Interview avec les constructeurs d'avions. Sur World of... Planes et Warplanes
Lors de l'E3 2011, deux annonces de jeux sur les avions ont eu lieu en même temps. Globalement, cette phrase ne devrait pas choquer grand-monde. À la même E3, il aurait sans doute pu y avoir cinq annonces de jeux de voitures et sept sur la Seconde Guerre mondiale. Cependant, nous avons tout de même ri.
Pourquoi ? Parce qu'il était difficile de distinguer une annonce de l'autre. De plus, même aujourd'hui, ce n'est pas tout le monde qui saura de qui est tel jeu. Jugez par vous-même : lors d'une seule exposition, deux sociétés, Wargaming.net et Gaijin Entertainment, annoncent un simulateur en ligne sur les avions où les joueurs s'affrontent, montent en niveau, obtiennent de nouveaux avions, etc. Et le nom d'un jeu est [World of Planes](/games?search=World of Planes), et l'autre – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)…
De plus, de nombreux joueurs ne se sont toujours pas rendu compte qui fait Planes, qui fait Warplanes et quelle est la différence ? On demande même : « Ce sont deux noms différents pour un seul jeu ? Simplement Planes pour l'Occident, et Warplanes pour la Russie, puisque nos joueurs doivent comprendre que c'est un jeu sur la guerre ?! » En somme, il y a un mélange de « warii », « worlds », « planes ».
Et donc, afin d'aider ceux qui ne s'y retrouvent pas, et pour bien faire comprendre que ce sont des jeux différents, de développeurs différents — j'ai mené une interview croisée. J'ai posé les mêmes questions aux développeurs de Gaijin Entertainment et de Wargaming.net. Je ne corrige pas leurs réponses, je les laisse telles quelles. Je ne vais pas expliquer quoi que ce soit ni commenter non plus. Et donc les lecteurs peuvent eux-mêmes décider quel projet ils préfèrent, quel orateur répondait de manière plus intéressante et dont les réponses sont les mieux mémorisées.
Et avant de commencer la lecture, je rappelle. Wargaming.net est le créateur de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), qui avant cela avait sorti des stratégies, tant au tour par tour ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) qu'en temps réel (« Opération Bagration », [Order of War](/games?search=Order of War)). Actuellement, la société crée [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment est largement connu grâce au jeu d'arcade « [Il-2 Sturmovik: Les Prédateurs Ailés](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) » (ne pas confondre avec l'original « IL-2 », qui était un simulateur hardcore d'un autre développeur), la société a également publié « Adrenaline Show », « [Brotherhood and Ring](/games?search=Братва и Кольцо) », « Oniblade », [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) et quelques autres projets. Actuellement, elle crée [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Donc. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).
Et sur cela, je termine mon introduction. Ensuite, ce ne seront que questions et réponses.
Quand vous est venue l'idée de créer un jeu en ligne sur les avions ? Et combien de temps après cela avez-vous commencé à le réaliser ?
Wargaming.net : Dès 2010, lorsque le succès de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) est devenu évident, il a été décidé d'explorer d'autres éléments. Le premier prototype du jeu était prêt au cours du premier semestre du printemps 2011.
Gaijin Entertainment : L'idée est née pendant le développement du jeu console [Il-2 Sturmovik: Les Prédateurs Ailés](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники).
Beaucoup de choses que nous voulions faire étaient impossibles à réaliser dans le cadre d'un jeu solo classique, même avec le multijoueur.
Le développement du jeu a commencé fin 2008, mais a été gelé après un certain temps (nous manquions simplement de ressources pour tout faire en même temps), et le projet a été relancé en 2010. Il y a donc eu une pause d'un an.
Pourquoi avoir choisi le thème des avions ?
Wargaming.net : Notre entreprise crée des jeux sur des machines de guerre « sur terre, dans les cieux et sur mer ». N'oubliez pas [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), notre dernière création.
Gaijin Entertainment : Eh bien, ce n'est pas surprenant — après tout, nous avons fait des jeux sur les avions, au total, nous avons réalisé 3 jeux d'aviation.
Pour nous, c'est le développement d'idées et d'acquis.
D'où vient l'appellation World of… ?
Wargaming.net : [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) vient de [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), car nous nous étions inspirés de la trilogie militaire que nous avions à l'origine prévu de créer. Chaque jeu est un petit monde distinct, où opèrent les types de machines de guerre correspondants. Un jour, ces mondes s'uniront sous une carte globale unique, où les machines des trois mondes régleront leurs différends et se battront pour les territoires contestés.
