Wywiad z konstruktorami samolotów. O World of... Planes i Warplanes

content auto translated from {from}

Na E3 2011 miały miejsce od razu dwa ogłoszenia gier o samolotach. W ogólności tego rodzaju zdanie nie powinno nikogo zdziwić. Na tej samej E3 mogło być pięć ogłoszeń gier o samochodach i siedem – o II wojnie światowej. Jednakże mimo to się śmialiśmy.

Dlaczego? Ponieważ trudno było odróżnić jedno ogłoszenie od drugiego. Co więcej, nie każdy mówi, kto robi którą grę. Zastanówcie się, na jednym wydarzeniu dwie firmy Wargaming.net i Gaijin Entertainment ogłaszają sieciowy symulator samolotów, w którym gracze będą walczyć ze sobą, rozwijać się, zdobywać nowe samoloty itd. I tytuł jednej gry to [World of Planes](/games?search=World of Planes), a drugiej – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Co więcej, wielu graczy do tej pory nie rozróżnia, kto robi Planes, a kto Warplanes i na czym w ogóle polega różnica? Pytają nawet: „Czy to dwie różne nazwy dla jednej gry? Po prostu Planes dla zachodu, a Warplanes dla Rosji, ponieważ naszym graczom trzeba dokładnie dać do zrozumienia, że gra dotyczy wojny?!”. Generalnie, pomieszały się „wary”, „worłdy”, „plejny”.

I oto, aby jakoś pomóc tym, którzy nadal się nie zrozumieli, a jednocześnie ostatecznie dać zrozumieć, że to różne gry, od różnych deweloperów – zrobiłem krzyżowy wywiad. Te same pytania zadałem deweloperom z Gaijin Entertainment i Wargaming.net. Nie zmieniam ich odpowiedzi, zostawiam wszystko dokładnie tak, jak mi przysłali. Niczego tłumaczyć ani komentować – również nie zamierzam. Dlatego czytelnicy sami mogą zdecydować, który projekt bardziej im się podoba, który mówca odpowiadał ciekawiej i czyje odpowiedzi zapadły im w pamięć.

A przed rozpoczęciem czytania przypomnę. Wargaming.net – to twórcy [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), którzy wcześniej wydawali na rynek strategie, zarówno turowe ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)), jak i czasie rzeczywistym („Operacja Bagration”, [Order of War](/games?search=Order of War)). Teraz firma tworzy [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment jest znana w dużej mierze dzięki arcade'owej [Il-2 Sturmovik: Skrzydlate drapieżniki](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) (nie mylić z oryginalnym IL-2, który był hardkorowym symulatorem i od innych deweloperów), firma wypuściła również „Adrenalin-show”, „[Bratwa i Pierścień](/games?search=Братва и Кольцо)”, „Oniblaid”, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) i kilka innych projektów. Teraz tworzy [World of Planes](/games?search=World of Planes).

I tak. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

I tym kończę wstęp. Dalej – tylko pytania i odpowiedzi.

Kiedy pojawił się u was pomysł na stworzenie gry online o samolotach? I jak długo po tym zaczęliście ją realizować?

Wargaming.net: Już w 2010 roku, kiedy sukces [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) stał się oczywisty, podjęto decyzję o zdobyciu innych żywiołów. Pierwszy prototyp gry był gotowy w pierwszej połowie wiosny 2011 roku.

Gaijin Entertainment: Pomysł narodził się podczas pracy nad grą konsolową [Il-2 Sturmovik: Skrzydlate Hieny](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники).

Wiele rzeczy, które chcieliśmy zrobić, było niemożliwych do zrealizowania w ramach zwykłej gry singleplayer, nawet z multiplayerem.

Zaczęliśmy rozwijać grę pod koniec 2008 roku, ale po pewnym czasie ją wstrzymaliśmy (po prostu brakowało zasobów, aby zrobić wszystko jednocześnie) i ożywiliśmy projekt w 2010. Tak więc był roczny przestój.

Dlaczego właśnie tematyka samolotów?

Wargaming.net: Nasza firma tworzy gry o pojazdach bojowych „na ziemi, w powietrzu i na morzu”. Nie zapominajcie o [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), naszej najnowszej produkcji.

