与飞机制造商的采访。关于 World of... Planes 和 Warplanes
在2011年的E3上,同时发布了两款关于飞机的游戏,整体而言这样的说法应该不会让人感到意外。在同样的E3上,或许会有五个关于汽车的游戏发布,七个关于第二次世界大战的游戏。但我们还是笑了。
为什么呢?因为这两个发售预告几乎无法区分。更何况,现在也不是每个人都能确切地说出是谁在制作哪款游戏。想想看,在同一次展会上,Wargaming.net和Gaijin Entertainment两家公司发布了关于飞机的在线模拟器,玩家将互相对抗,升级,获得新的飞机,等等。一款游戏的名字是****[World of Planes](/games?search=World of Planes),而另一款游戏的名字是[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)****……
而且,许多玩家至今仍未搞清楚究竟是谁在制作Planes,谁在制作Warplanes,它们之间到底有什么区别?甚至有人问:“这是同一款游戏的两个不同名称吗?只是Planes面向西方,而Warplanes面向俄罗斯,因为我们玩家需要明确地知道这是一款关于战争的游戏?”。总之,混淆了各种“战争”,“世界”,“飞机”的名称。
为了尽可能帮那些仍然没有搞明白的人,同时再次明确这两款游戏和开发商之间的区别——我进行了交叉采访。我向Gaijin Entertainment和Wargaming.net的开发者提出了相同的问题。我不会修改他们的回答,原封不动地保留。我也不会对此进行解释或评论。因此,读者可以自行决定,更喜欢哪个项目,哪个发言者的回答更有趣,谁的回答让人印象深刻。
在开始阅读之前,我再提醒一下。Wargaming.net是[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)的创作者,之前他们发售过包括回合制策略([Massive Assault](/games?search=Massive Assault))和即时战略(“巴格拉提翁行动”,“[Order of War](/games?search=Order of War)”)在内的一系列策略游戏。现在,该公司正在开发[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)。Gaijin Entertainment在很大程度上因其街机式的“[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)”(不要与最初的“IL-2”混淆),后者是由其他开发者制作的硬核模拟器所熟知,该公司还发布了“Adrenaline Show”,“[Brotherhood and Ring](/games?search=Братва и Кольцо)”,“Oniblade”,“[Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault)”以及其他一些项目。目前正在制作[World of Planes](/games?search=World of Planes)。
那么。Wargaming.net——[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)。Gaijin Entertainment——[World of Planes](/games?search=World of Planes)。
接下来,我将结束这段引言。以下是问题和答案。
你们在什么时候产生了创建一款关于飞机的在线游戏的想法?在此之后多久你们开始实现它?
Wargaming.net:早在2010年,当[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)的成功显而易见时,就做出了扩展其他领域的决定。第一个原型在2011年春季的前半段完成。
Gaijin Entertainment:这个想法是在开发主机游戏[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники)的过程中产生的。
许多想做的事情,在普通的单人游戏内,甚至多玩家的框架下都无法实现。
该游戏于2008年底开始开发,但经过一段时间后由于缺乏资源,暂停了(只能做其中的一部分),并在2010年恢复了开发。因此,经历了一年的中断。
为什么选择飞机作为主题?
Wargaming.net:我们公司制作的是关于“在地面、空中和海洋中”的战斗机器的游戏。别忘了我们的[World of Battleships](/games?search=World of Battleships),这是我们最新的开发项目。
Gaijin Entertainment:这其实并不奇怪——毕竟,我们做过关于飞机的游戏,总共制作了三款航空游戏。
对我们而言,这是对想法和构想的延续。
“World of...” 的来源是什么?
Wargaming.net:[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)源于[World of Tanks](/games?search=World of Tanks),因为我们是基于我们最初设想创造的那个军事三部曲来展开的。每款游戏都是一个小的独立世界,其中所包含的军事装备各具特色。有一天,这些世界将统一在一张全球地图上,其中的所有三种类型的机器将在此进行争斗与战斗,争夺争议领土。
Gaijin Entertainment:在线游戏——这是一个世界,玩家在其中“生活”。由此而来。而且很大程度上得益于[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft):实际上,自那时以来,World of ...已成为 “在线”的同义词。
游戏涵盖了哪个时期,玩家可以在项目中看到哪些飞机?可玩国籍又是哪些?
