Entrevista con los constructores de aviones. Sobre World of... Planes y Warplanes

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En E3 2011 hubo dos anuncios de juegos sobre aviones. En general, esta frase no debería sorprender a nadie. En esa misma E3, podría haber habido cinco anuncios de juegos sobre autos y siete sobre la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, no pudimos evitar reírnos.

¿Por qué? Porque un anuncio era difícil de distinguir del otro. De hecho, hoy en día no todos podrían decir quién está haciendo qué juego. Juzguen ustedes mismos, en una misma exposición, dos compañías Wargaming.net y Gaijin Entertainment anuncian un simulador en línea de aviones, donde los jugadores luchan entre sí, suben de nivel, obtienen nuevos aviones, y así sucesivamente. Y el nombre de un juego es [World of Planes](/games?search=World of Planes), mientras que el otro es [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Además, muchos jugadores aún no han entendido quién hace Planes, quién Warplanes y, ¿cuál es la diferencia? Algunos preguntan: "¿Esos dos diferentes nombres para un mismo juego? Solo Planes para Occidente y Warplanes para Rusia, porque a nuestros jugadores se les debe dejar claro que el juego trata sobre la guerra?!". En resumen, se mezclaron en una sopa "varios", "mundos", "planes".

Así que, para ayudar a aquellos que no han podido aclarar esto y además dejar en claro que son juegos diferentes, de diferentes desarrolladores — hice una entrevista cruzada. Hice las mismas preguntas a los desarrolladores de Gaijin Entertainment y Wargaming.net. No modificaré sus respuestas, las dejaré como me las enviaron. Tampoco comentaré nada. Así que los lectores pueden decidir por sí mismos qué proyecto les gusta más, qué ponente respondió de manera más interesante y cuyas respuestas recordarán mejor.

Y antes de comenzar la lectura, recordaré. Wargaming.net son los creadores de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), que anteriormente habían lanzado en el mercado estrategias, tanto por turnos ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) como en tiempo real ("Operación Bagration", [Order of War](/games?search=Order of War)). Actualmente, la compañía está creando [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment es conocida en gran parte gracias al arcade "[Il-2 Sturmovik: Alas de Cazadores](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)" (no confundir con el original "IL-2", que era un simulador hardcore de otros desarrolladores), la compañía también lanzó "Adrenaline Show", "Hermanos y Anillo", "Oniblade", [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) y algunos otros proyectos. Actualmente está creando [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Así que. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Y con esto concluyo la introducción. A continuación, solo preguntas y respuestas.

¿Cuándo tuvieron la idea de crear un juego en línea sobre aviones? ¿Y cuántos tiempo después comenzaron a realizarla?

Wargaming.net: En 2010, cuando el éxito de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) se volvió evidente, se tomó la decisión de captar otras esferas. El primer prototipo del juego estuvo listo en la primera mitad de la primavera de 2011.

Gaijin Entertainment: La idea nació durante el trabajo en el juego de consola [Il-2 Sturmovik: Alas de Cazadores](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).

Muchas cosas que queríamos hacer no se podían realizar en el marco de un juego de un solo jugador, incluso con multijugador.

El juego empezó a desarrollarse a finales de 2008, pero después de un tiempo fue congelado (simplemente no teníamos recursos para hacer todo a la vez), y reavivamos el proyecto en 2010. Así que hubo una pausa de un año.

¿Por qué el tema de aviones?

Wargaming.net: Nuestra compañía crea juegos sobre vehículos de combate "en tierra, en el aire y en el mar". No olviden [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), nuestro desarrollo más reciente.

Gaijin Entertainment: Bueno, esto no es sorprendente; hemos hecho juegos sobre aviones, en total hemos hecho 3 juegos de este tipo.

Para nosotros, esto es una evolución de ideas y desarrollos.

¿De dónde proviene el World of...?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) proviene de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ya que nos apoyamos en la trilogía militar que inicialmente planeábamos crear. Cada juego es un pequeño mundo separado, donde dominan los correspondientes tipos de tecnología militar. Algún día, estos mundos se unirán en un solo mapa global, en el que las máquinas de los tres mundos clarificarán las relaciones y lucharán por territorios disputados.

Gaijin Entertainment: Los juegos en línea son mundos donde "viven". De ahí proviene. Lo popularizó, por supuesto, [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): de hecho, desde entonces, World of ... se convirtió en sinónimo de "online".

