Intervista con gli aerei. Su World of... Planes e Warplanes

content auto translated from {from}

All'E3 2011 ci sono stati ben due annunci di giochi sugli aerei. In generale, una frase del genere non dovrebbe sorprendere nessuno. Allo stesso E3, probabilmente ci potrebbero essere stati cinque annunci di giochi sulle auto e sette sulla Seconda Guerra Mondiale. Tuttavia, abbiamo riso.

Perché? Perché era difficile distinguere un annuncio dall'altro. Inoltre, nemmeno oggi spesso si sa chi sta facendo cosa. Giudicate voi, in una stessa fiera due aziende Wargaming.net e Gaijin Entertainment annunciano un simulatore online di aerei, dove i giocatori si sfideranno, si svilupperanno, otterranno nuovi aerei, e così via. E il titolo di un gioco è [World of Planes](/games?search=World of Planes), mentre l'altro è [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Inoltre, molti giocatori ancora non hanno capito chi fa Planes, chi Warplanes e qual è la differenza? Chiedono addirittura: "Sono due nomi diversi per lo stesso gioco? Solo Planes per l'occidente, e Warplanes per la Russia, perché ai nostri giocatori bisogna chiarire che si tratta di un gioco di guerra?!". In sintesi, si sono mescolati «war», «world», «planes».

E dunque, per cercare di aiutare quelli che non si sono ancora orientati, e per chiarire definitivamente che si tratta di giochi diversi, di diversi sviluppatori — ho fatto un'intervista incrociata. Ho posto le stesse domande agli sviluppatori di Gaijin Entertainment e di Wargaming.net. Le loro risposte non le correggo, le lascio esattamente come me le hanno inviate. Non farò spiegazioni o commenti – e quindi lettori possono decidere autonomamente quale progetto gli piace di più, quale relatore ha risposto in modo più interessante e le cui risposte sono rimaste più impresse.

E prima di iniziare la lettura, ricordo. Wargaming.net è la creatrice di [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), che in precedenza aveva lanciato sul mercato strategie, sia a turni ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)), sia in tempo reale («Operazione Bagration», [Order of War](/games?search=Order of War)). Attualmente l'azienda sta creando [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment è nota in gran parte grazie all'arcade [Il-2 Sturmovik: Caccia Alati](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) (non confondere con l'originale IL-2, che era un simulatore hardcore di altri sviluppatori), ha anche rilasciato Adrenalin Show, [Bratva e Cerchio](/games?search=Братва и Кольцо), Oniblade, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) e alcuni altri progetti. Attualmente sta creando [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Quindi. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

E qui concludo il mio discorso introduttivo. D'ora in poi — solo domande e risposte.

Quando hai avuto l'idea di creare un gioco online sugli aerei? E dopo quanto tempo hai iniziato a realizzarlo?

Wargaming.net: Già nel 2010, quando il successo di [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) era evidente, abbiamo deciso di conquistare altri elementi. Il primo prototipo del gioco era pronto nella prima metà della primavera del 2011.

Gaijin Entertainment: L'idea è nata durante il lavoro sul gioco per console [Il-2 Sturmovik: Caccia Alati](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники).

Molte delle cose che volevamo fare non potevano essere realizzate nel contesto di un gioco singolo normale, nemmeno con il multiplayer.

Lo sviluppo del gioco è iniziato alla fine del 2008, ma dopo un po' è stato messo in pausa (ci mancavano semplicemente le risorse per fare tutto contemporaneamente), e il progetto è stato riavviato nel 2010. Quindi c'è stata una pausa di un anno.

Perché proprio la tematica aerea?

Wargaming.net: La nostra azienda crea giochi sui veicoli da combattimento «sulla terra, nel cielo e in mare». Non dimenticate di [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), il nostro ultimo sviluppo.

Gaijin Entertainment: Questo non è sorprendente, dato che abbiamo realizzato giochi sugli aerei, è un totale di tre giochi aerei.

Per noi — è lo sviluppo delle idee e delle tecniche.

