett kritikus változásokat vezetnek a repülőgép viselkedésében és képességeiben. Például egy motor sérülése miatt letiltódik a gyorsítás lehetősége, vagy jelentősen korlátozhatja a repülőgép sebességét. A modulok elhelyezését és a váz páncélzatát a történelmi hitelesség alapján fejlesztjük, figyelembe véve a valódi repülőgépek terveit.

Bár a fejlesztés alatt álló sérülési rendszer elég összetett és megbízható, szándékosan bevezettünk néhány egyszerűsítést, amiket úgy vélünk, hogy szükségesek a nagyközönség számára. Az a fontos elv, amelyet a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) munkálatai óta vallunk: a játékosnak az ellenféllel kell harcolnia, nem a saját gépével. Tehát például a törött szárny hatása nem az lesz, hogy a gép folyamatosan az egyik oldalra dől, hanem az, hogy az egész jármű rosszabbul tartja magát a levegőben, mintha a sérülések egyenletesen lennének elosztva mindkét szárnyon.

Gaijin Entertainment: A sérülési rendszer folyamatosan változik és finomodik, és még sokáig így is marad. Mindazonáltal már részletesebb, mint a "Wings of Prey" játékban — megjelent egy összetettebb számítási rendszer a különböző lőszerek, belső sérülések és mások hatásaira.

A ballisztika is teljesen megváltozott — akárcsak a golyók, rakéták, bombák, torpedók.

Meg akarjuk őrizni a történelmi és játékmeneti szempontból helyes ok-okozati összefüggést: egy-két pontos lövés a fegyverből — és bármely repülőgép gyakorlatilag biztosan tönkremegy. A történelmi tényekkel való összhang mellett ez élesebbé és izgalmasabbá teszi a játékot.

Hogyan zajlik a fejlődés?

Wargaming.net: Röviden — hasonlóan a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)-hoz. A játékos tapasztalatot szerez az ellenség sebzésével. A megszerzett tapasztalatot modulok, illetve új repülőgépek tanulmányozására használják. A modulok és modellek külön technológiai fának vannak elrendezve, országra lebontva. Ezen kívül a harcok során fejlődnek a repülőgépek legénysége is, aminek hatására a pilóták, lövészek stb. új képességeket szereznek, amelyek növelik harci hatékonyságukat.

Az egy adott repülőgépen megszerzett tapasztalat átváltható szabad tapasztalattá és átvihető más repülőgépekre. Ráadásul – a szabad tapasztalat átvihető a Wargaming.net három projektjére, a játékos tapasztalatot szerezhet a tankon és elköltheti a repülőgépen vagy hajón, és fordítva.

Gaijin Entertainment: A játékos a csapat készségeit fogja fejleszteni: pilóta, szerelő, lövészek (például éberség, túlterhelés tűrőképesség és mások). Általában ezek olyan fizikai paraméterek, amelyek különböző embereknél eltérhetnek, és tréninggel fejlődhetnek — állóképesség, pontosság (az AI lövői számára), éberség és figyelmesség, túlterhelés tűrőképesség és így tovább.

A játékos a repülőgépét is fejlődni fog; a fejlődés magában foglalja a felfüggesztett fegyverek megszerzését / fejlesztését, bánásmódbeli választásokat, jobb üzemanyagot, néha a repülőgép motorjának finomabb állapotát és megbízhatóbb fegyverzetet (a játékos eredetileg egy régi és elhasználódott repülőgépet kap) stb.

Részt vesznek-e NPC-k a csatákban?

Wargaming.net: Az egyik tervezett jövőbeli mód egy levegővédelmi megbízás, hogy elkapjunk vagy kísérjünk egy AI irányította nehéz bombázócsoportot. Azonban jelenleg a játékunkat a játékosok közötti harcra orientáljuk. Ezért az AI-botok csak a földi technika, a légvédelmi ágyúk és a repülőgépek lövőinek kezelésére lesznek felhasználva.

Gaijin Entertainment: Igen, és PvE küldetésekben és PvP harcokban is.

Lesz PVE?

