Entrevista com construtores de aviões. Sobre World of... Planes e Warplanes

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Na E3 2011, ocorreram dois anúncios de jogos sobre aviões. Em geral, essa frase não deve surpreender ninguém. Na mesma E3, provavelmente poderia haver cinco anúncios de jogos sobre carros e sete sobre a Segunda Guerra Mundial. No entanto, ainda assim, rimos.

Por quê? Porque um anúncio era difícil de diferenciar do outro. Além disso, não é qualquer um que saberá agora quem está fazendo qual jogo. Julgue você mesmo, em uma mesma feira duas empresas, Wargaming.net e Gaijin Entertainment, anunciam um simulador online de aviões, onde os jogadores lutarão um contra o outro, evoluirão, ganharão novos aviões e assim por diante. E o nome de um jogo é [World of Planes](/games?search=World of Planes), e o de outro – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Além disso, muitos jogadores ainda não entenderam quem faz Planes, quem faz Warplanes e qual é, afinal, a diferença? Eles até perguntam: "Esses são dois nomes diferentes para um único jogo? Apenas Planes para o Ocidente, enquanto Warplanes para a Rússia, porque nossos jogadores precisam entender claramente que o jogo é sobre a guerra?!". Em suma, misturaram-se os "war", "worlds", e "planes".

E assim, para ajudar aqueles que ainda não se deram conta, e ao mesmo tempo deixar claro que são jogos diferentes de desenvolvedores diferentes — eu fiz uma entrevista cruzada. Fiz as mesmas perguntas para os desenvolvedores da Gaijin Entertainment e da Wargaming.net. Não editei suas respostas, mantenho tudo exatamente como foi enviado para mim. Não estarei explicando nada ou comentando – e assim os leitores podem decidir por si mesmos qual projeto eles gostam mais, qual orador respondeu de maneira mais interessante e cujas respostas foram mais memoráveis.

E antes de começar a leitura, lembre-se. Wargaming.net é a criadora de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), que antes disso lançou estratégias no mercado, tanto por turnos ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) quanto em tempo real ("Operação Bagration", [Order of War](/games?search=Order of War)). Atualmente, a empresa está criando [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment é famosa em grande parte devido ao arcade "[Il-2 Sturmovik: Ktírcia Nachos](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)" (não confundir com o original "IL-2", que era um simulador hardcore e feito por outros desenvolvedores), além disso, a empresa lançou "Adrenaline Show", "Brotherhood and Ring", "Oniblade", [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) e alguns outros projetos. Atualmente, está criando [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Então. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

E assim, encerro a introdução. A seguir – apenas perguntas e respostas.

Quando vocês tiveram a ideia de criar um jogo online sobre aviões? E quanto tempo depois disso vocês começaram a realizá-la?

Wargaming.net: Em 2010, quando o sucesso de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) se tornou evidente, decidimos conquistar outros elementos. O primeiro protótipo do jogo estava pronto na primeira metade da primavera de 2011.

Gaijin Entertainment: A ideia surgiu durante o trabalho na versão para console do [Il-2 Sturmovik: Ktírcia Nachos](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).

Muitas coisas que queríamos fazer não podiam ser realizadas em um jogo single-player comum, mesmo com multiplayer.

O jogo começou a ser desenvolvido no final de 2008, mas depois de algum tempo foi congelado (simplesmente não tínhamos recursos para fazer tudo ao mesmo tempo), e o projeto foi ressuscitado em 2010. Assim, houve uma pausa de um ano.

Por que a temática de aviões?

Wargaming.net: Nossa empresa cria jogos sobre máquinas de combate "em terra, no céu e no mar". Não se esqueçam do [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), nosso desenvolvimento mais recente.

Gaijin Entertainment: Bem, isso não é surpreendente — afinal, fizemos jogos sobre aviões, no total fizemos 3 jogos de aviação.

Para nós, é uma evolução de ideias e desenvolvimentos.

De onde veio o "World of…"?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) vem de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), porque nos baseamos na trilogia militar que inicialmente planejamos criar. Cada jogo é um pequeno mundo separado, onde domínios correspondentes de equipamentos militares dominam. Um dia esses mundos se unirã sobre um único mapa global, onde as máquinas de todos os três mundos irão se confrontar e lutar por territórios disputados.