Gaijin Entertainment : Les jeux en ligne sont des mondes, dans lesquels les joueurs "vivent". C'est de là que cela vient. Eh bien, cela a été popularisé par [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) : en fait, depuis lors, World of ... est devenu synonyme de "en ligne".
Quelle période couvre le jeu et quels avions pourra-t-on voir dans le projet ? Je suis également intéressé par les nations jouables.
Wargaming.net : Le jeu couvrira la période allant des années 30 aux années 50 du XXe siècle — des biplans aux avions à réaction. La période choisie se caractérise, d'une part, par la diversité d'avions intéressants et différents. D'autre part, mener un combat avec des machines de cette époque, plus qu'avec des avions plus récents, exige la participation directe du pilote — nous ne créerons pas de missiles autopilotés. Au moment de la sortie, les branches de développement initiales de trois nations seront prêtes : l'URSS, les États-Unis et l'Allemagne. Par la suite, les ensembles de machines de guerre et les listes de nations seront régulièrement complétés. La deuxième vague de nations comprendra le Japon, la Grande-Bretagne et l'Italie. L'ordre d'introduction des nations de la deuxième vague reste à définir.
Gaijin Entertainment : Au début, il y aura des avions de l'USAF, de l'URSS, de la Grande-Bretagne, du Japon et de l'Allemagne.
Certaines parties des avions de certains pays (en particulier les italiens et les australiens) seront incluses dans d'autres lignes.
Les avions, dont les modèles seront proposés aux joueurs, ont été utilisés dans des conflits armés allant de la Seconde Guerre mondiale jusqu'à la guerre de Corée.
Comment se forme le combat ? Y a-t-il des serveurs prêts auxquels le joueur se connecte (Counter-Strike, Battlefield) ou doit-on rassembler un certain nombre de utilisateurs souhaitant commencer un combat, afin que tous soient réunis dans une même salle et que le compte à rebours commence ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks)) ?**
Wargaming.net : Le combat se formera de manière similaire à [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), avec quelques différences liées au fait qu'au début du jeu nous présenterons plusieurs modes de jeu.
Gaijin Entertainment : Comme l'un des principaux objectifs du monde en ligne est le jeu équitable, il est naturel que les conditions soient globalement égales — c'est-à-dire que, comme dans les instances des jeux en ligne, les joueurs sont rassemblés dans une salle en nombre suffisant pour que le jeu soit le même pour tous.
Y a-t-il une classification des avions par classes et quel est le rôle de chaque classe ?
Wargaming.net : Il y a trois classes principales d'avions dans le jeu : chasseurs légers, chasseurs lourds — le plus souvent bimoteurs — et bombardiers d'assaut. Nous prévoyons également des branches spéciales d'avions, propres à certaines nations. Par exemple, l'arbre américain inclura une branche d'avions de porte-avions, tandis que les Allemands mettront en avant des bombardiers en piqué.
Les rôles de classe correspondent à l'usage historique de chaque machine ; nous ne voulons pas imposer de limites artificielles. Par exemple, si des bombes pouvaient être suspendues sous un chasseur, nous essaierons de donner cette possibilité dans le jeu.
Gaijin Entertainment : Vous voulez dire, le bombardier B-29 jouera le rôle d'un tank en raison de sa taille et de sa masse, et le Hurricane MkII armé de douze mitrailleuses — le rôle de DD (Damage Dealer) ? Non, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – c'est un simulateur d'avion, ce qui signifie que les avions accomplissent les tâches de combat que leur permettent leurs caractéristiques tactiques et techniques et les compétences/formation du pilote.
Quand l'avion d'un joueur est abattu, que se passe-t-il ensuite ?
Wargaming.net : Dans le mode principal du jeu, il n'y a qu'une seule vie par vol. Après la mort, le joueur peut soit observer le déroulement du combat, en passant d'un avion allié à l'autre, comme dans [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), soit sortir dans le hangar et reprendre le jeu avec un nouvel vol. Un avion détruit en combat doit être réparé, en utilisant de la monnaie du jeu à cet effet. Après cela, on peut immédiatement s'envoler à nouveau pour le prochain combat. Dans [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ce processus est pratiquement automatisé et ne cause pas de tracas au joueur.