Wargaming.net: Ahogy már említettük – az alapjátékunkat "bombázásnak" nevezzük és a szárazföldi célok megsemmisítésére szenteltük. Lehetséges, hogy a jövőben megjelennek más "szörnyek", amelyeket lehet farmlni.

Gaijin Entertainment: Igen, lesznek PvE módjaink, beleértve a többjátékos dinamikus küldetéseket is. Ezen kívül a játékosok saját küldetéseiket is létrehozhatják és ajánlhatják másoknak; ezt egy prémium előfizetéssel elérhető kiegészítő funkcióként tervezzük.

Lehet más technikákat irányítani a játékban: tankokat, hajókat?

Wargaming.net: Még nem tervezzük ezt a lehetőséget.

Gaijin Entertainment: A játékunk motorja ezt már most lehetővé teszi. De ez nem jelenti azt, hogy a játékban ilyen lehetőség lesz, legalábbis nem azonnal. Látni fogjuk.

Hány játékos lehet egy csatában?

Wargaming.net: Az alapjáték módban – 30 ember egy térképen. Az új módokban ennek az értéknek a változásai mindkét irányba lehetségesek.

Gaijin Entertainment: A legtöbb módban – akár 32 repülőgép egy térképen.

Lesz külön tartalom a klánok számára?

Wargaming.net: Elsősorban a klánok részt fognak venni a globális háborúban, a légi fölényért folytatott harcban a Föld összes térképén. A globális térképeket a World of... játékaink összesítjük, lehetővé téve a repülőgépes, tankos és hajós klánok számára, hogy segítsenek egymásnak, megosztva különleges tárgyakat, amelyeket csak a klánharcok során lehetne felhasználni. Például légvédelmi tankok a bázis védelmére vagy légi csapás az ellenséges bázisra. Ez új politikai dimenziót hoz a játékba, és bővíti annak gazdaságát.

Gaijin Entertainment: Talán jobb, ha nem klánokról, hanem csapatokról beszélünk. Igen, tervezünk bevezetni ilyen funkciót, de valószínűleg nem a megjelenés napján.

Mekkora lesz a helyszínek (térképek) mérete?

Wargaming.net: Az első térképek, amelyeket a játékunkhoz választottunk, több mint 200 négyzetkilométer. Valószínűleg a jövőben sokkal nagyobb területek is megjelennek. Fontos érteni, hogy a 15 perces játékmenet során a játékosoknak meg kell találniuk az ellenséges repülőgépeket és szárazföldi célpontokat, és el kell őket pusztítaniuk, ezért a szuper gigászi térképek, különösen az elején, szintén zavaróak lehetnek.

Gaijin Entertainment: A játék jelenlegi verziójában a térképek akár 100x100 km-ig terjednek, általában 50x50.

Már rendelkezünk technikai lehetőségekkel olyan térképek bevezetésére, bármilyen méretben, tehát ha szükséges — akár 300x300 km-es térképeket is létrehozunk.

Előfizetés vagy free2play, és ha free2play, mit lehet valós pénzért megkapni?

Wargaming.net: Mivel a játékeink gazdaságait összevonjuk, azonos monetizációs rendszereket fogunk bevezetni. Tehát igen, újra „mint a tankokban”. Valós pénzzel gyorsíthatja a legénység fejlődését, prémium fiókot vásárolhat és néhány ritka repülőgépet szerezhet, tapasztalatot válthat szabadon, vagy feltöltheti hiteleit. Mint a Tankokban, nem akarunk mesterséges előnyöket adni a harcra annak, aki többet fizetett. A valódi pénz gyorsabb és simább fejlődést biztosít, de a harcokban elért sikereket kizárólag a játékos ügyessége és a csapatával való interakciója garantálja.

Gaijin Entertainment: Kötelező előfizetés nem lesz. A játékoslátható játékterek minden felhasználó számára ingyenesek.

Lesznek prémium fiókok is. Ezek gyorsabb fejlődést adnak a játékban és hozzáférést biztosítanak néhány kiegészítő szolgáltatáshoz: felhasználói küldetések, bónusz egyjátékos küldetések stb.