Gaijin Entertainment: Jogos online são universos, neles as pessoas "vivem". A partir daí surgiu. E claro que [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) popularizou isso: desde então, "World of..." se tornou sinônimo de "online".

Qual período a jogo abrange e quais aviões poderão ser vistos no projeto? Também estou interessado nas nações jogáveis.

Wargaming.net: O jogo abrangerá o período de 30 a 50 anos do século XX – de biplanos a aviões a jato. O período escolhido se caracteriza, por um lado, pela diversidade de designs interessantes e diferentes. Por outro lado, a condução de combate em máquinas desse período, mais do que em aviões mais modernos, exige a participação direta do piloto – não faremos mísseis guiados. Na estreia, as árvores iniciais de desenvolvimento de três nações estarão prontas: URSS, EUA, Alemanha. No futuro, conjuntos de máquinas de combate e listas de nações serão regularmente atualizados. A segunda onda de nações será Japão, Grã-Bretanha, Itália. A ordem de introdução das nações da segunda onda ainda está sendo determinada.

Gaijin Entertainment: No início, haverá aviões das Forças Aéreas dos EUA, URSS, Grã-Bretanha, Japão e Alemanha.

Parte dos aviões de alguns países (particularmente os italianos e australianos) será incluída em outras linhas.

Os aviões cujos modelos oferecemos aos jogadores foram utilizados em conflitos armados desde a Segunda Guerra até a guerra da Coreia inclusive.

Como é formado o combate? Existem servidores prontos, nos quais o jogador simplesmente se conecta (Counter-Strike, Battlefield) ou é necessário que um número específico de usuários queira começar uma batalha, para que todos sejam jogados em uma única sala e comece a contagem regressiva ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: O combate será formado de maneira semelhante ao [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), com algumas diferenças relacionadas ao fato de que no lançamento do jogo apresentaremos vários modos de jogo.

Gaijin Entertainment: Como uma das principais tarefas do mundo online é a honestidade no jogo, as condições devem, é claro, ser iguais – ou seja, semelhante a instâncias em jogos online, os jogadores serão agrupados em uma sala em número suficiente, para que o jogo seja igual para todos.

Há divisão de aviões em classes e qual é o papel de cada um?

Wargaming.net: O jogo tem três classes principais de aviões: caças leves, caças pesados – geralmente bimotores – e aeronaves de ataque. Também planejamos ramos especiais de aviões, que não são comuns a todas as nações. Por exemplo, a árvore dos EUA incluirá um ramo de aviões embarcados, enquanto os alemães terão bombardeiros mergulhadores.

Os papéis de classe correspondem ao propósito histórico de cada máquina; queremos evitar impor limitações artificiais. Por exemplo, se um determinado caça poderia carregar bombas, tentaremos permitir essa possibilidade também no jogo.

Gaijin Entertainment: Você se refere ao fato de que o bombardeiro B-29, devido ao seu tamanho e massa, poderia desempenhar o papel de um tanque, enquanto o Hurricane MkII armado com doze metralhadoras teria o papel de DD (Damage Dealer)? Não, [World of Planes](/games?search=World of Planes) é um simulador de aviões, o que significa que os aviões realizam as tarefas de combate que são capazes de desempenhar devido a suas características táticas e técnicas, e à habilidade/preparação do piloto.

Quando o avião do jogador é abatido, o que acontece depois?

Wargaming.net: No modo principal do jogo, há apenas uma vida por voo. Após a morte, o jogador pode observar o andamento da batalha, alternando entre os aviões aliados, de maneira semelhante ao [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ou sair para a oficina e continuar o jogo com um novo voo. O avião destruído em combate precisa ser consertado, gastando a moeda do jogo. Depois disso, pode-se imediatamente partir para o próximo combate. Em [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), esse processo é praticamente automatizado e não dá trabalho ao jogador.

Quanto aos outros modos, há opções. Por enquanto, não revelamos todas as cartas, mas há, por exemplo, a ideia de batalhas utilizando vários aviões da garagem do jogador. Se um é abatido – respawn para o próximo e continuamos a luta.

Gaijin Entertainment: Já adianto que os pilotos não morrem e ejetam-se a tempo. Se um avião for destruído, você gasta uma certa quantidade dos pontos ganhos anteriormente no jogo e volta a voar, mas em outro avião que está inteiro. Se todos os aviões forem destruídos – nesse round não poderá mais participar de lutas regulares.