¿Qué período abarca el juego y qué aviones se podrá ver en el proyecto? También me interesan las naciones seleccionables.

Wargaming.net: El juego abarcará el período de los años 30 a los 50 del siglo XX, desde biplanos hasta jets. El período elegido se caracteriza, por un lado, por la diversidad de diseños interesantes y diferentes. Por otro lado, el combate en vehículos de este período, más que en aviones posteriores, requiere la participación directa del piloto: no haremos misiles autoguiados. Para el lanzamiento, estarán listas las ramas iniciales de tres naciones: la URSS, EE. UU. y Alemania. Con el tiempo, se irán agregando regularmente conjuntos de vehículos de combate y listas de naciones. La segunda ola de naciones será Japón, Gran Bretaña e Italia. El orden de introducción de las naciones de la segunda ola se está determinando.

Gaijin Entertainment: En el lanzamiento habrá aviones de las fuerzas aéreas de EE. UU., la URSS, Gran Bretaña, Japón y Alemania.

Parte de los aviones de algunos países (en particular los italianos y australianos) se incluirán en otras líneas.

Los aviones cuyos modelos ofrecemos a los jugadores se utilizaron en conflictos armados desde la Segunda Guerra Mundial hasta la Guerra de Corea.

¿Cómo se forma la batalla? ¿Hay servidores listos a los que simplemente se conectan los jugadores (Counter-Strike, Battlefield) o se requiere que se reúna cierta cantidad de usuarios que deseen empezar el combate para que todos sean lanzados a la misma sala y comience la cuenta atrás ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: La batalla se formará de manera similar a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), con algunas diferencias relacionadas con el hecho de que en el lanzamiento del juego presentaremos varios modos de juego.

Gaijin Entertainment: Dado que una de las tareas clave del mundo en línea es el juego justo, las condiciones en general deben ser iguales — es decir, similar a los instancias de los juegos en línea, los jugadores se reunirán en una sala con la cantidad necesaria para que el juego sea igual para todos.

¿Hay división de aviones por clases y qué rol juega cada uno?

Wargaming.net: En el juego hay tres clases principales de aviones: cazas ligeros, cazas pesados — que a menudo son bimotores — y ataques. También preveemos ramas especiales de aviones que no son comunes a todas las naciones. Por ejemplo, la línea de EE. UU. incluirá una rama de aviones embarcados, mientras que los alemanes presumirán de bombarderos en picado.

Los roles de clase corresponden a la finalidad histórica de cada máquina; no queremos introducir limitaciones artificiales. Por ejemplo, si a un caza se le podían colgar bombas, trataremos de dar tal oportunidad en el juego.

Gaijin Entertainment: ¿Quieres decir que el bombardero B-29, debido a su tamaño y masa, jugará el papel de un tanque, mientras que el armada con doce ametralladoras Hurricane MkII jugará el papel de DД (Dealer de Daño)? No, [World of Planes](/games?search=World of Planes) es un simulador de vuelo, lo que significa que los aviones llevan a cabo las tareas de combate que pueden en función de sus características tácticas y técnicas y la habilidad/preparación del piloto.

¿Qué pasa cuando el avión del jugador es derribado?

Wargaming.net: En el modo principal del juego, solo hay una vida por lanzamiento. Después de la muerte, el jugador puede observar el transcurso de la batalla alternando entre los aviones aliados, de manera similar a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), o salir al hangar y continuar el juego con un nuevo lanzamiento. El avión destruido en combate necesita ser reparado, gastando para ello moneda del juego. Después de lo cual, puedes inmediatamente ir a la siguiente batalla con él. En [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) este proceso está prácticamente automatizado y no causa molestias al jugador.

En cuanto a otros modos, hay posibles variantes. No revelamos todas nuestras cartas por ahora, pero hay, por ejemplo, la idea de combates usando varios aviones desde el hangar del jugador. Si derriban uno, podemos reaparecer en el siguiente y continuar la batalla.

Gaijin Entertainment: Debo señalar que nuestros pilotos no mueren y se eyectan a tiempo. Si derribas un avión, gastas una cantidad de puntos obtenidos previamente en el juego y vuelves a salir, pero en otro avión intacto. Si derribas todos tus aviones, no podrás participar en esa ronda durante las batallas regulares.

¿Qué modos están previstos en su juego y qué hay que hacer en ellos?