Gaijin Entertainment: To akurat nie jest zaskakujące — w końcu stworzyliśmy gry o samolotach, w sumie zrobiliśmy aż 3 gry lotnicze.

Dla nas – to rozwój pomysłów i koncepcji.

Skąd wzięło się World of…?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) wzięło się od [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ponieważ wzorowaliśmy się na tej militarnej trylogii, którą pierwotnie planowaliśmy stworzyć. Każda gra to mały oddzielny świat, w którym rządzą odpowiednie rodzaje sprzętu wojskowego. Pewnego dnia te światy połączą się pod jedną globalną mapą, na której maszyny z wszystkich trzech światów będą wyjaśniać relacje i walczyć o sporne terytoria.

Gaijin Entertainment: Gry online — to światy, w których "żyją". Stąd właśnie pochodzi. Oczywiście, popularność zrobił również [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): praktycznie od tego czasu World of… stało się synonimem "online".

Jaki okres obejmuje gra i jakie samoloty będzie można zobaczyć w projekcie? Interesują mnie także grywalne narody.

Wargaming.net: Gra obejmie okres od lat 30. do lat 50. XX wieku — od biplanów do samolotów odrzutowych. Wybrany okres charakteryzuje się, z jednej strony, różnorodnością interesujących i różnych konstrukcji. Z drugiej strony, prowadzenie walki na maszynach z tego okresu w większym stopniu, niż na późniejszych samolotach, wymaga bezpośredniego udziału pilota – samonaprowadzanych rakiet robić nie będziemy. Do premiery będą gotowe początkowe gałęzie rozwoju trzech narodów: ZSRR, USA, Niemiec. W przyszłości zestawy maszyn bojowych i listy narodów będą regularnie uzupełniane. Drugą serią narodów będą Japonia, Wielka Brytania, Włochy. Kolejność wprowadzania narodów drugiej serii jeszcze jest określana.

Gaijin Entertainment: Na starcie będą samoloty WAF USA, ZSRR, Wielkiej Brytanii, Japonii i Niemiec.

Część samolotów niektórych krajów (zwłaszcza włoskich i australijskich) będzie włączona do innych gałęzi.

Samoloty, których modele zaproponujemy graczom, były stosowane w konfliktach zbrojnych od II wojny światowej aż do wojny koreańskiej włącznie.

Jak formowana jest bitwa? Są gotowe serwery, na które po prostu łączy się gracz (Counter-Strike, Battlefield), czy też powinno się zebrać odpowiednią liczbę użytkowników, aby wszyscy mogli być wrzuceni do jednego pokoju i rozpocząć odliczanie ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: Bitwa będzie formowana analogicznie do [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), z pewnymi różnicami, związanymi z tym, że na starcie gry przedstawimy kilka trybów gry.

Gaijin Entertainment: Ponieważ jednym z kluczowych zadań świata online jest uczciwa gra, to oczywiście warunki w ogóle powinny być równe – tzn. podobnie jak w instancjach gier online, gracze zebrani są w pokoju w wymaganej liczbie, aby gra była taka sama dla wszystkich.

Czy istnieje podział samolotów na klasy i jaką rolę pełni każdy?

Wargaming.net: W grze są trzy podstawowe klasy samolotów: lekkie myśliwce, ciężkie myśliwce – najczęściej dwusilnikowe – i szturmowce. Przewidujemy również specjalne gałęzie samolotów, charakterystyczne nie dla wszystkich narodów. Na przykład drzewo USA będzie zawierało gałąź samolotów pokładowych, a Niemcy będą się chwalić bombowcami nurkującymi.

Role klasowe odpowiadają historycznemu przeznaczeniu danej maszyny; nie chcemy wprowadzać sztucznych ograniczeń. Na przykład, jeśli pod ten lub inny myśliwiec można było podwieszać bomby, to postaramy się dać taką możliwość i w grze.

Gaijin Entertainment: Mówicie, czy bombowiec B-29 z powodu swoich rozmiarów i masy będzie grał rolę czołgu, a uzbrojony w dwanaście karabinów maszynowych Hurricane MkII – rolę DD (Damage Dealer)? Nie, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – to symulator lotniczy, a to oznacza, że samoloty wykonują te zadania bojowe, na które są zdolne ze względu na swoje taktyczno-techniczne cechy i umiejętności/przygotowanie pilota.