Quais modos estão previstos em seu jogo e o que é preciso fazer neles?

Wargaming.net: O modo de jogo principal que escolhemos é "assalto", e esse modo corresponde ao papel típico da aviação na Segunda Guerra Mundial: primariamente, é o apoio das forças terrestres.

O principal objetivo das equipes de jogadores neste modo é infligir perdas irreparáveis às forças terrestre ou aérea do inimigo. Isso é alcançado ou destruindo todos os aviões, ou destruindo um número suficiente de alvos terrestres. Enquanto isso, no solo ocorre um combate em contrapartida, podendo ser uma batalha de tanques, uma invasão marítima e assim por diante. Todos os objetos terrestres são controlados por IA, enquanto os jogadores vivos nos aviões interferem na luta, destruindo os objetos inimigos. Além dos pequenos objetos frágiles, em cada mapa existem dois grandes objetos, bem protegidos por artilharia antiaérea. Essas são bases que requerem a participação de aeronaves de ataque e bombardeiros no combate. No ar não haverá bots de IA, apenas jogadores lutam lá. A batalha envolve duas equipes de 15 pessoas cada. A duração máxima da batalha é de 15 minutos.

Sobre os outros modos, falaremos mais tarde. Planejamos oferecer vários modos de combate em equipe, adequados para jogadores com diferentes temperamentos e estilos de pilotagem.

Gaijin Entertainment: Teremos vários modos PvP e missões PvE.

Batalhas aleatórias — lutas com jogadores selecionados aleatoriamente, aproximadamente iguais em nível. Os jogos serão baseados em diferentes cenários — captura da supremacia aérea, captura de aeroportos, batalhas de frotas, cobertura/destruição de bombardeiros e outros.

Torneios — combates seguindo regras específicas, realizados em tempos determinados, com condições de entrada específicas e, claro, recompensas.

Guerra global — detalhes posteriormente, mas, em linhas gerais, de acordo com nossa concepção, os jogadores escolhem um dos dois lados. Qualquer combate não será aleatório, o cenário da próxima batalha é definido pelos resultados da anterior.

Sandbox — aqui todas as regras são definidas pelos próprios jogadores, ou seja, é um modo para jogar com amigos.

Campanha dinâmica, missões personalizadas, missões individuais, editor rápido — aqui os jogadores em várias condições jogam como uma equipe, lutando contra um oponente computadorizado.

Como é implementado o sistema de danos?

Wargaming.net: Cada avião consiste em um casco dividido em várias partes, e muitos módulos, como motor, munição, armas. Os danos ao casco são exibidos na forma de marcas de balas e projéteis, a destruição de asas, fuselagem, a perda total de partes do avião. Isso influencia no comportamento do avião no ar, sua manobrabilidade e capacidade de manter-se no ar. Os danos aos módulos, além disso, levam a mudanças críticas no comportamento e nas capacidades do avião. Por exemplo, danificar o motor pode bloquear a possibilidade de ejetar ou limitar substancialmente a velocidade do avião inimigo. O posicionamento dos módulos e o blindagem do casco são desenvolvidos com base na precisão histórica, utilizando os desenhos reais dos aviões.

Embora o sistema de danos em desenvolvimento seja bastante complexo e preciso, introduzimos deliberadamente algumas simplificações que consideramos necessárias para o jogador médio. Um princípio importante que seguimos desde o início dos trabalhos em [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): o jogador deve lutar contra o inimigo, não contra a sua máquina. Portanto, por exemplo, o efeito de uma asa danificada não consistirá em uma constante tendência da máquina a rolar. Em vez disso, toda a máquina terá um desempenho inferior no ar, como se os danos fossem aplicados uniformemente a ambas as asas.

Gaijin Entertainment: O sistema de danos está em contínuas alterações e ajustes, e permanecerá assim por um bom tempo. No entanto, já é um pouco mais detalhado do que era em "Krilás Nos Hixík", como surgiu uma sistemática muito mais complexa para calcular a ação de vários tipos de munição, danos internos e muito mais.

Além disso, foram completamente alterados os balísticos — tanto de balas quanto de mísseis, bombas, torpedos.

Queremos manter a lógica correta sob uma perspectiva de combate e gameplay: um ou dois tiros certeiros de canhões — e qualquer avião praticamente certamente sai de combate. Além da plena conformidade com os fatos históricos, isso confere ao jogo tensão e adrenalina.