Wargaming.net:游戏将涵盖20世纪30年代至50年代——从双翼机到喷气式飞机。所选择的时期既有不同且有趣的飞机设计,又能反映出这一时期的战斗方式与后来的飞机相比要求飞行员更直接的参与——我们不会制作自制火箭。发布时会有三国的初始发展分支:苏联、美国、德国。后续将定期增加战斗机型和国籍。此外,第二批国籍将有日本、英国和意大利。目前,第二批国籍的引入顺序仍在确定中。
Gaijin Entertainment:游戏启动时将有美国、苏联、英国、日本和德国的飞机。
一些国家的飞机(尤其是意大利和澳大利亚的)将会包含在其他系列中。
我们将向玩家提供的飞机将参与从第二次世界大战到朝鲜战争的各种武装冲突。
战斗是如何形成的?是否有准备好的服务器,玩家只是连接到它们(Counter-Strike, Battlefield),还是一定数量的玩家需要待在一起,才能发起战斗,所有人都被一起送到一个房间开始倒计时([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**
Wargaming.net:战斗的形成方式与[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)类似,尽管会有一些不同之处,主要是因为在游戏初期我们会推出几种游戏模式。
Gaijin Entertainment:由于在线世界中的一个关键任务就是保证公平竞争,所以条件总体上必须相等——也就是,像在线游戏中的实例一样,玩家需要在一定数量中被召集到一个房间,以确保对每个玩家都是公平的。
飞机是否按类划分?每类的作用是什么?
Wargaming.net:游戏中有三类主要飞机:轻型战斗机、重型战斗机(通常是双发)和攻击机。我们还考虑到一些特有的飞机分支,并不是所有国家都有。例如,美国的树状图会包含舰载机分支,而德国则会有俯冲轰炸机。
类别角色对应于历史上飞机本身的用途;我们不想引入任何人为限制。例如,如果某种战斗机可以挂载炸弹,我们会在游戏中给予如此机会。
Gaijin Entertainment:你是说,例如,B-29轰炸机因其尺寸和重量是否会扮演炸弹车的角色,而装备有12挺机枪的Hurricane Mk II是否会扮演伤害输出(Damage Dealer)?不,[World of Planes](/games?search=World of Planes)是一款航空模拟器,这意味着飞机完成其能力范围内的各种战斗任务,其取决于其战术技术特性和飞行员的技能/训练。
当玩家的飞机被击落时,接下来会发生什么?
Wargaming.net:在游戏的主要模式下,每次出击只会有一次生命。玩家死后,可以选择观察战斗,切换到盟友的飞机,类似于[World of Tanks](/games?search=World of Tanks),或者选择返回机库,继续进行新的出击。被击毁的飞机必须花费游戏货币进行修复。之后可以立即再次出击。在[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)中,这一过程几乎是自动化的,不会给玩家带来额外麻烦。
至于其他模式,具体情况可能有所不同。我们暂时不会透露所有细节,但例如,有一个使用来自玩家机库的多架飞机进行战斗的想法。击落一架后,重新出击另一架继续战斗。
Gaijin Entertainment:请注意,我们的飞行员不会死亡,会及时弹射。有飞机被击毁——消耗一定数量之前在游戏中获得的积分,然后重新出击,但换成了另一架完整的飞机。如果所有的飞机都被击落——在这轮常规战斗中则无法再参与。
你们的游戏中有哪些模式可供选择?玩家在其中需要执行哪些任务?