Ezen kívül a játékosok valós pénzért tudják megvásárolni a játékbeli valutát. Emellett tervezzük, hogy azok a küldetések, amelyeket a felhasználók dolgoznak ki, eladhatóvá válnak, az általuk meghatározott áron. A jövőben szeretnénk folytatni a felhasználói játéktartalom létrehozására vonatkozó fejlődési lehetőségeket.

Milyen nehéz a játék irányítása? Kényelmesen lehet játszani billentyűzettel és egérrel?

Wargaming.net: Támogatunk több vezérlési sémát az egér és billentyűzet használatához, van például egy asztronauta-módszer, amely joystickot imitál; van egy kezdőmáárakat igénybe vevő módszer is. A kíváncsiak akár le is tehetik az egeret és csak billentyűzeten játszhatnak. Természetesen a joystickok és játékkonzolok is támogatottak. Személy szerint én az arcade hangegyesekkel repülök, és teljesen kényelmesen érzem magam, míg a repülés során két-három skalpot hozok az alpha-teszterek közül.

Gaijin Entertainment: Az egér és billentyűzet használatával a játék törvény szerint játszható lesz — például jelenleg én is ezt használom.

Az egér valójában nagyon jó kontroller, meglehetősen pontos, és már biztosan széles körben hozzáférhető...

Azonban úgy vélem, hogy jobb használni egy funkcionálisabb egeret, mint a szokásos háromgombos — kényelmesebb.

Mindenesetre a játékban egy oktató rendszer is megvalósul, így a kezdők is problémamentesen megtanulhatják a virtuális repülőgép irányításának alapjait.

Mennyire valóságos az a repülőgép viselkedése?

Wargaming.net: Az a megközelítésünk, hogy bonyolult repülési modell + egyszerű irányítás. Tehát a repülőgép viselkedése meglehetősen valósághű: ha a játékos bekapcsolja a szakértői irányítást, sok különböző árnyalatot fog érezni a gép viselkedésében, éppen ezekkel a módosításokkal, éppen ezzel a súllyal, szárnyai lyukaival stb. De elvetettük a helikopterről való zuhanást, nagyon elnézőek vagyunk a kényszerekkel és túlterhelésekkel szemben. Végül is a játékosnak az ellenféllel kell küzdenie, nem a saját repülőgépével.

Gaijin Entertainment: A repülési modell történelmileg megbízható, vagyis a repülőgépek műszaki adatai nagy mértékben megfelelnek a valós prototípusoknak. Úgy gondoljuk, hogy valódi repülőgépeken repülni összességében érdekesebb, mint kitaláltakon.

Lesz fel- és leszállás?

Wargaming.net: A felszállástól hajlamosak vagyunk eltekinteni. A leszállás a fő harci műveletek utáni jutalmi játék lesz. Jelenleg aktívan dolgozunk a kényszerleszállás lehetőségein is. A leszállás során a jutalom mértéke arányos a gép sérülésének mértékével. Ugyanakkor a játékos kockáztatja, hogy összetöri a gépet, és a jutalom helyett a javítás költsége megnő. Tehát ez a művelet általában nem kötelező a műfaj szerelmesei és tapasztalt pilóták számára.

Gaijin Entertainment: Igen, minden létezni fog. Repülőgép-hordozóról is. Azonban a csata forgatókönyvétől függően a játékosok például újjáéledhetnek a levegőben.

Ad-e a joystick előnyöket?

Wargaming.net: A vezérlési beállításunk célja, hogy a játékos pilóta tehetsége ne legyen korlátozva a vezérlési sémák lehetőségeivel. Már most is egy bizonyos vezérlési típus nem garantálja a győzelmet a harcban. A kiválasztás, hogy melyik vezérlési sémát alkalmazzák — a játékos ízlésének és megszokásának az útja, nem pedig a tehetségének vagy a készítője iránti vágyának.

Gaijin Entertainment: Jó, ha jó joystickot vásárol, mert az — menő!

Ezen kívül egy jó joystick lehetővé teszi a lehető legközelebb a valós tapasztalatok megszerzését, ami értékes önmagában, függetlenül az irányítás pontosságától.