Kiedy samolot gracza jest zestrzelony, co się dzieje dalej?

Wargaming.net: W głównym trybie gry jest tylko jedno życie na jeden wylot. Po śmierci gracz może albo obserwować przebieg bitwy, przełączając się między samolotami sojuszników, analogicznie do [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), albo wyjść do hangaru i kontynuować grę nowym wylotem. Samolot, zniszczony w walce, musi zostać naprawiony, co wymaga wydania na to waluty w grze. Po czym można od razu udać się nim na kolejny bój. W [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) ten proces jest praktycznie zautomatyzowany i nie sprawia graczowi dodatkowych trudności.

Co do innych trybów, istnieją różne warianty. Na razie nie ujawniamy wszystkich kart, ale jest na przykład pomysł bitew z wykorzystaniem od razu kilku samolotów z hangaru gracza. Zestrzeliłeś jeden – respawniś się na następny i kontynuujesz walkę.

Gaijin Entertainment: Od razu zaznaczam, że piloci u nas nie umierają i w odpowiednim czasie katapultują się. Zestrzeliłeś jeden samolot — wydajesz określoną liczbę wcześniej zarobionych w grze punktów i wylatujesz z powrotem, ale na innym, całym samolocie. Zestrzeliłeś wszystkie samoloty – do tej rundy w regularnych bitwach już nie wejdziesz.

Jakie tryby przewidziano w waszej grze i co w nich należy robić?

Wargaming.net: Głównym trybem gry wybraliśmy „szturm”, a ten tryb odpowiada typowej roli lotnictwa w II wojnie światowej: przede wszystkim jest to wsparcie działań wojsk lądowych.

Główne zadanie drużyn graczy w tym trybie — zadanie nieodwracalnych strat sił lądowych lub powietrznych wroga. Osiąga się to albo poprzez zniszczenie wszystkich samolotów, albo zniszczenie wystarczająco wielu celów lądowych. Przy tym na ziemi odbywa się pojedynek, to może być bitwa czołgów, desant morski itp. Wszystkie obiekty lądowe są kierowane przez AI, a żywi gracze w samolotach wkraczają do bitwy, niszcząc obiekty przeciwnika. Oprócz kruchych małych obiektów na każdej mapie są dwa duże obiekty, dobrze chronione przez artylerię przeciwlotniczą. To bazy, które wymagają udziału w bitwie szturmowców i bombowców. W powietrzu nie ma żadnych botów AI, tam walczą tylko gracze. W walce uczestniczy dwie drużyny po 15 osób każda. Maksymalny czas trwania bitwy – 15 minut.

O innych trybach opowiemy później. Planujemy zaoferować kilka drużynowych trybów walki, odpowiednich dla graczy z różnymi temperamentami i stylem gry.

Gaijin Entertainment: U nas będą różne tryby PvP i missje PvE.

Losowe bitwy — to walki z losowo dobranymi graczami o mniej więcej równym poziomie. Mecze będą oparte na różnych scenariuszach – zdobycie przewagi w powietrzu, zdobycie lotnisk, bitwy flot, osłona/zniszczenie bombowców i inne.

Turnieje — walki według określonych reguł, odbywające się w określonych czasach, z określonymi warunkami wejścia i oczywiście nagrodami.

Wojna globalna — szczegóły później, ale ogólnie według naszego pomysłu tutaj gracze wybierają sobie jedną z dwóch stron. Każda walka nie jest już losowa, scenariusz kolejnej bitwy jest określany przez wyniki poprzednich.

Sandbox — tutaj wszystkie zasady określają sami gracze, czyli jest to tryb do gry z przyjaciółmi.

Dynamiczna kampania, misje użytkowników, misje solo, szybki edytor — tutaj gracze w różnych warunkach grają za jedną drużynę, walcząc z przeciwnikiem komputerowym.

Jak zrealizowany jest system uszkodzeń?

