비행기 제작자들과의 인터뷰. World of... Planes 및 Warplanes

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E3 2011에서 비행기 게임 두 개가 동시에 발표되었습니다. 전반적으로 이런 문장은 누구에게도 당황스럽지 않을 것입니다. 같은 E3에서는 아마도 다섯 개의 자동차 게임과 일곱 개의 제2차 세계대전 게임 발표가 있었을 것입니다. 하지만 우리는 여전히 웃었습니다.

왜 그럴까요? 하나의 발표를 다른 것과 구별하기가 힘들었습니다. 게다가 현재도 누가 어떤 게임을 만드는지 제대로 아는 사람은 많지 않습니다. 판단해 보세요, 한 전시회에서 Wargaming.netGaijin Entertainment라는 두 회사가 비행기를 주제로 한 온라인 시뮬레이터를 발표합니다. 게임의 이름 하나는 [World of Planes](/games?search=World of Planes)이고, 다른 하나는 [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)입니다...

더욱이 많은 게이머들은 여전히 누가 Planes를 만들고, 누가 Warplanes를 만드는지, 과연 그 차이가 무엇인지 알지 못합니다. 일부는 심지어 "이것은 한 게임에 대한 두 개의 다른 이름인가요? 단순히 Planes는 서양을 위해, Warplanes는 러시아를 위해, 우리의 플레이어들에게 전쟁에 관한 게임임을 명확히 하려는 것일까요?!" 라고 묻습니다. 요약하자면, "전투기", "세계", "비행기"가 뒤섞였습니다.

그래서 이 상황을 완전히 이해하지 못하는 사람들에게 도움을 주고, 이는 각각 다른 개발자가 만든 게임이라는 것을 명확히 하기 위해, 저는 교차 인터뷰를 진행했습니다. 동일한 질문을 Gaijin Entertainment의 개발자들과 Wargaming.net의 개발자들에게 물었습니다. 그들의 답변은 수정하지 않고, 그대로 두었습니다. 어떤 것이든 설명하거나 코멘트하지 않을 것입니다. 따라서 독자들은 어떤 프로젝트가 더 좋은지, 누가 더 흥미롭게 대답했는지, 누가 더 기억에 남는 답변을 했는지를 스스로 판단할 수 있습니다.

읽기 전에, 하나의 점을 상기시키고 싶습니다. Wargaming.net[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)의 제작자이며, 그들은 과거에 턴제 전략 ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) 및 실시간 전략 게임(예: 운영 바그라티온, [Order of War](/games?search=Order of War))을 출시하였습니다. 현재 그들은 [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)를 만들고 있습니다. Gaijin Entertainment는 주로 아케이드 전투기 시뮬레이터 [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Il-2 Sturmovik: Wings of Prey)로 유명하며 (원래의 IL-2와 혼동하지 마세요), 그 외에도 "Adrenalin Show", [Brothers and the Ring](/games?search=Brothers and the Ring), "Oniblade", [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) 등의 프로젝트를 출시했습니다. 현재 그들은 [World of Planes](/games?search=World of Planes)를 만들고 있습니다.

즉, Wargaming.net은 [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)를, Gaijin Entertainment는 [World of Planes](/games?search=World of Planes)를 만들고 있습니다.

이제 서론을 마치고 관련 질문과 답변만 진행하겠습니다.

항공기 게임을 만들겠다는 아이디어는 언제 떠올랐고, 그 후 얼마 지나서 현실화하기 시작했나요?

Wargaming.net: 2010년, [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)의 성공이 명확해지자 우리는 다른 분야에서도 확장하기로 결정했습니다. 첫 번째 프로토타입은 2011년 봄의 첫 번째 반기에 완성되었습니다.

Gaijin Entertainment: 아이디어는 콘솔 게임 [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Il-2 Sturmovik: Wings of Prey) 작업 중에 생겼습니다.