Wargaming.net: Elegimos la "invasión" como el modo principal del juego, y este modo corresponde al papel típico de la aviación en la Segunda Guerra Mundial: ante todo, es el apoyo a las acciones de las tropas terrestres.

La principal tarea de los equipos de jugadores en este modo es causar pérdidas irreparables a la fuerza terrestre o aérea del enemigo. Esto se logra ya sea destruyendo todos los aviones o destruyendo una cantidad suficiente de objetivos terrestres. Mientras tanto, en tierra se libra un combate de encuentro, puede ser una batalla de tanques, un desembarco naval, etc. Todos los objetos en tierra son controlados por IA, y los jugadores vivos en aviones se involucran en la batalla destruyendo objetos enemigos. Además de los frágiles y pequeños objetos, en cada mapa hay dos objetos grandes, bien defendidos por artillería antiaérea. Estas bases requieren la participación en la batalla de atacantes y bombarderos. En el aire no se prevén bots de IA, solo luchan jugadores. En la batalla participan dos equipos de 15 personas cada uno. La duración máxima de una batalla es de 15 minutos.

Hablaremos sobre los otros modos más adelante. Planeamos ofrecer varios modos de combate en equipo, adecuados para jugadores con diferentes temperamentos y estilos de pilotaje.

Gaijin Entertainment: Tendremos varios modos PvP y misiones PvE.

Las batallas aleatorias son batallas con jugadores seleccionados al azar, aproximadamente del mismo nivel. Las partidas se construirán sobre diferentes escenarios: captura de superioridad en el aire, captura de aeródromos, batallas de flotas, cobertura/d destrucción de bombarderos, y otros.

Torneos — batallas con reglas específicas, llevadas a cabo en momentos determinados, con condiciones específicas de entrada y, por supuesto, recompensas.

Guerra global — detalles más adelante, pero en términos generales, según nuestra idea, aquí los jugadores eligen uno de los dos bandos. Cualquier batalla ya no es aleatoria, el escenario de la siguiente batalla se determina por los resultados de la anterior.

Caja de arena — aquí todas las reglas son determinadas por los propios jugadores, así que este es un modo para jugar con amigos.

Campañas dinámicas, misiones personalizadas, misiones individuales, editor rápido — aquí los jugadores, en diversas condiciones, juegan como un solo equipo, luchando contra los enemigos controlados por computadora.

¿Cómo se implementa el sistema de daños?

Wargaming.net: Cada avión consiste en un fuselaje dividido en varias partes y numerosos módulos, como motor, municiones, armas. Los daños en el fuselaje se muestran en forma de marcas de balas y proyectiles, destrucción de alas, fuselaje, pérdida total de partes del avión. Esto afecta el comportamiento del avión en el aire, su manejabilidad y su capacidad de mantenerse en el aire. Los daños a los módulos, además, conducen a cambios críticos en el comportamiento y las capacidades del avión. Por ejemplo, dañar el motor puede bloquear la posibilidad de activar el postcombustión o limitar considerablemente la velocidad del avión enemigo. La ubicación de los módulos y la blindaje del fuselaje se desarrollan basado en la precisión histórica, basándose en planos de aviones reales.

Aunque el sistema de daños, que está en desarrollo, es bastante complejo y preciso, introducimos algunas simplificaciones que, creemos, serán necesarias para el jugador masivo. El importante principio que hemos seguido desde el principio de los trabajos en [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): el jugador debe luchar contra el enemigo, no contra su máquina. Por lo tanto, por ejemplo, el efecto de un ala dañada no se traducirá en un intento constante de la máquina de inclinarse. En cambio, toda la máquina se comportará de manera más pobre en el aire, como si los daños se hubieran infligido de manera uniforme a ambas alas.

Gaijin Entertainment: El sistema de daños está en proceso de cambios y ajustes constantes, y permanecerá así por mucho tiempo. Sin embargo, ya es algo más detallado que en "Alas de Cazadores" — se ha añadido un sistema de cálculo mucho más complejo de los distintos tipos de municiones, daños internos y más.

También se ha cambiado completamente la balística, tanto de balas como de misiles, bombas, torpedos.

Queremos mantener, desde el punto de vista marcado y del gameplay, la lógica básica: uno o dos disparos certeros de cañones, y cualquier avión, prácticamente, sale de combate. Además de la correlación con los hechos históricos, esto añade agudeza y dinamismo al juego.