Wargaming.net: Każdy samolot składa się z kadłuba, podzielonego na kilka części, i wielu modułów, takich jak silnik, amunicja, działa. Uszkodzenia kadłuba są wyświetlane w formie śladów po kulach i pociskach, zniszczeniu skrzydeł, kadłuba, całkowitej utraty części samolotu. To wpływa na zachowanie samolotu w powietrzu, jego sterowność i zdolność do utrzymania się w powietrzu. Uszkodzenia modułów, oprócz tego, prowadzą do krytycznych zmian w zachowaniu i zdolnościach samolotu. Na przykład, uszkodzenie silnika może zablokować możliwość włączenia dopalacza lub znacznie ograniczyć prędkość samolotu przeciwnika. Rozmieszczenie modułów i opancerzenie kadłuba opracowujemy na podstawie historycznej wiarygodności, opierając się na rysunkach rzeczywistych samolotów.

Chociaż system uszkodzeń w trakcie opracowywania jest dość skomplikowany i wiarygodny, celowo wprowadzamy pewne uproszczenia, które, jak uważamy, będą potrzebne masowemu graczowi. Ważną zasadą, której się trzymamy od początku prac nad [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): gracz powinien walczyć z przeciwnikiem, a nie ze swoją maszyną. Dlatego na przykład efekt uszkodzonego skrzydła nie będzie polegał na ciągłym dążeniu maszyny do przechylania. Zamiast tego cała maszyna będzie gorzej utrzymywać się w powietrzu, jakby uszkodzenia były zadane równomiernie obu skrzydłom.

Gaijin Entertainment: System uszkodzeń jest w ciągłym procesie zmian i dopracowywania, i będzie w takim stanie jeszcze przez długi czas. Niemniej jednak, jest już nieco bardziej szczegółowy niż był w „Skrzydlatych drapieżnikach” — pojawił się znacznie bardziej kompleksowy system obliczania działania różnych amunicji, uszkodzeń wewnętrznych i nie tylko.

Została również całkowicie zmieniona balistyka — zarówno pocisków, jak i rakiet, bomb, torped.

Chcemy zachować prawidłowość z punktu widzenia bitewnego i gameplay’owego: jeden-dwa celne strzały z dział — i każdy samolot praktycznie na pewno staje się niezdolny do latania. Oprócz ogólnego zgodności z faktami historycznymi, nadaje to grze ostrości i dynamiki.

Jak przebiega rozwój?

Wargaming.net: Jeżeli krótko — analogicznie do [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Gracz zdobywa doświadczenie za zadanie obrażeń przeciwnikowi. Doświadczenie jest wydawane na naukę modułów i nowych modeli samolotów. Zarówno moduły, jak i modele są zorganizowane w rozgałęzione drzewo technologiczne, oddzielne dla każdego narodu. Oprócz tego w walkach rozwijają się załogi samolotów, w wyniku czego piloci, strzelcy itd. zdobywają nowe umiejętności, zwiększające ich efektywność w walce.

Doświadczenie, zdobyte na jednym samolocie, może być przekształcone w wolne i przekazane na inną maszynę. Co więcej — wolne doświadczenie będzie przenoszone między wszystkimi trzema projektami Wargaming.net, gracz będzie mógł zdobywać doświadczenie na czołgu i wydawać je na samolot lub okręt, i odwrotnie.

Gaijin Entertainment: Gracz będzie rozwijał umiejętności zespołu: pilota, mechanika, strzelców (takie jak spostrzegawczość, wytrzymałość na przeciążenia i inne). To zazwyczaj parametry fizyczne, które mogą różnić się u różnych ludzi i rozwijać się przez treningi — wytrzymałość, celność (dla strzelców AI), spostrzegawczość i obserwacyjność, odporność na przeciążenia itd.

Ponadto gracz będzie rozwijał swój samolot; takie rozwijanie przewiduje zdobycie/ulepszenie podwieszanego uzbrojenia, wybór amunicji, najlepszego paliwa, czasem bardziej dopracowanego silnika samolotu i bardziej niezawodnej broni (początkowo gracz dostaje stary i zużyty samolot) itd.

Czy NPC biorą udział w bitwach?

Wargaming.net: Jeden z planowanych w przyszłości trybów — przechwytywanie lub eskortowanie grupy ciężkich bombowców, kierowanych przez AI. Jednak w tej chwili skupiamy się na grze poświęconej walkom między graczami. Dlatego boty AI będą używane tylko do kierowania techniką lądową, działkami przeciwlotniczymi i strzelcami w samolotach.