하고 싶은 많은 것들이 일반 싱글 게임, 심지어 멀티 플레이어 방식에서도 구현할 수 없었습니다.

게임 개발은 2008년 말에 시작했지만, 자원이 부족하여 한동안 중단되었고, 2010년에 다시 프로젝트가 진행되었습니다. 그래서 1년 정도의 공백이 있었습니다.

왜 비행기 주제를 선택했나요?

Wargaming.net: 우리 회사는 "지상, 공중, 해양의 전투 기계에 대한 게임"을 만듭니다. [World of Battleships](/games?search=World of Battleships)를 잊지 마세요, 우리의 가장 새로운 개발입니다.

Gaijin Entertainment: 그건 놀랄 일이 아닙니다 — 우리는 비행기 게임을 만들었기 때문에, 총 3개의 항공 게임을 만들었습니다.

우리에게는 아이디어와 노하우의 발전입니다.

World of...란 이름은 어디에서 유래했나요?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)에서 나온 것으로, 우리가 처음 만들고자 했던 군사 삼부작을 바탕으로 하기 때문입니다. 각 게임은 해당 군사 기계가 지배하는 작은 별도의 세계입니다. 언젠가 이 세계들은 모두 수렴하여 하나의 글로벌 지도에서 세 개의 세계의 기계들이 시비를 가리고 영토를 두고 싸울 것입니다.

Gaijin Entertainment: 온라인 게임은 이러한 세계들이 존재하며, 그 안에서 "살고" 있습니다. 그렇게부터 시작된 것이죠. 그리고 물론 [월드 오브 워크래프트](/games?search=World of Warcraft)도 인기 절정이었기 때문에, 사실상 "World of ... "라는 이름은 "online"의 동의어가 되었습니다.

게임은 어떤 기간을 다루며, 프로젝트에서 어떤 비행기를 볼 수 있나요? 또한, 플레이 가능한 국가에 대해 알고 싶습니다.

Wargaming.net: 게임은 30년대부터 50년대까지 다루며, 이 시기에는 비행기와 제트기가 혼합됩니다. 선택된 기간에서는 서로 다른 흥미로운 기종이 다양하게 존재하는 것이 특징입니다. 또한, 이 시기의 전투는 후속 비행기보다 조종사의 직접적인 참여를 훨씬 더 요구합니다 - 자력 유도 미사일은 제공하지 않을 것입니다. 출시 시에는 소련, 미국, 독일의 세 나라의 초반 진화 노선이 준비될 것입니다. 이후에는 일본, 영국, 이탈리아 나라의 기계와 목록이 정기적으로 보충될 것입니다. 두 번째 국가 순서는 아직 정해지고 있습니다.

Gaijin Entertainment: 초기에는 미국, 소련, 영국, 일본, 독일 공군의 비행기가 있을 것입니다.

일부 국가의 항공기(특히 이탈리아와 호주의 비행기)는 다른 라인에서 포함될 수 있습니다.

제안할 비행기 모델은 제2차 세계대전부터 한국전쟁까지의 무력 충돌에서 사용되었습니다.

전투는 어떻게 형성되나요? 준비된 서버에 연결하여 플레이어가 대기하는 방식인가요 (Counter-Strike, Battlefield) 아니면 특정 수의 사용자들이 전투를 시작하기 위해 모여야 하나요 ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: 전투는 [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)와 유사한 방식으로 형성되며, 일부 차이점이 있습니다. 게임 시작 시에는 여러 게임 모드를 제공할 예정입니다.

Gaijin Entertainment: 온라인 세계의 주요 과제는 공정한 게임이므로, 일반적으로 조건이 대등해야 합니다. 즉, 온라인 게임의 인스턴스처럼 플레이어들이 동일한 전투 경험을 보장하기 위해 적절한 수로 방에 모이는 것입니다.

비행기에는 클래스 구분이 있고, 각 클래스는 어떤 역할을 합니까?