¿Cómo funciona el sistema de desarrollo?

Wargaming.net: En resumen, es similar a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). El jugador obtiene experiencia al causar daños al enemigo. La experiencia se gasta en el estudio de módulos y nuevos modelos de aviones. Tanto los módulos como los modelos están organizados en un árbol tecnológico ramificado, separado para cada nación. Además, en las batallas se desarrollan las tripulaciones de los aviones, lo que resulta en que los pilotos, tiradores, etc., obtienen nuevas habilidades que aumentan su efectividad en combate.

La experiencia obtenida en un avión puede ser convertida en experiencia libre y transferida a otra máquina. Además, la experiencia libre se transferirá entre los tres proyectos de Wargaming.net, el jugador podrá ganar experiencia en un tanque y gastarla en un avión o barco, y viceversa.

Gaijin Entertainment: El jugador desarrollará las habilidades del equipo: piloto, mecánico, tiradores (como agudeza, resistencia a las sobrecargas y otros). Estos son generalmente parámetros físicos que pueden diferir entre personas y desarrollarse a través de entrenamientos — resistencia, precisión (para los tiradores IA), agudeza y observación, resistencia a sobrecargas, etc.

Además, el jugador desarrollará su avión; ese desarrollo implica la obtención/mejora de armamento suspendido, la elección de municiones, mejor combustible, a veces un motor del avión más afinado y un armamento más confiable (el jugador comienza con un avión viejo y desgastado), etc.

¿Participan NPC en las batallas?

Wargaming.net: Uno de los modos planeados para el futuro es la interceptación o escolta de un grupo de bombarderos pesados, controlados por IA. Sin embargo, en este momento estamos enfocándonos en un juego dedicado a las batallas entre jugadores. Por lo tanto, los bots IA se usarán solo para el control de la técnica terrestre, antiaéreos y tiradores de aviones.

Gaijin Entertainment: Sí, tanto en misiones PvE como en combates PvP.

¿Habrá PVE?

Wargaming.net: Como se indicó anteriormente, nuestro modo principal del juego se llama "invasión" y se dedica a la destrucción de objetivos terrestres. Quizás en el futuro habrá otros "monstruos" que se puedan farmear.

Gaijin Entertainment: Sí, habrá modos PvE, incluyendo misiones dinámicas multijugador. Además, los propios jugadores podrán crear sus propias misiones y ofrecérselas a otros; esta función se planea implementar como una característica adicional que se desbloqueará con una suscripción premium.

¿Se puede controlar otra técnica en el juego: tanques, barcos?

Wargaming.net: Por ahora no planeamos tal posibilidad.

Gaijin Entertainment: Nuestro motor de juego ya lo permite actualmente. Pero eso no significa que habrá tal opción en el juego, al menos no de inmediato. Veremos.

¿Cuántos jugadores pueden estar en una sola batalla?

Wargaming.net: En el modo principal — 30 personas en un mismo mapa. En nuevos modos, este número puede cambiar en ambas direcciones.

Gaijin Entertainment: En la mayoría de los modos, hasta 32 aviones en un mismo mapa.

¿Habrá contenido especial para clanes?

Wargaming.net: En primer lugar, los clanes participarán en una guerra global, luchando por la superioridad aérea sobre el mapa de todo el mundo. Planeamos unir los mapas globales de todos los juegos de la serie World of... y dar la oportunidad a los clanes de aviones, tanques y barcos de ayudarse mutuamente, transfiriendo objetos especiales que solo se podrán utilizar en batallas clan. Por ejemplo: tanques antiaéreos para proteger la base o un ataque aéreo a la base enemiga. Esto añadirá una dimensión política adicional al juego, ampliará su economía.

Gaijin Entertainment: Quizás, deberíamos hablar no de clanes, sino de escuadrones. Sí, planeamos introducir tal característica, pero probablemente no desde el día del lanzamiento.

¿Cuál será el tamaño de las ubicaciones (mapas)?

Wargaming.net: El área de los primeros mapas, que están siendo desarrollados para nuestro juego, supera los 200 kilómetros cuadrados. Es probable que en el futuro haya espacios mucho más grandes. Hay que entender que en una sesión de juego de 15 minutos, los jugadores deben encontrar aviones y objetivos terrestres del enemigo y dominar la habilidad de destruirlos, por lo que los mapas supergigantes podrían desorientar, especialmente al principio.