Gaijin Entertainment: Tak, zarówno w misjach PvE, jak i w PvP.

Będzie PVE?

Wargaming.net: Jak już wspomniano powyżej — główny tryb gry nosi nazwę „szturm” i jest poświęcony niszczeniu celów lądowych. Być może w przyszłości pojawią się także inne „monstra”, które będzie można farmić.

Gaijin Entertainment: Tak, będą tryby PvE, w tym wieloosobowe, dynamiczne misje. Ponadto sami gracze będą mogli tworzyć własne misje i oferować je innym; planujemy to zrobić jako dodatkową funkcję, którą otworzy subskrypcja premium.

Można w grze sterować inną techniką: czołgami, okrętami?

Wargaming.net: Na razie nie planujemy takiej możliwości.

Gaijin Entertainment: Nasz silnik gry już teraz to pozwala. Ale to nie oznacza, że w grze taka możliwość będzie, przynajmniej na początku. Zobaczymy.

Ile graczy może być w jednej bitwie?

Wargaming.net: W głównym trybie — 30 osób na jednej mapie. W nowych trybach możliwe są zmiany tej wartości w obie strony.

Gaijin Entertainment: W większości trybów — do 32 samolotów na jednej mapie.

Czy będzie specjalna zawartość dla klanów?

Wargaming.net: W pierwszej kolejności klany będą uczestniczyć w globalnej wojnie, walce o dominację powietrzną nad mapą całej ziemi. Zamierzamy połączyć globalne mapy wszystkich gier serii World of… i dać możliwość samolotowym, czołgowym i okrętowym klanom wspierać się nawzajem, przekazując szczególne przedmioty, które będzie można wykorzystywać tylko w bitwach klanowych. Na przykład: czołgi przeciwlotnicze do ochrony bazy lub atak powietrzny na bazę przeciwnika. To wprowadzi do gry dodatkowy wymiar polityczny, poszerzy jej gospodarkę.

Gaijin Entertainment: Myślę, że warto mówić nie o klanach, a o squadronach. Tak, planujemy wprowadzić taką funkcję, ale prawdopodobnie nie w dniu premiery.

Jaki będzie rozmiar lokacji (map)?

Wargaming.net: Powierzchnia pierwszych map, które zostały wzięte do opracowania dla naszej gry, wynosi ponad 200 kilometrów kwadratowych. Prawdopodobnie w przyszłości pojawią się znacznie większe przestrzenie. Należy zrozumieć, że w ciągu 15-minutowej sesji gry, gracze muszą znaleźć samoloty i cele lądowe przeciwnika i zdążyć je zniszczyć, dlatego supergigantyczne mapy mogą wprowadzać dezorientację, szczególnie na początku.

Gaijin Entertainment: W bieżącej wersji gry mapy mają do 100x100km, zazwyczaj 50x50.

Mamy techniczne możliwości wprowadzenia map dowolnego rozmiaru, więc jeśli zajdzie potrzeba – zrobimy i 300x300km, i więcej.

Abonament czy free2play, a jeśli free2play, to co można będzie zdobyć za prawdziwe pieniądze?

Wargaming.net: Ponieważ ekonomika wszystkich naszych gier łączy się, będziemy wprowadzać identyczne schemy monetyzacji w nich. To znaczy, tak, znów „jak w czołgach”. Za prawdziwe pieniądze można przyspieszyć rozwój załóg, nabyć premium konto i niektóre rzadkie samoloty, wymienić doświadczenie na wolne, uzupełnić portfel kredytami. Tak jak w „Czołgach”, nie zamierzamy dawać sztucznej przewagi w walce temu, kto zapłaci więcej. Prawdziwe pieniądze zapewnią przyspieszoną i bardziej płynną rozwój, ale sukcesy w walkach będą zagwarantowane tylko umiejętnościami gracza i jego interakcją z drużyną.

Gaijin Entertainment: Obowiązkowej subskrypcji nie będzie. Sesje gry będą darmowe dla wszystkich użytkowników.