Wargaming.net: 게임에는 세 가지 기본 비행기 클래스가 있습니다: 경 탐지기, 중 탐지기(대부분은 쌍발 엔진), 공격기입니다. 또한 모든 국가에 해당하지 않는 특별한 비행기 가지를 고려하고 있습니다. 예를 들어, 미국 계통은 항공 전투기 가지를 포함하고 있으며, 독일은 급강하 폭격기를 자랑할 것입니다.

클래스 역할은 해당 기계의 역사적 용도에 따라 부여됩니다; 인위적인 제한은 두지 않으려 합니다. 예를 들어, 특정 탐지기가 폭탄을 장착할 수 있었다면, 게임에서도 이러한 기능을 제공하려고 합니다.

Gaijin Entertainment: 당신이 묻는 의미는 B-29 폭격기가 그 크기와 질량 때문에 탱크 역할을 할 수 있는지, 12개 기관총이 장착된 허리케인 MkII가 DD(Damage Dealer) 역할을 하는지 여부인가요? 아니요, [World of Planes](/games?search=World of Planes)는 항공 시뮬레이터이며, 이는 비행기가 자신의 전투 기술 및 특성과 조종사의 기술/훈련에 따라 수행할 수 있는 전투 작업을 수행해야 한다는 것을 의미합니다.

플레이어의 비행기가 격추되면, 그 후에는 무엇이 발생하나요?

Wargaming.net: 게임의 기본 모드에는 한 출격당 한 생명 이상의 것이 없습니다. 플레이어가 사망한 후에는 비행기를 전환하여 전투의 흐름을 관찰하거나, 주차장으로 돌아가 새로운 출격으로 게임을 계속할 수 있습니다. 전투에서 파괴된 비행기는 게임 내 통화를 소모하여 수리해야 합니다. 이후에는 즉시 다음 전투에 다시 참여할 수 있습니다. [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)에서는 이 과정이 거의 자동화되어 플레이어에게 추가적인 불편을 주지 않습니다.

다른 모드와 관련해서는 다양한 옵션이 가능합니다. 현재 모든 것을 공개하지는 않겠지만, 예를 들어 플레이어의 주차장에서 여러 비행기를 동시에 사용하는 전투 아이디어가 있습니다. 하나를 죽이면 다음 것에 재생합니다.

Gaijin Entertainment: 먼저, 우리의 조종사들은 죽지 않고 적절한 시점에 탈출합니다. 당신의 비행기를 하나 부수면, 이전에 게임에서 획득한 포인트를 소모하여 다시 다른 온전한 비행기를 가져갑니다. 모든 비행기를 부수면, 그 라운드의 일반 전투에서는 더 이상 참여할 수 없습니다.

당신의 게임에는 어떤 모드가 있으며, 그 안에서 해야 할 일은 무엇인가요?

Wargaming.net: 기본 게임 모드로 우리는 "공격"을 선택했습니다. 이 모드는 제2차 세계대전에서 항공기의 전형적인 역할에 해당합니다: 주로 지상 군대의 활동 지원입니다.

이 모드에서 플레이어 팀의 주요 임무는 적의 지상 군대 또는 공중 힘에 치명적인 손실을 주는 것입니다. 이는 모든 비행기를 파괴하거나 상당한 양의 지상 목표를 파괴하여 달성됩니다. 이때, 지상에서는 대치 전투가 이루어지며, 이는 탱크 전투, 해상 침투 등입니다. 모든 지상 객체는 AI로 제어되며, 살아있는 비행기 플레이어들은 싸움에 개입하여 적의 객체를 파괴합니다. 또한 각 지도마다 두 개의 주요 객체가 있으며, 이들은 방공포로 잘 보호되어 있습니다. 이는 공격기와 폭격기가 전투에 참여해야 하는 기지입니다. 공중에서는 AI 봇이 예상되지 않으며, 오직 플레이어만이 싸웁니다. 전투는 각각 15명이 있는 두 팀이 참여합니다. 전투의 최대 시간은 15분입니다.