Wargaming.net:我们选择的主要游戏模式是“突袭”,这一模式与典型的二战空军角色相对应:首先,这是对地面部队活动的支持。
在这种模式下,玩家团队的主要任务是给敌方的地面或空中力量造成无可挽回的损失。这可以通过摧毁所有敌机或者摧毁足够多的地面目标来实现。同时,在地面展开反击战,可能是坦克战、海上登陆,等等。所有地面目标由AI控制,实际玩家在飞机中干预战斗,摧毁敌人目标。除了脆弱的小目标外,每张地图上都有两个大型目标,得到高防御的高炮保护。这些基地需要攻击机和轰炸机参与战斗。然而在空中并没有设定AI机器人,战斗中只会有玩家。每支玩家队伍各有15人。单场战斗的最大时长为15分钟。
关于其他模式的详细信息我们稍后会说明。计划提供几个团队对战模式,以适应具有不同性格和飞行风格的玩家。
Gaijin Entertainment:我们将有多种PvP模式和PvE任务。
随机战斗——与随机匹配的水平相近的玩家对战。比赛会基于不同的场景进行构建——空中制空权争夺、机场夺取、舰队大战、轰炸机的保护/摧毁等。
锦标赛——按照特定规则进行的比赛,在特定时间举行,同时有特定的入场条件和奖励。
全球战役——详细情况稍后说明,但一般而言,依据我们的构想,玩家选择两方中的一方。任何战斗已经不是随机的,下一场战斗的剧情依据之前结果决定。
沙盒模式——在此模式中,所有规则由玩家设定,即这是与朋友游戏的模式。
动态战役、自定义任务、单人任务、快速编辑器——玩家在不同条件下以一个团队与计算机对抗。
你们的伤害系统是如何工作的?
Wargaming.net:每架飞机由机身组成,机身分为多个部分,还有许多模块如引擎、弹药、武器。机身的损坏以子弹和炮弹的痕迹、机翼、机身的破损以及完全丧失飞机的零件表现出来。这影响了飞机在空中的表现、操控性和在空中保持稳定的能力。模块的损毁,除了将导致飞机表现和性能的重大变化。例如,损害引擎后可能会锁定加速的功能,或大大限制敌机的速度。模块的布局和机身的装甲是基于历史真实性,并参考真实飞机的图纸进行开发。
虽然正在开发的损坏系统是相当复杂和真实的,但我们特意引入了一些简化因素,以便于迎合主流玩家。我们始终坚持的一个重要原则是:玩家要与敌人作斗争,而不是与自己的机器作斗争。因此,例如,受损机翼的效果不会表现为飞机持续倾斜,而是整体飞行状态较差,就像损坏均匀地分布在两个机翼上一样。
Gaijin Entertainment:我们的损伤系统持续处于不断的修正和变化中,预计会这样保持很长一段时间。尽管如此,它已经比“飞翔的虎式战斗机”中更为详细——引入了复杂的弹药类型影响、内部损坏等。
此外,弹道,包括子弹、导弹和炸弹、鱼雷,都已完全进行修改。
我们希望从战斗和游戏玩法的角度保持合理的规律:一两发精准射击几乎能使任何飞机失效。除了与历史事实相符,这也使游戏更加紧张和充满激情。
升级系统是如何进行的?
Wargaming.net:简而言之——与[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)相似。玩家通过对敌人造成伤害获得经验。经验可用于研究模块和新型号的飞机。模块和型号构成了每个国家的技术树的分支。此外,玩家在战斗中培养机组人员,从而飞行员、射手等会获得新的技能,提高他们在战斗中的效率。
在某架飞机获得的经验可以转化为自由经验并转移到另一架飞机上。而且——所有三个Wargaming.net项目之间会实现自由经验的转换,玩家可以在坦克上获得的经验用来购买飞机或舰艇,反之亦然。
Gaijin Entertainment:玩家将提升团队的技能:飞行员、机械师、射手(如灵敏性、抗沉重度和其他)。通常是身体参数,这些参数因人而异,通过训练实现——耐力、精准度(对于AI射手)、敏锐度和观察力、抗重负荷能力等等。
此外,玩家将升级自己的飞机;这一类升级将涉及获取/改善挂载武器的选择、选择弹药、更好的燃料,同时机体的发动机和武器会经常因最初的飞机是旧的而受到强化等等。
NPC会参与战斗吗?
Wargaming.net:未来计划的一个模式是拦截或护航AI控制的重型轰炸机组。不过目前我们主要专注于玩家之间的对战。因此,AI机器人仅用于控制地面装备、高射炮和飞机上的射击手。
Gaijin Entertainment:是的,既会出现在PvE任务中,也会出现在PvP对抗中。
会有PVE模式吗?