Como funciona a progressão?

Wargaming.net: Em resumo — da mesma forma que em [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). O jogador ganha experiência ao causar danos ao inimigo. A experiência é gasta para desbloquear módulos e novos modelos de aviões. Tanto os módulos quanto os modelos estão organizados em uma árvore de tecnologia ramificada, específica para cada nação. Além disso, nos combates, as tripulações dos aviões se desenvolvem, resultando em pilotos, artilheiros e etc. que ganham novas habilidades, aumentando sua eficácia em combate.

A experiência adquirida em um avião pode se tornar livre e ser transferida para outra máquina. Além disso – a experiência livre será transferida entre todos os três projetos da Wargaming.net, o jogador poderá ganhar experiência em um tanque e gastá-la em um avião ou navio, e vice-versa.

Gaijin Entertainment: O jogador desenvolverá as habilidades da tripulação: piloto, mecânico, artilheiros (como acuidade visual, resistência aos sobrecargas e outras). Estas, em geral, são características físicas, que podem variar entre diferentes pessoas e se desenvolverem com treinamento — resistência, precisão (para os artilheiros da IA), alerta e observação, resistência a sobrecargas e muito mais.

Além disso, o jogador melhorará seu avião; essa progressão envolve obter/melhorar armamento suspenso, escolher a munição, melhor combustível, às vezes um motor de avião mais ajustado e armas mais confiáveis (inicialmente, o jogador recebe um avião velho e desgastado), etc.

Os NPCs participarão das batalhas?

Wargaming.net: Um dos modos planejados para o futuro — interceptação ou escolta de uma formação de bombardeiros pesados, controlados por IA. No entanto, neste momento nos concentramos em um jogo dedicado a lutas entre jogadores. Portanto, os bots de IA serão usados apenas para controlar a tecnologia terrestre, armas antiaéreas e artilheiros de aviões.

Gaijin Entertainment: Sim, tanto em missões PvE quanto em confrontos PvP.

Haverá PvE?

Wargaming.net: Como mencionado acima — nosso modo principal de jogo é chamado "assalto" e é dedicado à destruição de alvos terrestres. É possível que, no futuro, apareçam outros "monstros" que possam ser abatidos.

Gaijin Entertainment: Sim, teremos modos PvE, incluindo missões dinâmicas multijogador. Além disso, os próprios jogadores poderão criar suas missões e oferecê-las a outros; isso será planejado como uma função adicional, que será desbloqueada com uma assinatura premium.

É possível controlar outras máquinas no jogo: tanques, navios?

Wargaming.net: Por enquanto, não estamos planejando essa possibilidade.

Gaijin Entertainment: Nosso motor de jogo já permite isso. Mas isso não significa que essa possibilidade estará no jogo, pelo menos não imediatamente. Vamos ver.

Quantos jogadores podem estar em uma única batalha?

Wargaming.net: No modo principal — 30 pessoas em um único mapa. Em novos modos, é possível que esse número mude para cima ou para baixo.

Gaijin Entertainment: Na maioria dos modos — até 32 aviões em um único mapa.

Haverá conteúdo especial para clãs?

Wargaming.net: Em primeiro lugar, os clãs participarão da guerra global, lutando pela supremacia aérea sobre o mapa de todo o mundo. Pretendemos unificar os mapas globais de todos os jogos da série World of... e dar aos clãs de aviões, tanques e navios a capacidade de se ajudarem, transferindo itens especiais que só poderão ser usados em batalhas de clãs. Por exemplo: tanques antiaéreos para proteger a base ou um ataque aéreo à base do inimigo. Isso trará uma dimensão política adicional ao jogo, ampliando sua economia.

Gaijin Entertainment: Talvez seja melhor falar não de clãs, mas de esquadrões. Sim, planejamos introduzir essa função, mas provavelmente não desde o lançamento.

Qual será o tamanho das localizações (mapas)?

Wargaming.net: A área dos primeiros mapas aprovados para nosso jogo é superior a 200 quilômetros quadrados. É provável que no futuro apareçam espaços ainda maiores. É necessário entender que, em 15 minutos de sessão de jogo, os jogadores precisam encontrar os aviões e alvos terrestres do inimigo e ter tempo para destruí-los, portanto, mapas supergigantes podem desorientar, especialmente no início.