기타 모드에 대해서는 추후 자세히 설명하겠습니다. 다양한 성격과 비행 스타일의 플레이어에 맞는 여러 팀 전투 모드를 제공할 계획입니다.

Gaijin Entertainment: 우리는 여러 PvP 모드와 PvE 미션을 준비할 것입니다.

랜덤 전투 — 대략 비슷한 수준의 플레이어가 무작위로 조합된 전투입니다. 매치들은 다양한 시나리오로 구성될 것입니다 — 공중 우세 확보, 공항 점령, 함대 전투, 폭격기의 보호/파괴 등.

토너먼트 — 특정 조건 하에 특정 시간에 진행되는 전투로, 역시 보상이 따릅니다.

글로벌 전쟁 — 구체적인 사항은 나중에 이야기하겠지만, 일반적으로는 플레이어가 두 쪽 중 하나를 선택하는 방식입니다. 어떤 전투도 더 이상 무작위가 아니며, 다음 전투의 시나리오는 이전 결과에 따라 결정됩니다.

샌드박스 — 여기에서 모든 규칙은 플레이어들이 정하며, 즉 친구와 플레이하기 위한 모드입니다.

역동적인 캠페인, 사용자 맞춤 미션, 단일 미션, 빠른 편집기 — 플레이어들은 다양한 조건에서 한 팀으로 움직이며, 컴퓨터 상대에게 싸움을 벌입니다.

손상 시스템은 어떻게 구현되나요?

Wargaming.net: 각 비행기는 여러 부분으로 나뉘어진 동체와 엔진, 탄약, 무기와 같은 많은 장비로 구성됩니다. 동체에 입은 손상은 총알 자국 및 포탄, 날개 및 동체의 손상, 비행기 부품의 손실로 시각적으로 나타납니다. 이는 비행기의 공중 행동, 조종성 및 비행 지속 능력에 영향을 미칩니다. 장비 손상은 비행기의 동작 및 성능에 중대한 변화를 가져옵니다. 예를 들어, 엔진을 손상시키면 초음속 활성화 기능이 차단되거나 적 비행기의 속도가 현저히 제한됩니다. 장비의 배치와 동체의 방어는 역사적 신뢰성을 바탕으로 하여 실제 비행기 도면을 기준으로 개발합니다.

비록 현재 개발 중인 손상 시스템은 꽤 복잡하고 신뢰할 수 있지만, 우리는 대중 플레이어가 필요로 할 기본적인 단순화도 일부 도입할 계획입니다. 우리가 [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) 작업에 착수한 이후로 믿고 있는 중요한 원리는: 플레이어는 적과 싸우고, 자신의 기계와는 싸우지 않아야 합니다. 그러므로 예를 들어 손상된 경량 날개의 영향은 기체가 지속적으로 기울어지는 것이 아니라, 비행기가 불균형적을 겪어 공중에서 더 나빠지게 됩니다.

Gaijin Entertainment: 손상 시스템은 끊임없이 변화 및 수정 중이며, 앞으로도 일정 기간 그렇게 될 것입니다. 그럼에도 불구하고, 이미 "Крылатых Хищниках"에서보다 훨씬 더 구체적인 시스템이 있어 각종 탄약의 작용, 내부 손상 등을 계산하는 데 더 나아졌습니다.

또한 총알, 미사일, 폭탄, 어뢰의 탄도가 완전히 변경되었습니다.

우리는 전투적이고 게임적 관점에서의 규칙성을 이메일의 시점에서 잘 보존하기를 원합니다: 한두 발이 적중하면, 거의 모든 비행기는 파괴됩니다. 전반적으로 역사적 사실에 따라, 이는 게임에 날카로움과 스릴을 줍니다.