Come nasce il nome World of...?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) deriva da [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), poiché ci siamo basati su quella trilogia militare che avevamo originariamente pensato di creare. Ogni gioco è un piccolo mondo separato, dove dominano i rispettivi tipi di veicoli militari. Un giorno questi mondi si uniranno sotto una mappa globale unica, dove i veicoli di tutti e tre i mondi si affronteranno e combatteranno per territori controversi.

Gaijin Entertainment: I giochi online sono dei mondi, in cui "vivono". Ecco da dove nasce. E ovviamente [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) ha avuto un ruolo fondamentale: infatti, da allora World of ... è diventato sinonimo di "online".

Quale periodo coprirà il gioco e quali aerei si potranno vedere nel progetto? Quali nazioni saranno giocabili?

Wargaming.net: Il gioco coprirà il periodo dagli anni '30 agli anni '50 del XX secolo — dagli biplani agli aerei a reazione. Il periodo scelto è caratterizzato, da un lato, dalla varietà di design interessanti e diversi. Dall'altro, combattere con i veicoli di quel periodo richiede molto più coinvolgimento diretto del pilota rispetto agli aerei più tardi — non faremo missili auto-guidati. Al momento del rilascio saranno pronte le linee iniziali di sviluppo di tre nazioni: URSS, USA, Germania. In seguito, saranno regolarmente aggiunti set di veicoli da guerra e liste di nazioni. Il secondo turno di nazioni sarà Giappone, Regno Unito, Italia. L'ordine di introduzione delle nazioni della seconda tornata è ancora da definire.

Gaijin Entertainment: All'inizio ci saranno aerei delle forze aeree statunitensi, URSS, Regno Unito, Giappone e Germania.

Alcuni aerei di alcune nazioni (in particolare aerei italiani e australiani) saranno inclusi in altre linee.

Gli aerei che presenteremo ai giocatori hanno partecipato a conflitti armati dalla Seconda Guerra Mondiale fino alla Guerra di Corea inclusa.

Come viene formata la battaglia? Ci sono server pronti a cui il giocatore si connette (Counter-Strike, Battlefield) o deve esserci un numero specifico di utenti desiderosi di iniziare un combattimento, affinché tutti vengano lanciati nella stessa stanza e inizi il conto alla rovescia ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: La battaglia sarà formata in modo simile a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), con alcune differenze dovute al fatto che all'inizio del gioco presenteremo diverse modalità di gioco.

Gaijin Entertainment: Poiché uno dei compiti chiave del mondo online è un gioco equo, ovviamente le condizioni devono essere complessivamente pari — cioè, simile agli istanze dei giochi online, i giocatori saranno invitati nella stanza in numero necessario affinché il gioco sia lo stesso per tutti.

Esiste una divisione degli aerei per classi e quale ruolo svolge ciascuno?

Wargaming.net: Nel gioco ci sono tre classi principali di aerei: caccia leggeri, caccia pesanti — spesso bimotori — e bombardieri da attacco. Prevediamo anche linee speciali di aerei, non presenti in tutte le nazioni. Ad esempio, l'albero degli USA includerà una linea di aerei imbarcati, mentre i tedeschi sfoggeranno bombardieri in picchiata.

I ruoli delle classi corrispondono al tradizionale uso storico della specifica macchina; non vogliamo introdurre limitazioni artificiali. Ad esempio, se per quel caccia era possibile appendere bombe, cercheremo di dare questa possibilità anche nel gioco.

Gaijin Entertainment: Vuoi dire, un bombardiere B-29 a causa delle sue dimensioni e peso giocherà il ruolo di un carro armato, e un Hurricane MkII armato di dodici mitragliatrici — il ruolo di DD (Damage Dealer)? No, [World of Planes](/games?search=World of Planes) è un simulatore di volo, e questo significa che gli aerei svolgeranno i compiti di combattimento per cui sono capaci grazie alle loro caratteristiche tecnico-tattiche e alle abilità/allenamento del pilota.