Wargaming.net:如前所述,我们的主要游戏模式的名称是“突袭”,其致力于摧毁地面目标。未来也许会引入其他“怪物”,供玩家进行打击。
Gaijin Entertainment:会的,我们将推出PvE模式,包括多人动态任务。此外,玩家自己将能够创建自己的任务并提供给其他玩家;这一功能将被设计成一种附加功能,该功能将通过高级订阅解锁。
游戏中可以操控其他技术吗?例如坦克、舰艇等。
Wargaming.net:目前我们并不计划这样的可能性。
Gaijin Entertainment:我们的游戏引擎已经让这成为可能。但这并不意味着游戏里会有这样的可能性,至少在一开始不会。看看情况再说。
一场战斗最多可以有多少玩家?
Wargaming.net:在主要模式中——每张地图上最多可容纳30人。在新模式中,这个数值可能会向上或向下波动。
Gaijin Entertainment:在大多数模式中,每张地图最多可容纳32架飞机。
是否会为公会提供特殊内容?
Wargaming.net:首先,公会将参与全球战争,争夺全球范围内的制空权。我们计划结合所有“World of...”系列游戏的全球地图,让飞机、坦克和船只公会互相支援,交付只能在公会战斗中使用的特殊物品。例如:用于保护基地的高射炮坦克或对敌基地的空袭。这将为游戏带来额外的政治层面,并扩展其经济系统。
Gaijin Entertainment:也许,应该说不是公会,而是小队。是的,我们计划引入这种功能,但可能不会在发布之初就提供。
场地(地图)会有多大?
Wargaming.net:我们已经开发的第一批地图面积超过200平方公里。未来可能会有更大面积的地图。必须理解的是,在15分钟的游戏阶段,玩家需要找到敌方飞机和地面目标并成功消灭,因此超大地图可能会让人迷失方向,尤其是在开始时。
Gaijin Entertainment:在当前游戏版本中,地图面积为100x100公里,通常为50x50公里。
我们具备制作任意大小地图的技术能力,所以如果需要——我们会制作300x300公里甚至更大的地图。
是月费制还是免费玩,如果是免费玩的,真实货币能够获得什么?
Wargaming.net:由于我们所有游戏的经济结合在一起,我们将引入相同的货币模式。所以,是的,依然是“像坦克一样”。使用真实货币可以加速机组人员的发展,购买高级账户以及一些稀有飞机,将经验转换为自由经验,补充信用账户。就像在“坦克”中一样,我们不打算给支付更多的人提供人为的战斗优势。真实货币将允许加速并更加顺畅地发展,但战斗中的成功将仅由玩家的技巧和团队合作所决定。
Gaijin Entertainment:不会有强制性的订阅。所有用户的游戏会话都是免费的。
将会有高级账户。这将为玩家在游戏中提供更快的发展以及访问一些额外服务:自定义任务、奖励单人任务等等。
此外,玩家还可以用真实货币购买游戏货币。此外,我们计划让那些玩家自己设计的任务能够以他们自定的价格进行出售。未来我们还计划继续发展用户创造游戏内容的额外功能。
游戏控制有多复杂?用键盘和鼠标能舒适地玩玩吗?
Wargaming.net:我们支持几种控制方案的键盘和鼠标,既有模仿操纵杆的高手方案,也为新手准备了使用鼠标的方案。需要的玩家可以完全不使用鼠标而用“方向键”驾驶。当然,我们也支持操纵杆和游戏手柄。我个人是在街机设置下使用鼠标飞行,感觉非常不错,飞行中带回了两三个测试员的“头皮”。
Gaijin Entertainment:默认情况下可以用键盘和鼠标进行飞行——例如,我目前正在使用这两种工具。
鼠标是一个非常好的控制装置,非常精准,当然也非常普及……
不过,我认为最好使用功能更多的鼠标,而不是普通的三键鼠——那样更方便。
无论如何,游戏中会提供一套学习系统,让新手能够毫不费力地掌握虚拟飞机的驾驶基础。
飞机的行为有多真实?
Wargaming.net:我们的处理方式可以这样描述:复杂的飞行模型+简单的操控。这意味着,飞机的行为相当逼真:打开专家操控模式,玩家将感受到这架机器在特定修改和重量下,表现出的多种行为细节和特点。但是我们舍弃了失控状态,对于失衡和重负荷的情况我们相当宽容。毕竟,玩家应该与敌人竞争,而不是与其飞机竞争。
Gaijin Entertainment:我们在可能的条件下使用历史精准的飞行模型,这意味着每架飞机的性能特征会在很大程度上与真实的原型相符。我们认为,飞行在真实飞机上整体上比虚构飞机更有趣。
会有起飞和降落吗?