업그레이드는 어떻게 이루어지나요?

Wargaming.net: 간단히 말씀드리자면 — [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)와 비슷한 방식입니다. 플레이어는 적에게 피해를 입힘으로써 경험치를 획득합니다. 이 경험치는 장비와 새로운 비행기 모델을 배우는 데 사용됩니다. 장비와 모델은 각 국가별로 분리된 기술나무 안에 조직되어 있습니다. 게다가 전투에서 비행기 팀도 발전하게 되어, 조종사, 사수가 새로운 기술을 획득하여 전투에서의 효율성을 높입니다.

하나의 비행기에서 획득한 경험치는 자유 경험치로 전환되어 다른 기계에 전이될 수 있습니다. 더 나아가, 자유 경험치는 Wargaming.net의 세 개 프로젝트 간에도 이전될 것입니다. 플레이어는 탱크에서 경험치를 얻고 이를 비행기 또는 선박에 사용하거나 그 반대로도 가능합니다.

Gaijin Entertainment: 플레이어는 팀의 기술을 발전시킬 것입니다: 조종사, 기계사, 사수(조준력, 과부하 내성 등). 이는 일반적으로 각기 다른 사람이 가질 수 있고 훈련을 통해 발전할 수 있는 신체적 매개변수입니다 — 내성, 조준력(인공지능 사수), 시력 및 주의 분산, 과부하에 대한 저항성 등.

또한 플레이어는 자신의 비행기도 발전시키게 되며; 이런 성장에는 항공기가 지닐 부착 무기를 받거나 개선되고, 폭발물 선택, 더 나은 연료, 더 원활하게 작동하는 비행기 엔진과 더 신뢰할 수 있는 무기를 장착하는 것 등이 포함됩니다 (시작 시 플레이어는 노후되고 손상된 비행기를 받습니다).

전투에 NPC가 참여하나요?

Wargaming.net: 미래의 계획 중 하나는 AI가 관리하는 격렬한 폭격기의 조우 또는 호위 작전입니다. 그러나 현재 우리는 플레이어 간의 전투에 초점을 두고 있습니다. 따라서 AI 봇은 지상 기계, 방공포대 및 비행기 사수 관리에만 사용될 것입니다.

Gaijin Entertainment: 네, PvE 미션과 PvP 전투 모두에 NPC가 참여합니다.

PVE도 있습니까?

Wargaming.net: 위에서 언급했듯, 우리의 게임의 주요 모드는 "공격"이며, 이는 지상 목표의 파괴를 목표로 하게 됩니다. 미래에 다른 "괴물"이 등장할 가능성도 있습니다.

Gaijin Entertainment: 네, PvE 모드가 포함될 것인데, 여러 플레이어가 참여하는 동력 미션도 포함됩니다. 게다가 플레이어가 자신이 만든 미션을 다른 사람에게 제안할 수 있도록 계획 중입니다. 이는 프리미엄 구독자가 열 수 있는 추가 기능이 될 것입니다.

게임에서 탱크와 배 같은 다른 기계도 조작할 수 있나요?

Wargaming.net: 현재로서는 그런 가능성은 계획하고 있지 않습니다.

Gaijin Entertainment: 우리의 게임 엔진은 지금 이미 그런 것을 허용합니다. 하지만 그렇다고 해서 게임에 그런 가능성이 반드시 있는 것은 아니며, 최소한 즉시 존재하지는 않습니다. 지켜보겠습니다.

한 전투에 최대 몇 명이 참여할 수 있나요?

Wargaming.net: 기본 모드에서는 한 맵에 30명이 있습니다. 새로운 모드에서는 이 수치가 위쪽 또는 아래쪽으로 변경될 수 있습니다.

Gaijin Entertainment: 대부분의 모드에서는 한 맵에 최대 32개의 비행기가 가능합니다.

클랜을 위한 특별한 콘텐츠가 있나요?