Zostaną przewidziane premium konta. Będą one dawać szybszy rozwój w grze i dostęp do niektórych dodatkowych usług: misji użytkowników, bonusowych misji solo itd.

Ponadto będzie można kupić walutę w grze za rzeczywiste pieniądze. Planujemy również, że misje, które stworzą sami użytkownicy, będą mogły być sprzedawane po cenie, którą sami ustalą. W przyszłości planujemy kontynuować rozwój dodatkowych możliwości dla użytkowników w zakresie tworzenia treści do gry.

Jak trudne jest sterowanie w grze? Czy można komfortowo grać na klawiaturze i myszce?

Wargaming.net: Wspieramy kilka schematów sterowania dla myszy i klawiatury, jest schemat dla asów, imituje joystick, jest schemat dla nowicjuszy, korzystający z myszy. Chętni mogą w ogóle odłożyć mysz i latać „po strzałkach”. Oczywiście wspieramy joysticki i gamepady. Osobiście latam na arcade’owych ustawieniach myszy i czuję się całkiem spokojnie, przywożąc z wylotu dwa-trzy skalpy alfa testerów z joystickami.

Gaijin Entertainment: Latanie za pomocą klawiatury i myszki będzie możliwe domyślnie — ja na przykład obecnie tak właśnie używam.

Myszka to w ogóle dobry kontroler, dość precyzyjny i oczywiście dostępny…

Prawda, moim zdaniem, lepiej byłoby używać myszki bardziej funkcjonalnej, niż zwykła trzyprzyciskowa — wygodniej.

W każdym razie w grze będzie zrealizowany system nauki, aby nowicjusze mogli bez szczególnego wysiłku opanować podstawy pilotażu wirtualnego samolotu.

Jak realistycznie zachowuje się samolot?

Wargaming.net: Nasze podejście można opisać w następujący sposób: skomplikowany model lotu + proste sterowanie. Oznacza to, że samolot zachowuje się całkiem realistycznie: włączając tryb zaawansowanego sterowania, gracz poczuje wiele niuansów zachowania tej maszyny, z tymi właśnie modyfikacjami, z tym właśnie ciężarem, dziurami w skrzydłach itd. Ale zrezygnowaliśmy z korkociągu, bardzo tolerancyjnie podchodzimy do opadania i przeciążeń. W końcu gracz powinien walczyć z przeciwnikiem, a nie ze swoim samolotem.

Gaijin Entertainment: Model lotu stosujemy, na ile to możliwe, historycznie wiarygodny, tzn. TTX wszystkich samolotów będzie w dużej mierze odpowiadać rzeczywistym prototypom. Uważamy, że latanie na prawdziwych samolotach jest ogólnie ciekawsze niż na wymyślonych.

Czy będzie start i lądowanie?

Wargaming.net: Od startu mamy tendencję do rezygnacji. Lądowanie będzie nagradzane po zakończeniu głównych działań bojowych. Aktywnie pracujemy nad wariantami wymuszonego lądowania na wcześniejsze opuszczenie walki. Podczas lądowania wartość nagrody jest proporcjonalna do stopnia uszkodzenia maszyny. W tym samym czasie gracz ryzykuje rozbić się, otrzymując zamiast nagrody zwiększenie kosztów naprawy. Tak więc jest to raczej nieobowiązkowy element dla miłośników gatunku i doświadczonych pilotów.

Gaijin Entertainment: Tak, wszystko będzie. Również z lotniskowców. Jednak w zależności od scenariusza bitwy gracze będą mogli na przykład odradzać się w powietrzu.

Czy korzystanie z joysticka daje przewagę?

Wargaming.net: Naszym celem przy ustawieniu sterowania — jest uczynienie tak, aby pilotażowy talent gracza nie był ograniczony możliwościami schemy sterowania. Już teraz określony typ sterowania nie gwarantuje przewagi w walce. Wybór konkretnej schemy sterowania to kwestia smaku i przyzwyczajeń gracza, a nie jego umiejętności lub chęci podniesienia umiejętności na danym kontrolerze.

Gaijin Entertainment: Dobrze jest kupić joystick, bo tak — lepiej!

Dodatkowo dobry joystick pozwala uzyskać odczucia maksymalnie zbliżone do rzeczywistych, co jest cenne samo w sobie, niezależnie od precyzji sterowania.