Quando l'aereo di un giocatore viene abbattuto, cosa succede dopo?

Wargaming.net: Nella modalità principale del gioco c'è solo una vita per ogni volo. Dopo che un giocatore muore, può osservare lo sviluppo della battaglia, passando tra gli aerei alleati, analogamente a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), oppure tornare in hangar e continuare il gioco con un nuovo volo. L'aereo distrutto in battaglia deve essere riparato, spendendo valuta di gioco. Dopodiché si può immediatamente partire per la prossima battaglia. In [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) questo processo è quasi automatizzato e non dà fastidi al giocatore.

Per quanto riguarda le altre modalità, ci sono varie opzioni. Non stiamo ancora svelando tutte le carte, ma c'è, per esempio, l'idea di combattimenti usando più aerei dall'hangar del giocatore. Distruggi uno – rigenerati sul successivo e continua la battaglia.

Gaijin Entertainment: Segnalo subito che i piloti non muoiono e si catapultano in tempo. Se distruggi un aereo — spendi una certa quantità di punti guadagnati nel gioco precedentemente e voli nuovamente, ma su un altro aereo intatto. Se distruggi tutti gli aerei — in questo round non potrai più partecipare ai combattimenti regolari.

Quali modalità sono previste nel vostro gioco e cosa bisogna fare in esse?

Wargaming.net: La modalità di gioco principale che abbiamo scelto è il "bombardamento", e questa modalità corrisponde al tipico ruolo dell'aviazione nella Seconda Guerra Mondiale: principalmente, è il supporto delle operazioni delle forze terrestri.

L'obiettivo principale delle squadre di giocatori in questa modalità è infliggere perdite irreparabili alle forze aeree o terrestri nemiche. Questo si raggiunge o distruggendo tutti gli aerei, o distruggendo un numero sufficiente di obiettivi terrestri. Di tanto in tanto si svolgerà una battaglia a terra, che può essere una battaglia tra carri armati, un assalto navale e così via. Tutti gli oggetti a terra sono controllati dall'AI, mentre i giocatori attivi sugli aerei intervengono nella battaglia, distruggendo gli oggetti nemici. Oltre a piccoli e fragili oggetti, su ogni mappa ci sono due grandi oggetti, ben protetti dall'artiglieria antiaerea. Queste sono basi, che richiedono la partecipazione di bombardieri e aerei d'attacco. In volo non ci saranno bot AI, solo i giocatori combattono. Tre giocatori combattono in due squadre composte da 15 membri ciascuna. La durata massima della battaglia è di 15 minuti.

Racconteremo di più sulle altre modalità in seguito. Prevediamo di offrire diverse modalità di combattimento a squadre, adatte a giocatori con varie attitudini e stili di pilotaggio degli aerei.

Gaijin Entertainment: Ci saranno diverse modalità PvP e missioni PvE.

Battaglie casuali — battaglie con giocatori selezionati casualmente, più o meno di pari livello. Le partite saranno costruite su diversi scenari — cattura del dominio aereo, cattura degli aeroporti, battaglie navali, copertura/distruzione di bombardieri, ecc.

Torni — battaglie secondo regole specifiche, organizzate in tempi determinati, con condizioni di accesso ed, ovviamente, premi.

Guerra globale — dettagli in seguito, ma in linea di massima, secondo la nostra visione, qui i giocatori scelgono una delle due fazioni. Qualsiasi battaglia non è casuale, lo scenario della successiva battaglia è determinato dai risultati di quella precedente.

Sandbox — qui sono i giocatori a definire tutte le regole, quindi è una modalità per giocare con amici.

Campagna dinamica, missioni personalizzate, missioni singole, editor veloce — qui i giocatori in diverse condizioni giocano per una squadra, combattendo contro un nemico controllato dal computer.

Come è implementato il sistema di danni?