Wargaming.net: 우선, 클랜은 전 세계의 공중 우위를 위한 전투에 참가하게 됩니다. 우리는 모든 World of... 시리즈의 글로벌 카드를 통합하고 비행기, 탱크 및 선박 클랜이 특별한 물품을 서로 지원하도록 할 계획입니다. 이러한 물품은 클랜 전투에서만 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 기지를 방어하기 위한 대공 탱크나 적 기지에 대한 공중 폭격이 있을 것입니다. 이는 게임에 정치적 측면을 추가하고 경제를 확장하게 됩니다.

Gaijin Entertainment: 아마도 클랜이 아니라 분대에 대해 이야기해야 할 것 같습니다. 네, 그런 기능을 도입할 계획이지만, 아마도 출시 당일에는 아닐 것입니다.

지역의 크기는 어떻게 되나요? (지도)?

Wargaming.net: 우리가 개발할 첫 번째 지도는 200평방킬로미터가 넘습니다. 아마도 미래에는 훨씬 더 큰 공간이 생길 것입니다. 15 분의 게임 세션 동안에는 플레이어가 적의 비행기와 목표를 찾아 이를 파괴해야 하기 때문에, 대형 지도는 특히 처음에는 혼란스러울 수 있습니다.

Gaijin Entertainment: 현재 버전에서 지도의 크기는 대체로 50x50km이며 최대 100x100km입니다.

우리는 어떤 크기의 지도도 도입할 수 있는 기술적 가능성이 있으므로, 필요하면 300x300km 이상의 지도를 만들어낼 수 있습니다.

구독료가 있거나 무료 플레이이며, 무료 플레이라면 실제 돈으로 무엇을 얻을 수 있나요?

Wargaming.net: 우리의 모든 게임 경제가 통합되기 때문에, 동일한 수익 모델을 도입할 것입니다. 즉, 다시 말했다면 "탱크와 같게" 됩니다. 실제 돈으로는 장비 발전 속도를 높이고, 프리미엄 계정을 구매하며, 일부 희귀 비행기를 구입하고, 경험치를 자유 경험치로 전환하거나, 크레딧으로 지갑을 충전할 수 있습니다. "탱크"와 마찬가지로, 더 많이 지불하는 사람에게 전투에서 인위적인 우위를 제공할 계획은 없습니다. 실제 돈은 빨라지고 부드러운 발전을 보장할 물건이지만, 전투에서의 성공은 플레이어의 기술과 팀과의 협력만으로 보장됩니다.

Gaijin Entertainment: 의무적인 구독은 없습니다. 모든 플레이어는 무료로 게임을 이용할 수 있습니다.

프리미엄 계정이 제공될 것이며, 이러한 계정은 게임 내 더 빠른 발전과 일부 추가 서비스(사용자 맞춤 미션, 보너스 단일 미션 등)에 대한 접근을 제공합니다.

또한 실제 돈을 사용하여 게임 화폐를 구입할 수 있습니다. 또한 사용자들이 개발한 미션은 그들이 설정한 가격에 판매할 수 있도록 할 계획입니다. 미래에는 게임 콘텐츠를 만드는 추가 사용자 기능 발전을 이어나갈 계획입니다.

게임에서 조작이 복잡합니까? 키보드와 마우스로 편안하게 플레이할 수 있나요?

Wargaming.net: 우리는 마우스와 키보드용 여러 제어 방식을 지원하며, 조종사 편안을 위한 조종방식도 지원합니다(조이스틱 모방), 초보자에게 사용하는 설정이 있습니다. 원하는 경우 마우스를 내려두고 "화살표 키"로 비행할 수 있습니다. 물론 우리는 조이스틱과 게임패드도 지원합니다. 개인적으로 저는 아케이드 전투를 위해 마우스를 사용하며, 두세 명의 테스트 조종사(조이스틱 사용)로부터 스칼프를 가져오는 데 매우 안심합니다.