Quant aux autres modes, il y a des options. Nous ne dévoilons pas encore toutes les cartes, mais il y a, par exemple, l'idée de combats utilisant plusieurs avions du hangar du joueur. Une fois qu'un est abattu – on respawne sur le suivant et on continue le combat.
Gaijin Entertainment : Je précise d'emblée que nos pilotes ne meurent pas et s'éjectent en temps utile. Si un avion est détruit — vous utilisez un certain nombre de points gagnés précédemment dans le jeu et redecollez avec un autre avion intact. Si vous avez détruit tous vos avions — vous n'entrerez plus dans ce round des combats réguliers.
Quels modes sont prévus dans votre jeu et que faut-il y faire ?
Wargaming.net : Nous avons choisi le mode de jeu principal, « l'assaut », et ce mode correspond au rôle typique de l'aviation pendant la Seconde Guerre mondiale : avant tout, il s'agit de soutenir les actions des troupes au sol.
L'objectif principal des équipes de joueurs dans ce mode est d'infliger des pertes irréparables aux forces terrestres ou aériennes ennemies. Cela se réalise soit en détruisant tous les avions, soit en détruisant un assez grand nombre d'objectifs au sol. En même temps, un combat opposé se déroule au sol, cela peut être une bataille de chars, un débarquement naval, etc. Tous les objets au sol sont contrôlés par l'IA, tandis que les joueurs vivants aux commandes des avions interviennent dans le combat en détruisant les objets ennemis. En plus des petits objets fragiles, chaque carte comporte deux grands objectifs, bien protégés par de l'artillerie anti-aérienne. Ce sont des bases qui nécessitent la participation de bombardiers et d'assaillants. Dans les airs, il n'y a pas d'IA-Bots présumés, seuls les joueurs se battent. Le combat implique deux équipes de 15 personnes chacune. La durée maximale du combat est de 15 minutes.
Nous raconterons plus tard les autres modes. Plusieurs modes de combat en équipe sont prévus, adaptés à des joueurs de tempéraments et de styles de pilotage différents.
Gaijin Entertainment : Nous aurons plusieurs modes PvP et des missions PvE.
Des combats aléatoires — des combats avec des joueurs choisis au hasard, à peu près de niveaux équivalents. Les matchs seront basés sur différents scénarios — capture de la supériorité aérienne, capture des aérodromes, combats de flotte, protection/destruction de bombardiers, et autres.
Des tournois — des combats selon certaines règles, organisés à des moments précis, avec des conditions d'entrée spécifiques et, bien sûr, des récompenses.
Une guerre globale — les détails suivront, mais en gros, selon notre conception, ici les joueurs choisissent l'une des deux parties. Chaque combat n'est plus aléatoire, le scénario du combat suivant est défini par les résultats du précédent.
Un bac à sable — ici, toutes les règles sont définies par les joueurs eux-mêmes, c'est-à-dire que c'est un mode pour jouer avec des amis.
Une campagne dynamique, des missions personnalisées, des missions solo, un éditeur rapide — ici, les joueurs s'affrontent dans différentes conditions, formant une seule équipe contre un ennemi contrôlé par ordinateur.
Comment est mise en œuvre le système de dommages ?
Wargaming.net : Chaque avion est constitué d'une cellule divisée en plusieurs parties, et de nombreux modules, tels que le moteur, les munitions, les armes. Les dommages à la cellule se manifestent par des impacts de balles et d'obus, la destruction des ailes, du fuselage, la perte totale de parties de l'avion. Cela influe sur le comportement de l'avion dans les airs, sa maniabilité et sa capacité à rester en vol. Les dommages subis par les modules, en plus, entraînent des changements critiques dans le comportement et les capacités de l'avion. Par exemple, endommager le moteur peut bloquer la possibilité d'engager le surpresseur ou limiter considérablement la vitesse de l'avion ennemi. Le placement des modules et le blindage de la cellule sont élaborés en se basant sur l'exactitude historique, en s'appuyant sur les plans d'avions réels.
Bien que le système de dommages en cours de développement soit assez complexe et fidèle, nous introduisons délibérément certaines simplifications, que nous pensons nécessaires pour le joueur de masse. Un principe clé que nous avons adopté depuis le début des travaux sur [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) : le joueur doit se battre contre l'ennemi, et non contre sa machine. Par conséquent, par exemple, l'effet d'une aile endommagée ne se manifestera pas par un désir constant de la machine de se pencher. Au lieu de cela, l'ensemble de la machine tiendra moins bien dans les airs, comme si les dommages étaient uniformément répartis entre les deux ailes.