Wargaming.net: Ogni aereo è composto da un fusoliera suddivisa in diverse parti e numerosi moduli, come motore, munizioni, armi. I danni alla fusoliera si manifestano sotto forma di tracce di proiettili e colpi, rotture delle ali, fusoliera, perdita totale di parti dell'aereo. Questo influisce sul comportamento dell'aereo nel volo, sulla sua manovrabilità e sulla capacità di rimanere in aria. I danni ai moduli, inoltre, portano a cambiamenti critici nel comportamento e nelle capacità dell'aereo. Ad esempio, danneggiando un motore, si potrebbe bloccare la possibilità di attivare il postbruciatore o limitare notevolmente la velocità dell'aereo nemico. La disposizione dei moduli e la corazzatura della fusoliera sono sviluppate in base alla veridicità storica, basandoci sui progetti di aerei reali.

Benché il sistema di danni attualmente in sviluppo sia piuttosto complesso e attendibile, introduciamo volutamente alcune semplificazioni che riteniamo necessarie per il giocatore medio. Un principio fondamentale che seguiamo sin dall'inizio del lavoro su [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): il giocatore deve combattere contro il nemico, non contro il proprio veicolo. Pertanto, ad esempio, l'effetto di un'ala danneggiata non si tradurrà in una continua tendenza del veicolo a pendere. Invece, l'intero veicolo avrà una tenuta di volo peggiore, come se i danni fossero stati inflitti uniformemente su entrambe le ali.

Gaijin Entertainment: Il sistema di danni è in costante evoluzione e45e perfezionamento, e rimarrà in questo stato ancora a lungo. Tuttavia, è già un po' più dettagliato rispetto a quanto fosse in "Caccia Alati" — è stato introdotto un sistema molto più complesso di calcolo dell'azione di vari proiettili, danni interni e altro.

Inoltre, sono stati completamente cambiati anche la balistica — di proiettili, razzi, bombe, siluri.

Vogliamo mantenere una coerenza corretta dal punto di vista bellico e di gameplay: uno o due colpi precisi dalle armi — e qualsiasi aereo praticamente esce di combattimento. Oltre alla corrispondenza generale ai fatti storici, questo conferisce al gioco una vivacità ed energia.

Come avviene il potenziamento?

Wargaming.net: Se vogliamo essere brevi — in modo simile a [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Il giocatore guadagna esperienza infliggendo danni al nemico. L'esperienza viene spesa per sbloccare moduli e nuovi modelli di aerei. Sia i moduli che i modelli sono organizzati in un albero tecnologico ramificato, specifico per ogni nazione. Inoltre, nelle battaglie vengono sviluppati gli equipaggi degli aerei, pertanto i piloti, i mitraglieri ecc. acquisiranno nuove abilità che aumentano la loro efficacia in combattimento.

L'esperienza guadagnata su un aereo può essere convertita in esperienza libera e trasferita su un'altra macchina. Inoltre, l'esperienza libera verrà trasferita tra tutti e tre i progetti di Wargaming.net, il giocatore potrà guadagnare esperienza su un carro armato e spenderla su un aereo o una nave, e viceversa.

Gaijin Entertainment: Il giocatore svilupperà le abilità del team: pilota, meccanico, mitraglieri (come l'acutezza, la resistenza alle forze G e altri). Si tratta generalmente di parametri fisici, che possono variare tra diverse persone e svilupparsi tramite allenamento — resistenza, precisione (per i mitraglieri IA), acutezza e osservazione, resistenza alle forze G, ecc.

Inoltre, il giocatore potenzierà il proprio aereo; tale potenziamento prevede l'acquisizione/miglioramento di armamenti appesi, scelta delle munizioni, miglior carburante, a volte un motore dell'aereo più ottimizzato e armi più affidabili (in origine il giocatore acquista un aereo vecchio e usurato), e così via.

I NPC partecipano ai combattimenti?

Wargaming.net: Una delle modalità pianificate per il futuro è l'intercettazione o la scorta di un gruppo di bombardieri pesanti controllati dall'AI. Tuttavia, attualmente ci concentriamo su un gioco dedicato ai combattimenti tra giocatori. Pertanto, i bot AI saranno utilizzati soltanto per gestire tecnologie a terra, mitragliatrici e mitraglieri degli aerei.