Gaijin Entertainment: 키보드와 마우스로 비행할 수 있는 기본 모드가 설정될 것입니다 - 저는 현재 그들을 사용하고 있습니다.

마우스는 훌륭한 컨트롤러이며, 정확하고 확실히 널리 사용 가능합니다...

단, 제 생각에 일반 세 개의 버튼이 아니라 기능이 더 많은 마우스를 사용하는 것이 더 편리합니다.

어쨌든 게임에는 초보자가 가상 비행기를 조종하는 기본을 배울 수 있는 교육 시스템이 구현될 것입니다.

비행기는 얼마나 현실적으로 움직이나요?

Wargaming.net: 우리 접근법은 다음과 같이 설명될 수 있습니다: 복잡한 비행 모델 + 간단한 조종. 즉, 비행기는 꽤 현실적으로 움직입니다: 전문가 모드로 조작하면 플레이어는 해당 기계, 특정 수정, 특정 중량으로 비행기의 많은 행동의 뉘앙스를 느낄 수 있습니다. 그러나 우리는 스핀을 포기했으며, 낙하와 과부하에 대해 관대하게 적용합니다. 결국, 플레이어는 상대와 싸워야 하고, 자신의 비행기와 싸울 필요는 없습니다.

Gaijin Entertainment: 비행 모델은 가능하면 역사적으로 신뢰할 수 있는 규격을 적용하고 있습니다. 즉, 비행기의 성능이 대체로 실제 프로토타입에 일치하는 것입니다. 우리는 실제 항공기를 조종하는 것이 아직 위조된 항공기를 조종하는 것보다 더 흥미롭다고 생각합니다.

이륙과 착륙이 있습니까?

Wargaming.net: 우리는 이륙을 포기할 쪽입니다. 착륙은 메인 전투가 끝난 후의 시상 모드가 될 것입니다. 또한 우리는 전투의 조기 종료를 유도할 변화된 착륙 방안도 활발히 개발 중입니다. 착륙 시 보상은 손해타입에 비례하여 결정됩니다. 동시에 플레이어는 부서진 비행기 대신 수리비를 더할 위험이 있습니다. 그렇게 때문에 이 게임은 장르 애호가 및 경험이 많은 조종사들에게 선택적 요소이기도 합니다.

Gaijin Entertainment: 네, 모든 기능이 포함됩니다. 항공모함에서 이륙도 가능합니다. 하지만 전투의 시나리오에 따라 플레이어는 공중에서 부활할 수도 있습니다.

조종기를 사용하면 이점이 있나요?

Wargaming.net: 제어 방식 조정의 목표는 플레이어의 재능이 제어 방식을 한정하지 않도록 만드는 것입니다. 이미 어떤 제어 방식이 전투에서 이점을 보장하는 것은 아닙니다. 제어 방식의 선택은 선수의 취향이나 습관이지 그들의 숙련도와 관련된 것이 아닙니다.

Gaijin Entertainment: 좋은 조종기 구매는 훌륭하며, 실제와 가장 가까운 경험을 가질 수 있기 때문에 가치가 있습니다. 이는 정확한 제어의 기능과는 별개로 귀중한 것입니다.

비행기를 개인의 취향에 맞게 커스터마이즈 할 수 있나요?

Wargaming.net: 물론입니다! 각 비행기의 다양한 역사적 위장 및 도색, 본체에 아름다운 그림, 이 아름다움 위에 클랜 아이콘을 붙일 수 있는 가능성이 필히 존재할 것입니다. 그리고 작은 비밀을 공개하자면, 격추 수치(킬수)는 비행기 동체에도 포함됩니다.