Personalizacja samolotu: można go ozdobić na swój gust?

Wargaming.net: A jakże! Obowiązkowo będą obecne różne historyczne kamuflaże i malowania każdego samolotu, piękne rysunki na kadłubie, możliwość naniesienia symbolu klanu na całe to piękno. I, ujawniając mały sekret, gwiazdki za fragi na kadłubie też będą.

Gaijin Entertainment: Tak, na ile to możliwe w ramach gry bez konfliktu z jej podstawami. P-39 pozostanie P-39, ale zmienić mu wyważenie, nalać benzynę z lend-lease, jak również zdobyć różne amunicje w taśmę i powiesić bomby gracz będzie mógł na pewno. Być może także pozwolimy sobie na lekkie dowolności, które przy pewnym pragnieniu można wyobrazić sobie jako modyfikację na miejscu — na przykład, zwiększony zapas amunicji, montaż radia i sprzętu tlenowego itd.

Jeśli chodzi o czysto zewnętrzne modyfikacje — tak, w [World of Planes](/games?search=World of Planes) ich będzie wiele: malowanie, nanoszenie decal na zróżnicowane symbole lub pin-up dziewczyny, teksty szablonowe itd.

Na jakim silniku działa gra, w jakich projektach mogliśmy go widzieć wcześniej?

Wargaming.net: BigWorld, który większość już widziała w [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), dopracowywany przez zespół czołgistów z Mińska, a teraz rozwijany przez zespół [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) w Kijowie. Silnik BigWorld został specjalnie stworzony przez firmę o tej samej nazwie z Australii i obecnie jest najskuteczniejszym narzędziem do rozwoju masowych gier online, co potwierdzają liczne nagrody, które zdobył zarówno silnik, jak i gry na nim. Co do cech silnika pod „Samoloty”, specyfika powietrzna narzuca szczególne przeróbki silnika szczególnie pod walki powietrzne: duża otwarta przestrzeń, wysokie prędkości, różnorodność wyświetlanych uszkodzeń. Od przeróbek pod specyfikę samolotu wynikają przyjemne efekty uboczne. Na przykład, obecnie klient gry WoWP normalnie korzysta z możliwości wielordzeniowych procesorów.

Gaijin Entertainment: Projekt tworzony jest na zaktualizowanej wersji naszego własnego silnika gry Dagor Engine 3. Ta technologia doskonale spisała się w takich udanych symulatorach lotniczych, jak IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), a także Birds of Steel, która wychodzi na Xbox360 i PS3 w pierwszej połowie 2012.

Na jakim etapie jest obecnie rozwój gry?

Wargaming.net: Teraz pełnym tempie zmierzamy ku zamkniętemu beta-testowi. W zamkniętej alfie lata około tysiąca osób, odbywają się pokazy dla prasy na różnych wystawach. Co więcej, w odróżnieniu od WoT, w obecnej alfie uczestniczą zarówno testerzy ruskojęzyczni, jak i anglojęzyczni.

Gaijin Entertainment: Już trwa zamknięte alfa-testowanie: teraz optymalizujemy ruch w sieci, odporność na lagi itd., a także przetwarzamy napływające feedbacki.

W obecnej fazie testerzy mają już dostęp do wielu map i ponad stu różnych modeli samolotów.

Kiedy planujecie rozpocząć otwarty beta-test i kiedy nastąpi wydanie?

Wargaming.net: Mamy w zwyczaju odpowiadać na takie pytania — jak tylko, to natychmiast. Ale mogę przypuszczać, że otwarty beta-test odbędzie się już na wiosnę.

Gaijin Entertainment: Jeszcze za wcześnie, aby mówić o dokładnej dacie wydania gry. Jednak beta-testowanie, przynajmniej zamknięte, już bliskie, a my postaramy się przyciągnąć do jego uczestnictwa sporą liczbę graczy, którzy będą mieli szczęście jako pierwsi zobaczyć [World of Planes](/games?search=World of Planes). A przy okazji pomóc nam jak najlepiej zoptymalizować grę.

Czy można rabować karawany?

Wargaming.net: Kirill, zaloguj się!

Gaijin Entertainment: TBA