Gaijin Entertainment : Le système de dommages est en constante évolution et sera dans cet état pendant longtemps. Cependant, il est déjà un peu plus détaillé que dans « Les Prédateurs Ailés » — un système beaucoup plus complexe de calcul des effets de différents munitions, des dommages internes et pas seulement.
La balistique — des balles, des missiles, des bombes, des torpilles — a également été complètement modifiée.
Nous voulons maintenir une cohérence, tant du point de vue historique que du gameplay : un ou deux tirs précis d'un canon — et n'importe quel avion est pratiquement certain de sortir de la circulation. En plus de la correspondance générale avec les faits historiques, cela donne au jeu du piquant et de l'adrénaline.
Comment se fait la montée en niveau ?
Wargaming.net : En résumé — de manière similaire à [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Le joueur acquiert de l'expérience en infligeant des dommages à l'ennemi. L'expérience est dépensée pour l'étude des modules et des nouveaux modèles d'avions. Tant les modules que les modèles sont organisés en un arbre technologique ramifié, séparé pour chaque nation. De plus, dans les combats, les équipages des avions se développent, de sorte que les pilotes, les tireurs, etc., acquièrent de nouvelles compétences, augmentant leur efficacité au combat.
L'expérience acquise sur un avion peut être convertie en expérience libre et transférée à une autre machine. En outre, l'expérience libre sera transférable entre tous les trois projets de Wargaming.net, permettant au joueur de gagner de l'expérience sur un tank et de la dépenser pour un avion ou un navire, et vice versa.
Gaijin Entertainment : Le joueur développera les compétences de l'équipe : pilote, mécanicien, tireurs (tels que l'acuité visuelle, la résistance aux surcharges, etc.). Ce sont généralement des paramètres physiques qui peuvent varier d'une personne à l'autre et se développer par l'entraînement — endurance, précision (pour les tireurs IA), acuité visuelle et observation, résistance aux surcharges, etc.
Le joueur fera également évoluer son avion ; cette montée en niveau implique l'acquisition/amélioration de l'armement suspendu, le choix des munitions, du meilleur carburant, parfois un moteur plus réglé et une arme plus fiable (au départ, le joueur reçoit un ancien avion usé), etc.
Les NPC participent-ils aux combats ?
Wargaming.net : L'un des modes prévus pour l'avenir — l'interception ou l'escorte d'un groupe de bombardiers lourds, contrôlés par IA. Cependant, en ce moment, nous nous concentrons sur le jeu centré sur les combats entre joueurs. Par conséquent, les bots IA seront utilisés uniquement pour contrôler la technique au sol, les canons anti-aériens et les tireurs d'avion.
Gaijin Entertainment : Oui, tant dans les missions PvE que dans les combats PvP.
Y aura-t-il PVE ?
Wargaming.net : Comme mentionné ci-dessus — notre mode de jeu principal s'appelle « assaut » et est consacré à la destruction des objectifs au sol. Il est possible que d'autres « monstres » à farmer apparaissent à l'avenir.
Gaijin Entertainment : Oui, nous aurons des modes PvE, y compris des missions multi-joueurs dynamiques. De plus, les joueurs pourront créer leurs propres missions et les proposer aux autres ; cela devrait devenir une fonctionnalité supplémentaire, accessible via un abonnement premium.
Peut-on utiliser d'autres équipements dans le jeu : chars, navires ?
Wargaming.net : Pour l'instant, nous ne prévoyons pas cette possibilité.
Gaijin Entertainment : Notre moteur de jeu le permet déjà. Mais cela ne signifie pas que cette possibilité sera dans le jeu, du moins pas immédiatement. Nous verrons.
Combien de joueurs peuvent être dans un seul combat ?
Wargaming.net : Dans le mode principal — 30 personnes sur une seule carte. Dans les nouveaux modes, ce chiffre peut être modifié dans les deux sens.
Gaijin Entertainment : Dans la plupart des modes — jusqu'à 32 avions sur une seule carte.
Y aura-t-il un contenu spécial pour les clans ?
Wargaming.net : Avant tout, les clans participeront à la guerre globale, à la bataille pour la suprématie aérienne sur la carte du monde entier. Nous avons l'intention de rassembler les cartes globales de tous les jeux de la série World of… et de permettre aux clans d'avions, de chars et de navires de s'entraider, en se transmettant des objets spéciaux qui ne pourront être utilisés que dans les combats de clans. Par exemple : des chars anti-aériens pour défendre la base ou une frappe aérienne sur la base ennemie. Cela ajoutera une dimension politique supplémentaire au jeu, élargissant son économie.