Gaijin Entertainment: 예, 게임의 본질과 충돌하지 않는 범위 내에서 가능하게 됩니다. P-39는 P-39 그대로 남겠지만, 이륙 중 중심을 변경하고, 랜드리스트 휘발유를 주입하며, 무장 선택, 폭탄 부착 등을 정상적으로 할 수 있습니다. 아마 우리는 "제자리에 수리업조" 같은 가벼운 일탈도 허용할 것입니다 - 예를 들어 높은 탄약 보유량, 통신 및 산소 장비 설정 등.

순전히 외적인 수정과 관련해서는 [World of Planes](/games?search=World of Planes)에서 많은들이 실현될 것입니다: 도색, 다양한 심볼과 핀업 소녀로 장식된 데칼, 스텐실 텍스트 등이 있습니다.

게임은 어떤 엔진에서 실행되며, 이전에 어떤 프로젝트에서 보았습니까?

Wargaming.net: BigWorld, 대부분이 [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)에서 이미 본 것입니다. 단지 민스크에서 탱커 팀의 힘이 더해져 다듬어졌고, 이제는 [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) 팀이 키예프에서 중후반에 조정하고 있습니다. BigWorld는 이 호주 회사가 개발한 엔진으로, 현재 대규모 온라인 게임 개발 도구 중 가장 효과적인 도구이며, 해당 엔진과 이 엔진을 활용한 게임 모두 수많은 상을 받았습니다. 비행기 특성을 위한 변경 사항이 적용되는 특수 사양으로 비행기 전투에 적합하게 재구성되어야 하며, 넓은 열린 공간, 높은 속도, 다양한 손상 표시 사항 등이 가능합니다. 비행기 전투의 특성에 대한 조정은 편리함을 주는 조금의 부작용을 태우게 됩니다. 현재 WoWP 클라이언트 애플리케이션은 다중 코어 프로세서의 기능을 정상적으로 사용할 수 있습니다.

Gaijin Entertainment: 이 프로젝트는 우리의 업데이트된 자체 게임 엔진인 Dagor Engine 3 위에서 진행되고 있습니다. 이 기술은 IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), 그리고 Xbox360 및 PS3용으로 2012년 초에 출시되는 Birds of Steel와 같은 성공적인 항공 시뮬레이터에서 잘 입증되었습니다.

게임은 현재 어떤 개발 단계에 있나요?

Wargaming.net: 우리는 현재 닫힌 베타 테스트에 바쁘게 진행 중입니다. 닫힌 알파에는 약 천 명의 사람들이 있으며, 여러 выставках의 언론에 대한 시연도 진행되고 있습니다. 게다가 WoT와 달리 현재 알파에서는 러시아어와 영어를 사용하는 테스터들이 모두 참여하고 있습니다.

Gaijin Entertainment: 현재 닫힌 알파 테스트가 진행 중입니다. 네트워크 트래픽, 지연에 대한 안정성과 같은 점들을 최적화하며, 들어오는 피드백도 반영하고 있습니다.

현재 단계에서는 테스터들이 이미 여러 지도와 100개가 넘는 다양한 비행기 모델을 이용할 수 있습니다.

대략적으로 언제 공개 베타 테스트를 시작할 계획이며, 출시 예정일은 언제인가요?

Wargaming.net: 우리는 이런 질문에 대해 항상 "가능한 한 빨리"라고 대답합니다. 하지만 제가 생각하기에 공개 베타는 봄에 이르러 진행될 가능성이 높습니다.

Gaijin Entertainment: 이제 정확한 출시 날짜에 대해 말하기에는 너무 이릅니다. 그러나 적어도 닫힌 베타 테스트는 곧 열릴 예정이며, 우리는 많은 플레이어들이 [World of Planes](/games?search=World of Planes)를 가장 먼저 체험할 수 있도록 초대하는 데 최선을 다할 것입니다. 그리고 동시에 게임을 최적화하는 데 많은 도움을 주시면 좋겠습니다.

카라반을 약탈할 수 있나요?

Wargaming.net: Kirill, 로그인하세요!

Gaijin Entertainment: TBA