Gaijin Entertainment: Na versão atual do jogo, os mapas ainda vão até 100x100 km, geralmente 50x50.

Temos capacidades técnicas para a introdução de mapas de qualquer tamanho, então se necessário — faremos até 300x300 km, e mais.

Assinatura ou free2play, e se for free2play, o que pode ser obtido por dinheiro real?

Wargaming.net: Como as economias de todos os nossos jogos estão unidas, introduziremos em todos eles схемы de monetizaçãо idênticas. Ou seja, sim, mais uma vez "como nos tanques". Com dinheiro real, podem acelerar o desenvolvimento das tripulações, adquirir conta premium e alguns aviões raros, transferir experiência para a livre, repor a conta com créditos. Assim como em "Tanques", não pretendemos dar nenhuma vantagem artificial em combate a quem paga mais. O dinheiro real assegurará um desenvolvimento mais rápido e suave, mas os sucessos nas lutas serão garantidos apenas pela habilidade do jogador e sua interação com a equipe.

Gaijin Entertainment: Não haverá assinatura obrigatória. As sessões de jogo serão gratuitas para todos os usuários.

Serão disponibilizadas contas premium. Elas darão um desenvolvimento mais ágil no jogo e acesso a alguns serviços adicionais: missões personalizadas, missões bônus individuais e outras.

Além disso, será possível comprar moeda do jogo por dinheiro real. Também planejamos que as missões que os próprios usuários desenvolverem possam ser vendidas ao preço que eles mesmo estabelecerem. No futuro, pretendemos continuar a desenvolver a capacidade de usuários de criar conteúdo de jogo adicional.

Quão complexos são os controles no jogo? É possível jogar confortavelmente com teclado e mouse?

Wargaming.net: Suportamos várias esquemas de controle para mouse e teclado, há um esquema para as estrelas, que imita um joystick, e um esquema para novatos, usando o mouse. Quem desejar pode até largar o mouse e voar "com as setas". E, claro, suportamos joysticks e gamepads. Pessoalmente, eu voo com as configurações arcade do mouse e me sinto muito tranquilo, voltando de um voo com dois ou três troféus de beta-testadores com joysticks.

Gaijin Entertainment: Voar com teclado e mouse será padrão — eu, por exemplo, estou usando exatamente isso agora.

O mouse, de fato, é um bom controlador, bastante preciso e certamente acessível…

No entanto, em minha opinião, é melhor usar um mouse um pouco mais funcional do que o comum de três botões — é mais conveniente.

De qualquer forma, o jogo contará com um sistema de treinamento, para que os novatos possam facilmente aprender as noções básicas de pilotar um avião virtual.

Quão realista é o comportamento do avião?

Wargaming.net: Nossa abordagem pode ser descrita da seguinte forma: modelo de voo complexo + controle simples. Ou seja, o avião se comporta de uma maneira bastante realista: ao ativar o modo de controle experiente, o jogador sentirá muitas nuances do comportamento daquela máquina específica, com aquelas modificações específicas, com aquele peso específico, buracos nas asas e assim por diante. Mas abandonamos o "stall", abordamos o desvio e as sobrecargas de maneira muito tolerante. Afinal, o jogador deve lutar contra o inimigo, e não contra seu avião.

Gaijin Entertainment: A modelo de voo aplica a física válida na medida do possível, ou seja, as características táticas e técnicas de todos os aviões corresponderão em grande medida aos protótipos reais. Acreditamos que voar em aviões reais é, em geral, mais interessante do que em inventadas.

Haverá decolagem e pouso?

Wargaming.net: Nós tendemos a abrir mão da decolagem. O pouso será uma tarefa após as ações principais de combate. Além disso, estamos trabalhando ativamente em opções de pouso forçado para uma saída prematura do combate. Ao pousar, o tamanho do prêmio é proporcional ao grau de dano à máquina. Ao mesmo tempo, o jogador corre o risco de quebrar-se, recebendo em troca do prêmio um aumento no custo do reparo. Então, isso será um elemento opcional para os apreciadores do gênero e pilotos experientes.

Gaijin Entertainment: Sim, haverá tudo. Também nos porta-aviões. No entanto, dependendo do cenário da batalha, os jogadores poderão, por exemplo, renascer no ar.

O uso de um joystick proporciona vantagens?