Gaijin Entertainment : Peut-être que nous devons parler non pas de clans, mais de squads. Oui, nous prévoyons d'introduire une telle fonctionnalité, mais probablement pas dès le lancement.
Quelle sera la taille des lieux (cartes) ?
Wargaming.net : La superficie des premières cartes en cours de développement pour notre jeu dépasse les 200 kilomètres carrés. Il est probable que, dans le futur, des espaces beaucoup plus grands apparaissent. Il faut comprendre qu'en 15 minutes de session de jeu, les joueurs doivent trouver des avions et des cibles au sol ennemis et réussir à les détruire, donc de super grandes cartes pourraient désorienter, surtout au début.
Gaijin Entertainment : Dans la version actuelle du jeu, les cartes vont jusqu'à 100x100 km, généralement 50x50.
Nous avons les capacités techniques pour introduire des cartes de n'importe quelle taille, donc si nécessaire — nous ferons également des cartes de 300x300 km, et plus.
Abonnement ou free2play, et si free2play, que pourra-t-on obtenir pour de l'argent réel ?
Wargaming.net : Étant donné que l'économie de tous nos jeux est interconnectée, nous allons introduire des schémas de monétisation identiques. Donc oui, encore « comme dans les tanks ». Avec de l'argent réel, vous pouvez accélérer le développement des équipages, acquérir un compte premium et certains avions rares, convertir de l'expérience en libre, remplir le portefeuille de crédits. Comme dans « Tanks », nous n'avons pas l'intention de donner un avantage artificiel au combat à ceux qui dépensent plus. L'argent réel assurera un développement accéléré et plus fluide, mais le succès dans les combats ne dépendra que des compétences du joueur et de son interaction avec son équipe.
Gaijin Entertainment : Il n'y aura pas d'abonnement obligatoire. Les sessions de jeu seront gratuites pour tous les utilisateurs.
Des comptes premium seront prévus. Ceux-ci donneront un développement plus rapide dans le jeu et un accès à certains services supplémentaires : missions personnalisées, missions bonus en solo, etc.
De plus, il sera possible d'acheter de la monnaie de jeu avec de l'argent réel. Nous prévoyons également que les missions développées par les utilisateurs eux-mêmes pourront être vendues au prix qu'ils auront fixés. À l'avenir, nous continuerons à développer des possibilités supplémentaires pour les utilisateurs de créer du contenu de jeu.
À quel point est-il difficile de contrôler le jeu ? Peut-on jouer confortablement avec un clavier et une souris ?
Wargaming.net : Nous supportons plusieurs schémas de contrôle pour la souris et le clavier, il y a un schéma pour les experts imitant un joystick, il y a un schéma pour les débutants utilisant la souris. Ceux qui le souhaitent peuvent même poser la souris et piloter « avec les flèches ». Et, bien sûr, nous prenons en charge les joysticks et les manettes. Personnellement, je vole avec les réglages arcades de la souris et je me sens assez à l'aise, ramenant de sorties deux ou trois scalps d'alpha-testeurs avec des joysticks.
Gaijin Entertainment : Piloter avec un clavier et une souris sera possible par défaut — j'utilise d'ailleurs cela en ce moment.
La souris est en fait un bon contrôleur, assez précis et certainement accessible à tous…
Cependant, je pense qu'il est préférable d'utiliser une souris plus fonctionnelle qu'une simple souris à trois boutons — cela rend les choses plus confortables.
De toute façon, un système d'apprentissage sera mis en place pour que les débutants puissent sans trop de difficulté maîtriser les bases du pilotage d'un avion virtuel.
À quel point l'avion se comporte-t-il de manière réaliste ?
Wargaming.net : Notre approche peut être décrite comme suit : un modèle de vol complexe + un contrôle simple. Cela signifie que l'avion se comporte de manière assez réaliste : en activant le mode de contrôle expert, le joueur ressentira de nombreuses nuances de comportement de cette machine particulière, avec ces modifications particulières, avec ce poids particulier, des trous dans les ailes, etc. Mais nous avons renoncé à l'effet de retournement, nous sommes très tolérants aux pertes de contrôle et aux surcharges. Après tout, le joueur doit se battre contre l'ennemi, et non contre son avion.