Gaijin Entertainment: Sì, sia nelle missioni PvE che negli scontri PvP.

Ci sarà PVE?

Wargaming.net: Come detto sopra, la modalità principale del nostro gioco si chiama "bombardamento" ed è dedicata alla distruzione degli obiettivi a terra. È probabile che in futuro appariranno altri "mostri" che si potranno affrontare.

Gaijin Entertainment: Sì, ci saranno modalità PvE, comprese missioni dinamiche multigiocatore. Inoltre, i giocatori stessi potranno creare missioni personalizzate e proporle ad altri; questo sarà una funzione aggiuntiva che sarà disponibile tramite un abbonamento premium.

È possibile controllare altra tecnologia nel gioco: carri, navi?

Wargaming.net: Al momento non prevediamo tale possibilità.

Gaijin Entertainment: Il nostro motore di gioco lo consente già adesso. Ma non vuol dire che ci sarà questa possibilità nel gioco, almeno non subito. Vedremo.

Fino a quante persone possono essere in una battaglia?

Wargaming.net: Nella modalità principale — 30 persone su una mappa. In nuove modalità questo numero potrebbe variare in entrambe le direzioni.

Gaijin Entertainment: Nella maggior parte delle modalità — fino a 32 aerei su una mappa.

Ci sarà contenuto specifico per i clan?

Wargaming.net: Prima di tutto, i clan parteciperanno alla guerra globale, combattendo per la supremazia aerea sulla mappa dell'intero mondo. Intendiamo unire le mappe globali di tutti i giochi della serie World of… e dare la possibilità ai clan aerei, di carri e di navi di supportarsi a vicenda, trasferendo oggetti speciali, utilizzabili solo nelle battaglie clan. Ad esempio: carri antiaerei per difendere una base o un attacco aereo contro la base nemica. Questo porterà un'ulteriore dimensione politica nel gioco, espandendone l'economia.

Gaijin Entertainment: Probabilmente, dovremmo parlare non di clan, ma di squadre. Sì, stiamo pianificando di introdurre questa funzionalità, ma probabilmente non fin dal giorno del lancio.

Quale sarà la grandezza delle location (mappe)?

Wargaming.net: La superficie delle prime mappe sviluppate per il nostro gioco è superiore a 200 chilometri quadrati. Probabilmente, in futuro appariranno spazi anche più ampi. Va capito che, in 15 minuti di sessione di gioco, i giocatori devono trovare aerei e obiettivi a terra nemici e avere tempo per distruggerli, quindi mappe enormi possono disorientare, soprattutto all'inizio.

Gaijin Entertainment: Nella versione attuale del gioco, le mappe vanno fino a 100x100 km, solitamente 50x50.

Abbiamo capacità tecniche per introdurre mappe di qualsiasi dimensione, quindi se necessario — faremo anche 300x300 km. e oltre.

Abbonamenti o free2play, e se free2play, cosa si potrà ottenere con soldi veri?

Wargaming.net: Poiché le economie di tutti i nostri giochi si uniscono, introdurremo in essi schemi di monetizzazione identici. Vale a dire, sì, come nei carri. Con soldi veri si potrà accelerare lo sviluppo degli equipaggi, acquistare un account premium e alcuni aerei rari, convertire esperienza in libera, ricaricare il portafoglio di crediti. Come in "Tanks", non abbiamo intenzione di dare vantaggi artificiali in battaglia a chi paga di più. I soldi veri forniranno un'esperienza di avanzamento più veloce e fluida, ma i successi in battaglia saranno garantiti solo dall'abilità del giocatore e dalla sua interazione con la squadra.

Gaijin Entertainment: Non ci sarà un abbonamento obbligatorio. Le sessioni di gioco saranno gratuite per tutti gli utenti.