Wargaming.net: Nosso objetivo ao configurar o controle é fazer com que o talento de pilotagem do jogador não seja limitado pelas capacidades do esquema de controle. Agora, de determinado tipo de controle não garante uma vantagem em combate. A escolha de um esquema de controle é uma questão de gosto e hábitos do jogador, e não de sua habilidade ou desejo de aprimorar suas habilidades em um controlador específico.

Gaijin Entertainment: Comprando um joystick é bom, pois assim — é mais legal!

Além disso, um bom joystick permite obter sensações o mais parecido possível com a realidade, o que é valioso por si só, independentemente da precisão do controle.

É possível customizar o avião? Pode-se decorá-lo ao seu gosto?

Wargaming.net: Como não! Certamente haverá diversos camuflagens históricas e pinturas para cada avião, belas ilustrações no corpo, a possibilidade de colocar o símbolo do clã sobre toda essa beleza. E, revelando um pequeno segredo, estrelas por abates na fuselagem também estarão.

Gaijin Entertainment: Sim, na medida do possível dentro do jogo, sem conflitos com suas bases. O P-39 continuará sendo um P-39, mas mudar seu balanceamento, abastecer com combustível de lend-lease, assim como escolher diferentes tipos de munição e suspender bombas, o jogador definitivamente poderá fazer. É possível que também nos permitamos algumas pequenas liberdades, que, com o desejo, podem ser imaginadas como ajustes no local — por exemplo, aumento no estoque de munição, instalação de rádio e equipamentos de oxigênio e assim por diante.

No que diz respeito a modificações exclusivamente externas — sim, em [World of Planes](/games?search=World of Planes) haverá muitas: pintura, aplicação de decalques com várias simbologias ou garotas pin-up, textos em estêncil, etc.

Em que motor o jogo está rodando, em quais projetos o vimos anteriormente?

Wargaming.net: BigWorld, que muitos já viram em [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), polido pelos esforços da equipe de tanques em Minsk, e agora está sendo desenvolvido pela equipe de [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) em Kiev. O motor BigWorld foi especificamente criado pela empresa homônima na Austrália e atualmente é a ferramenta de desenvolvimento mais eficaz para jogos massivos online, como confirmam vários prêmios recebidos tanto pelo motor quanto pelos jogos que o utilizam. No que tange às especificidades do motor para "Aviões", a especificidade da aviação dita ajustes especiais no motor exatamente para o combate aéreo: grandes espaços abertos, altas velocidades, diversidade de danos exibidos. Os ajustes para a especificidade aeronáutica resultam em efeitos colaterais agradáveis. Por exemplo, agora o aplicativo cliente WoWP utiliza normalmente as capacidades dos processadores multicore.

Gaijin Entertainment: O projeto está sendo feito com uma versão atualizada de nosso motor de jogo próprio, Dagor Engine 3. Essa tecnologia já se provou excelente em simuladores de aviação de sucesso, como IL2 Sturmovik: Birds of Prey,Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), assim como Birds of Steel, que será lançado no Xbox360 e PS3 na primeira metade de 2012.

Em que estágio de desenvolvimento está o jogo?

Wargaming.net: Agora estamos indo em alta velocidade para os testes beta fechados. Na alpha fechada, cerca de mil pessoas estão testando, e há demonstrações para a imprensa em várias exposições. Além disso, ao contrário do WoT, na atual alpha estão participando testadores de fala russa e inglesa.

Gaijin Entertainment: O alfa teste fechado já começou: agora estamos otimizando o tráfego da rede, a estabilidade contra lag, etc., e processando o feedback recebido.

Nesta fase, muitas cartas e mais de cem modelos diferentes de aviões já estão disponíveis para os testadores.

Quando vocês planejam começar o beta teste aberto e quando será o lançamento?

Wargaming.net: Temos o costume de responder a essas perguntas — assim que for, será. Mas posso supor que o beta aberto acontecerá já na primavera.

Gaijin Entertainment: Ainda é cedo para falar uma data precisa para o lançamento do jogo. Mas o teste beta, ao menos o fechado, já está logo ali, e faremos o possível para atrair uma boa quantidade de jogadores, que terão a sorte de serem os primeiros a ver [World of Planes](/games?search=World of Planes). E além disso, nos ajudar a otimizar o jogo da melhor maneira possível.

É possível saquear caravelas?

Wargaming.net: Kirill, faça login!

Gaijin Entertainment: A ser anunciado.