Gaijin Entertainment: En la versión actual del juego, los mapas son hasta 100x100 km, generalmente 50x50.

Tenemos la capacidad técnica de introducir mapas de cualquier tamaño, así que si es necesario, podremos hacer 300x300 km, o más.

¿Cuota de suscripción o free2play, y si es free2play, qué se puede obtener por dinero real?

Wargaming.net: Dado que las economías de todos nuestros juegos están interconectadas, implementaremos esquemas de monetización idénticos en ellos. Es decir, sí, otra vez "como en los tanques". Por dinero real, se puede acelerar el desarrollo de las tripulaciones, adquirir una cuenta premium y algunos aviones raros, convertir experiencia en libre, recargar la billetera con créditos. Al igual que en "Tanques", no pretendemos dar una ventaja artificial en combate a quien pague más. El dinero real proporcionará un desarrollo acelerado y más fluido, pero los éxitos en las batallas estarán garantizados solo por la habilidad del jugador y su interacción con el equipo.

Gaijin Entertainment: No habrá suscripción obligatoria. Las sesiones de juego serán gratuitas para todos los usuarios.

Habrá cuentas premium previstas. Estas ofrecerán un desarrollo más rápido en el juego y acceso a algunos servicios adicionales: misiones personalizadas, misiones individuales bonus, y más.

Además, se podrá comprar moneda del juego por dinero real. También planeamos que las misiones que desarrollen los usuarios pueden venderse a un precio que ellos mismos establecerán. En el futuro, se planea continuar el desarrollo de más posibilidades personalizadas para crear contenido de juego.

¿Qué tan complicado es el control en el juego? ¿Se puede jugar cómodamente con teclado y ratón?

Wargaming.net: Soportamos varios esquemas de control para ratón y teclado, hay un esquema para ases que imita un joystick, hay un esquema para novatos que usa el ratón. Los interesados pueden incluso dejar el ratón y volar "con las flechas". Y, por supuesto, tenemos soporte para joysticks y gamepads. Personalmente, vuelo con configuraciones de arcade del ratón y me siento bastante tranquilo, trayendo de un vuelo dos o tres trofeos de alfa-testers con joysticks.

Gaijin Entertainment: Volar usando el teclado y el ratón será la configuración predeterminada; yo, por ejemplo, estoy usando ahora exactamente eso.

El ratón es un buen controlador, bastante preciso y seguramente accesible…

De hecho, creo que es mejor usar un ratón más funcional que el típico de tres botones — es más cómodo.

De todos modos, en el juego se implementará un sistema de entrenamiento para que los novatos puedan aprender los fundamentos del pilotaje de un avión virtual sin mucho esfuerzo.

¿Qué tan realista se comporta el avión?

Wargaming.net: Nuestro enfoque podría describirse así: un modelo de vuelo complejo + control simple. Es decir, el avión se comporta de manera bastante realista: al activar el modo experto de control, el jugador sentirá muchos matices en el comportamiento de esta máquina, con estas modificaciones, con este peso, agujeros en las alas, etc. Pero rechazamos el hacer giros bruscos, somos bastante tolerantes con el estado de pérdida de control y sobrecargas. Al final, el jugador debe luchar contra el enemigo, no contra su avión.

Gaijin Entertainment: Implementamos un modelo de vuelo históricamente preciso en la medida de lo posible, es decir, las características técnicas de todos los aviones corresponderán en gran medida a los prototipos reales. Creemos que volar aviones reales, en general, es más interesante que volar aviones ficticios.

¿Habrá despegue y aterrizaje?

Wargaming.net: Estamos inclinados a renunciar al despegue. El aterrizaje será un premio una vez concluidas las acciones de combate principales. Además, estamos trabajando activamente en variantes de aterrizaje forzoso para salir prematuramente de la batalla. Al aterrizar, el tamaño del premio es proporcional al grado de daño del avión. Al mismo tiempo, el jugador se arriesga a estrellarse, recibiendo en lugar de un premio un aumento en el costo de reparación. Así que este es un elemento opcional para los amantes del género y pilotos experimentados.

Gaijin Entertainment: Sí, habrá de todo. También desde portaaviones. Sin embargo, dependiendo del escenario de la batalla, los jugadores podrían, por ejemplo, renacer en el aire.

¿Da una ventaja el uso de un joystick?