Wargaming.net:我们倾向于放弃起飞。降落将在主要战斗结束后作为奖励游戏进行。同时,我们积极工作于为提前退出战斗提供强制着陆的选项。着陆时,奖励的大小与机器受损程度成正比。同时,玩家也会面临破坏的风险,获得的奖励可能会转化为维修费用的增加。因此,这对该类爱好者和经验丰富的飞行员来说都不算是必要的元素。
Gaijin Entertainment:是的,都会包括。航空母舰也是如此。不过,具体战斗场景的不同,玩家可能会在空中复活。
使用操纵杆是否能获得优势?
Wargaming.net:我们在设置控制方案的目标是确保玩家的飞行天赋不受控制方案的限制。目前,任何类型的控制并不保证在战斗中獲得优势。选择不同的控制方案是玩家的个人喜好和习惯,并未体现其水平或是否希望在某种控制器上提升技能。
Gaijin Entertainment:买个好操纵杆是不错的选择,因为那样——更酷!
当然,好的操纵杆能带来尽可能接近真实的感受,这本身就很有价值,无论精准度如何。
飞机的个性化:可以随自己的喜好进行装饰吗?
Wargaming.net:当然可以!每架飞机都会包含多种历史涂装和贴花,美丽的机身纹路以及在所有这些美丽上面施加的公会标志。我还告诉你一个小秘密,机身上的战果标记也会有。
Gaijin Entertainment:是的,只要在不冲突游戏基础上尽可能做到。P-39可以继续是P-39,但玩家一定可以改变其重心、使用租借来的燃料,以及选择不同的弹药捆和挂载炸弹。或许我们也会允许一些轻微的自由发挥,某种程度上可以想象成现场修改——例如,扩展弹药容量,安装无线电和氧气设备等等。
至于纯外观的修改——在[World of Planes](/games?search=World of Planes),可以有很多:涂装、贴上不同标志和“画妞”等等。
游戏运用了什么引擎,我们之前在哪些项目中见过它?
Wargaming.net:BigWorld,引擎已经在[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)中被大家看到,经过明斯克团队的努力进行了打磨,现在又在基辅的[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)团队中进行开发。BigWorld引擎由澳大利亚同名公司专为开发大规模在线游戏而设计,也是当前开发大规模在线游戏中最高效的工具,得到了该引擎和基于这款引擎的游戏所获得的众多奖项的验证。至于根据“飞机”的空战特性而对引擎所做的特殊改进,提供了许多令人愉快的附加效果。例如,现在WoWP客户应用能够很好地利用多核心处理器的能力。
Gaijin Entertainment:这个项目是基于我们的Dagor Engine 3的更新版本创建的。这项技术在诸如IL2 Sturmovik: Birds of Prey、Wings of Prey、[Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault)以及Birds of Steel, 这款在2012年上半年来临Xbox360和PS3的游戏中都表现出色。
游戏目前处于什么开发阶段?
Wargaming.net:我们现在正全速向封闭Beta测试进展。在封闭Alpha测试中大约有一千人参与,同时在各种展览上向媒体展示。此外,与WoT不同,现阶段Alpha测试还包括俄语和英语的测试者。
Gaijin Entertainment:正在进行封闭的Alpha测试:我们目前正在优化网络流量,抗延迟等方面,同时不断改进反馈。
在当前阶段,测试者已经可以访问许多地图和超过一百种不同的飞机模型。
大约何时计划开始开放Beta测试,何时会发布?
Wargaming.net:我们一般对这样的提问都是“来了就会告诉你”。我能猜测一下,开放Beta可能会在春天到来。
Gaijin Entertainment:谈论游戏确切的发布日期还为时尚早。不过,至于Beta测试,至少封闭的测试不远了,我们会尽量吸引不少玩家参与,使他们能成为首批见到[World of Planes](/games?search=World of Planes)的幸存者,帮助我们更好地优化游戏。
可以劫掠商队吗?
Wargaming.net:基里尔,登录进来吧!
Gaijin Entertainment:待定(TBA)