Lehet testreszabni a repülőgépet: lehet díszíteni a saját ízlésünknek megfelelően?

Wargaming.net: Hogyan is ne! Különféle történelmi álcázások és festések minden repülőgéphez, gyönyörű testdíszek lehetősége, klánszimbólumok felvitele a kedvesség felszínére. És, itt egy kis titok: a repült fragmákért kapott csillagokat a légcsövön is meg fogják találni.

Gaijin Entertainment: Igen, amennyire lehetséges a játék rendszereivel összhangban. A P-39 P-39 marad, de megazingathatja a centrázást, feltöltheti az lendlíz üzemanyagot, valamint különböző lőszereket, és bombákat akaszthat a repülőgépre. Lehet, hogy engedjük, hogy bizonyos kevésbé formális megoldásokat is megvalósíthassunk — például kibővített lőszermennyiséget, rádió és oxigén felszerelés telepítését, stb.

Ami a tisztán külső módosításokat illeti — igen, a [World of Planes](/games?search=World of Planes) játékban sok ilyen lehetőség lesz: festés, különböző szimbólumokkal vagy pin-up lányokkal ellátott matricák, sablonos szövegek stb.

Milyen motoron fut a játék, és milyen projekteket láthattunk ezt korábban?

Wargaming.net: BigWorld, amit a legtöbben már láthattak a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) játékban, a minszki tankos csapat erőfeszítései szerint csiszolt, és most a [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) csapatának erőfeszítéseivel dolgoznak a kijevi csapatnál. A BigWorld motort kifejezetten az azonos nevű ausztrál cég hozta létre, és jelenleg a legjobb eszköz a tömeges online játékok fejlesztésére, amit számos díj is bizonyít. A gép sajátosságai a repülőgépekkel pedig különböző fejlesztéseket igényelnek, kifejezetten a légi harcokhoz: nagy, nyitott tér, nagy sebességranges, a megjelenített sérülések változatossága. A repülőgépes specialitás fejlesztései kedvező mellékhatásokat is hoztak. Például a WoWP kliens alkalmazása megfelelően használja a többmagos processzorok lehetőségeit.

Gaijin Entertainment: A projekt a saját Dagor Engine 3-unk frissített verzióján fut. Ez a technológia kiválóan szerepelt a sikeres légi szimulátorokban, mint az IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), és a Birds of Steel, amely az Xbox360-ra és PS3-ra fog megjelenni 2012 első felében.

Milyen fejlesztési fázisban áll a játék?

Wargaming.net: Jelenleg teljes erővel haladunk a zárt béta tesztelés felé. A zárt alpha teszt során körülbelül ezer ember repül, és a sajtónak bemutatókat tartanak különböző kiállításokon. Ezenkívül a WoT-tal ellentétben a jelenlegi alpha-tesztben részt vesznek oroszul beszélők és angolul beszélők tesztelők is.

Gaijin Entertainment: Zárt alfa tesztelés már folyamatban van: most optimalizáljuk a hálózati forgalmat, stabilitást a lagokra stb., és a visszajelzéseket dolgozzuk fel.

A jelenlegi fázisban a tesztelők számára már elérhetők sok térkép és több mint száz különböző repülőgép.

Körülbelül mikor tervezik az open beta teszt kezdetét, és mikor várható a megjelenés?

Wargaming.net: Szokás szerint a kérdésekre „ahonnan, úgyis” válaszolunk. De megkockáztathatom, hogy a nyitott beta már tavasszal megtörténik.

Gaijin Entertainment: Még túl korai beszélni a játék pontos megjelenési dátumáról. A zárt tesztelés, legalábbis, már nagyon közel van, és megpróbálunk elérni egy jelentős számú játékost, akik szerencsések lesznek, hogy először láthatják a [World of Planes](/games?search=World of Planes) játékot. Ezen kívül nagyban segíthetnek nekünk optimálisabbá tenni a játékot.

Lehet-e rabolni a karavánokat?

Wargaming.net: Kirill, jelentkezz be!

Gaijin Entertainment: TBA