Saranno previsti account premium. Daranno uno sviluppo più veloce nel gioco e accesso a alcuni servizi aggiuntivi: missioni personalizzate, missioni single bonus, ecc.

Inoltre, sarà possibile acquistare valuta di gioco con soldi veri. Inoltre, prevediamo che le missioni che i giocatori stessi svilupperanno, potranno essere vendute al prezzo che stabiliranno. In futuro, è previsto continuare lo sviluppo di ulteriori possibilità per gli utenti nella creazione di contenuti di gioco.

Quanto è difficile il controllo nel gioco? È possibile giocare comodamente con tastiera e mouse?

Wargaming.net: Supportiamo diverse configurazioni di controllo per il mouse e la tastiera, c'è una configurazione per i professionisti, che imita un joystick, e una configurazione per i principianti, che usa il mouse. Gli interessati possono addirittura accantonare il mouse e volare "con le frecce". E, ovviamente, supportiamo joystick e gamepad. Personalmente volo con le impostazioni arcade del mouse e mi sento abbastanza tranquillo, portando a casa due-tre scalpi di alpha-tester con joystick.

Gaijin Entertainment: Si potrà volare con tastiera e mouse di default — per esempio, io li utilizzo proprio ora.

Il mouse è davvero un ottimo controller, abbastanza preciso e senza dubbio alla portata di tutti…

Tuttavia, a mio avviso, è meglio usare un mouse più funzionale che un semplice mouse a tre pulsanti — è più comodo.

In ogni caso, nel gioco ci sarà un sistema di addestramento, affinché i principianti possano imparare senza troppi sforzi le basi del pilotaggio di un aereo virtuale.

Quanto realistico si comporta l'aereo?

Wargaming.net: Il nostro approccio può essere descritto nel modo seguente: modello di volo complesso + controlli semplici. Cioè, l'aereo si comporta in modo abbastanza realistico: attivando la modalità di controllo esperto, il giocatore sentirà molte sfumature del comportamento di quell'aereo specifico, con quelle specifiche modifiche, con quel peso esatto, fori nelle ali e così via. Tuttavia, abbiamo rinunciato all'avvitamento; abordiamo molto tollerantemente le cadute e al sovraccarico. Dopotutto, il giocatore deve combattere contro un avversario, non contro il proprio aereo.

Gaijin Entertainment: Applichiamo il modello di volo storicamente accurato, cioè le specifiche tecniche di tutti gli aerei corrisponderanno in larga misura ai reali prototipi. Riteniamo che volare su aerei veri sia generalmente più interessante che su quelli fittizi.

Ci saranno decollo e atterraggio?

Wargaming.net: Siamo inclini a escludere il decollo. L'atterraggio sarà un gioco premio dopo la conclusione delle principali operazioni di combattimento. Stiamo anche lavorando attivamente su varianti di atterraggio forzato per un'uscita prematura dal combattimento. Durante l'atterraggio, il valore del premio è proporzionale al grado di danneggiamento del veicolo. Allo stesso tempo, il giocatore rischia di schiantarsi, ricevendo al posto del premio un aumento del costo della riparazione. Quindi questo è veramente un elemento non necessario per gli amanti del genere e i piloti esperti.

Gaijin Entertainment: Sì, ci sarà tutto. Anche dagli aeroporti. Tuttavia, a seconda dello scenario della battaglia, i giocatori potranno, ad esempio, rinascere in volo.

L'uso di un joystick offre un vantaggio?

Wargaming.net: Il nostro obiettivo nel configurare i controlli è fare in modo che il talento di pilotaggio del giocatore non sia limitato dalle capacità del sistema di controllo. Già ora, un certo tipo di controllo non garantisce vantaggi in battaglia. La scelta del sistema di controllo è una questione di gusto e abitudini del giocatore, non della sua bravura o della sua voglia di migliorare l'abilità su un determinato controller.

Gaijin Entertainment: Acquistare un joystick è positivo, perché è più "cool"!