Wargaming.net: Nuestro objetivo al configurar el control es hacer que el talento piloto del jugador no esté limitado por las capacidades del esquema de control. Ya en este momento, cierto tipo de control no garantiza una ventaja en la batalla. La elección de un esquema de control u otro es cuestión de gusto y costumbres del jugador, no de su habilidad o deseo de mejorar su habilidad en un controlador particular.

Gaijin Entertainment: Comprar un joystick es bueno, porque de esta forma — ¡es genial!

Además, un buen joystick permite obtener sensaciones lo más cercanas posibles a las reales, lo cual es valioso en sí mismo, independientemente de la precisión del control.

¿Se puede personalizar el avión: decorarlo a tu gusto?

Wargaming.net: ¡Por supuesto! Habrá varias camuflajes históricas y pinturas para cada avión, bonitos dibujos en el fuselaje, la posibilidad de aplicar símbolos de clan sobre toda esta belleza. Y, revelo un pequeño secreto, también habrá estrellitas por bajas en el fuselaje.

Gaijin Entertainment: Sí, tanto como sea posible en el marco del juego sin conflictos con sus fundamentos. El P-39 seguirá siendo un P-39, pero cambiar su centrado, llenar con gasolina de leasing, así como elegir diferentes municiones para la cinta y colgar bombas, el jugador definitivamente podrá. Es posible que también nos permitamos ciertas licencias que en determinadas circunstancias se pueden imaginar como mejoras en el lugar, por ejemplo, mayor carga de munición, instalación de radio y equipo de oxígeno, etc.

En cuanto a modificaciones puramente externas — sí, en [World of Planes](/games?search=World of Planes) habrá muchas: pintura, aplicación de calcomanías con diferentes símbolos o chicas pin-up, textos estencil, etc.

¿En qué motor se desarrolla el juego, en qué proyectos lo hemos visto anteriormente?

Wargaming.net: BigWorld, que la mayoría ya ha visto en [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ha sido refinado por el equipo de tanquistas de Minsk, y ahora se está mejorando por el equipo de [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) en Kiev. El motor BigWorld fue creado por la compañía australiana del mismo nombre y en la actualidad es la herramienta de desarrollo más efectiva para juegos en línea masivos, como lo confirman múltiples premios ganados tanto por el motor como por los juegos en él. En cuanto a las características del motor para "Aviones", la especificidad de la aviación dictamina ajustes particulares del motor para el combate aéreo: gran espacio abierto, altas velocidades, variedad en la representación de daños. De las mejoras para la especificidad de los aviones, hay efectos secundarios agradables. Por ejemplo, la aplicación cliente WoWP utiliza normalmente las capacidades de procesadores multicore.

Gaijin Entertainment: El proyecto se desarrolla en una versión actualizada de nuestro motor de juego, Dagor Engine 3. Esta tecnología ha demostrado su valía en simuladores de aviación exitosos, como IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), así como Birds of Steel, que se lanzará en Xbox360 y PS3 a principios de 2012.

¿En qué etapa de desarrollo se encuentra el juego?

Wargaming.net: Ahora mismo estamos avanzando a toda velocidad hacia las pruebas beta cerradas. En la alfa cerrada están volando alrededor de mil personas, y se realizan presentaciones para la prensa en varias exposiciones. Además, a diferencia de WoT, en la actual alfa participan tanto probadores de habla rusa como angloparlantes.

Gaijin Entertainment: Ya estamos en pruebas alfa cerradas: actualmente optimizamos el tráfico de red, la resiliencia a los retrasos, etc., y también procesamos el feedback recibido.

En esta etapa, a los testers ya se les han hecho disponibles muchos mapas y más de cien modelos de aviones diferentes.

¿Aproximadamente cuándo planean comenzar la beta abierta y cuándo sucederá el lanzamiento?

Wargaming.net: Nuestra política es responder a tales preguntas — "tan pronto como sea posible". Pero puedo suponer que la beta abierta podría ocurrir en primavera.

Gaijin Entertainment: Es aún temprano para hablar sobre la fecha exacta de lanzamiento del juego. Pero la beta, al menos la cerrada, ya está muy cercana, y nos esforzaremos por involucrar a muchos jugadores afortunados que serán los primeros en ver [World of Planes](/games?search=World of Planes). Además, ayudarán a optimizar el juego de la mejor manera posible.

¿Se puede saquear caravanas?

Wargaming.net: ¡Kirill, inicia sesión!

Gaijin Entertainment: TBA