Inoltre, un buon joystick consente di avere sensazioni al massimo simili alla realtà, il che è prezioso di per sé, a prescindere dalla precisione del controllo.

Personalizzazione dell'aereo: è possibile decorarlo a proprio gusto?

Wargaming.net: Naturalmente! Ci saranno diverse storiche camuffature e pitture di ogni aereo, belle illustrazioni sulla fusoliera, la possibilità di applicare il simbolo del clan su tutta quella bellezza. E, svelo un piccolo segreto, le stelle per le uccisioni sulla fusoliera ci saranno anche.

Gaijin Entertainment: Sì, per quanto possibile all'interno del gioco senza conflitti con le sue basi. P-39 rimarrà P-39, ma cambiare il bilanciamento, versare benzina di lend-lease, così come selezionare diverse munizioni nella cinghia e appendere bombe il giocatore potrà decisamente. È possibile che ci concederemo alcune piccole libertà, che con un po' di immaginazione possono essere considerate come modifiche in corso — ad esempio, un carico di munizioni maggiore, installazione di radio e attrezzature ad ossigeno e così via.

Per quanto riguarda le modifiche esclusivamente esterne — sì, in [World of Planes](/games?search=World of Planes) ce ne saranno molte: verniciatura, applicazione di decalcomanie con diversi simboli o pin-up, testi in stencil, ecc.

Su quale motore gira il gioco, in quali progetti l'abbiamo già visto?

Wargaming.net: BigWorld, che molti hanno già visto in [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), è stato rifinito dagli sforzi del team di tankers di Minsk, ed ora viene sviluppato dagli sforzi del team [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) a Kiev. Il motore BigWorld è stato appositamente creato dall'omonima azienda australiana ed è attualmente lo strumento di sviluppo più efficace per giochi online di massa, il che è confermato da numerosi premi ricevuti sia dal motore che dai giochi su di esso. Per quanto riguarda le caratteristiche del motore per "Aerei", la specificità aeronautica dettò modifiche particolari al motore per le battaglie aeree: ampissimo spazio aperto, alte velocità, varietà di danni mostrati. Le modifiche alle specifiche aeree hanno anche piacevoli effetti collaterali. Ad esempio, ora l'applicativo client WoWP utilizza correttamente le capacità dei processori multi-core.

Gaijin Entertainment: Il progetto viene sviluppato su una versione aggiornata del nostro motore di gioco Dagor Engine 3. Questa tecnologia ha dimostrato di funzionare bene in simulatori aerei di successo come IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), e anche Birds of Steel, che uscirà su Xbox360 e PS3 nella prima metà del 2012.

In quale fase di sviluppo si trova il gioco?

Wargaming.net: Attualmente stiamo avanzando rapidamente verso il beta testing chiuso. In alpha chiusa stanno volando circa mille persone e ci sono dimostrazioni per la stampa in vari eventi. Inoltre, al contrario di WoT, nella presente alpha partecipano tester sia di lingua russa che di lingua inglese.

Gaijin Entertainment: È già in corso il beta testing chiuso: ora stiamo ottimizzando il traffico di rete, la resistenza ai lag, ecc., e stiamo anche elaborando il feedback ricevuto.

Nella fase attuale i tester hanno già accesso a molte mappe e a oltre cento modelli di aerei diversi.

Quando prevedete di iniziare il beta testing aperto e quando ci sarà il rilascio?

Wargaming.net: Siamo soliti rispondere a queste domande — il prima possibile. Ma posso immaginare che la beta aperta avverrà già in primavera.

Gaijin Entertainment: È ancora presto per parlare di una data di uscita precisa del gioco. Ma il beta testing, almeno quello chiuso, è già dietro l'angolo, e cercheremo di attrarre un buon numero di giocatori, che avranno la fortuna di vedere per primi [World of Planes](/games?search=World of Planes). E aiutarci a ottimizzare il gioco nel miglior modo possibile.

Si possono saccheggiare i convogli?

Wargaming.net: Kirill, accedi!

Gaijin Entertainment: TBA