Gaijin Entertainment : Nous appliquons un modèle de vol historiquement véridique dans la mesure du possible, c'est-à-dire que les performances techniques de tous les avions seront largement conformes à celles des prototypes réels. Nous pensons que piloter de vrais avions est généralement plus intéressant que d'imaginer.
Y aura-t-il des décollages et des atterrissages ?
Wargaming.net : Nous avons tendance à renoncer au décollage. L'atterrissage sera un jeu de récompense après la fin des conflits principaux. Nous travaillons également activement sur les variantes d'atterrissage d'urgence pour sortir prématurément d'un combat. Lors de l'atterrissage, la taille de la récompense est proportionnelle au degré de dommages à la machine. En même temps, le joueur risque de s'écraser, gagnant plutôt qu'une récompense, un coût de réparation accru. Donc, c'est un élément non obligatoire pour les amateurs du genre et les pilotes expérimentés.
Gaijin Entertainment : Oui, tout cela sera présent. Même à partir de porte-avions. Cependant, selon le scénario de la bataille, les joueurs pourront, par exemple, réapparaître en l'air.
L'utilisation d'un joystick donne-t-elle un avantage ?
Wargaming.net : Notre objectif avec la mise en place des contrôles est de faire en sorte que le talent de pilotage du joueur ne soit pas limité par les possibilités de la méthode de contrôle. Déjà maintenant, un type de contrôle ou l'autre ne garantit pas un avantage au combat. Le choix de tel ou tel schéma de contrôle dépend des goûts et des habitudes du joueur, et non de son habileté ou de sa volonté d'améliorer ses compétences sur un contrôleur ou un autre.
Gaijin Entertainment : Acheter un bon joystick, c'est bien, car ça donne une impression de sophistication !
De plus, un bon joystick permet d'obtenir des sensations beaucoup plus proches de la réalité, ce qui est précieux en soi, indépendamment de la précision du contrôle.
La personnalisation des avions : peut-on les décorer à son goût ?
Wargaming.net : Bien sûr ! Il y aura différentes camouflages historiques et peintures pour chaque avion, de beaux dessins sur le fuselage, la possibilité de mettre le symbole du clan sur tout ça. Et, je révèle un petit secret, des étoiles pour les frags sur le fuselage également.
Gaijin Entertainment : Oui, dans la mesure du possible dans le cadre du jeu sans entrer en conflit avec ses bases. P-39 restera un P-39, mais le joueur pourra lui changer son centrage, remplir du carburant de prêt-bail, tout comme choisir différents munitions dans la bande et suspendre des bombes. Peut-être que nous nous permettrons également de petites libertés qui, avec un peu d'imagination, peuvent être considérées comme des améliorations sur place — par exemple, un armement supplémentaire, l'installation d'une radio et d'un équipement d'oxygène, etc.
Quant aux modifications purement externes — oui, dans [World of Planes](/games?search=World of Planes), il y en aura beaucoup : peinture, apposition de décalcomanies avec divers symboles ou pin-up, textes en stencils, etc.
Sur quel moteur le jeu tourne-t-il, dans quels projets l'avons-nous déjà vu ?
Wargaming.net : BigWorld, que beaucoup ont déjà vu dans [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), s'est vu polir par les efforts de l'équipe des tankistes de Minsk, et est maintenant été développé par l'équipe de [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) à Kiev. Le moteur BigWorld a été spécialement conçu par la société homonyme d'Australie et est actuellement le plus efficace outil de développement de jeux en ligne massivement multijoueurs, comme le prouve de nombreuses récompenses reçues tant par le moteur que par les jeux qui l'ont utilisé. En ce qui concerne les spécificités du moteur pour « Avions », la spécificité de l'aviation dicte des ajustements particuliers du moteur pour le combat aérien : de vastes espaces ouverts, des vitesses élevées, la diversité des dommages affichés. Les mises à jour spécifiques au combat aérien ont aussi des effets secondaires agréables. Par exemple, l'application cliente de WoWP utilise correctement les fonctionnalités des processeurs multi-cœurs.
Gaijin Entertainment : Le projet est créé sur une version mise à jour de notre propre moteur de jeu Dagor Engine 3. Cette technologie a très bien fonctionné dans des simulateurs d'aviation à succès tels que IL2 Sturmovik : Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), ainsi que Birds of Steel, qui sort sur Xbox360 et PS3 au premier semestre 2012.
À quel stade de développement se trouve le jeu ?
Wargaming.net : Nous avançons à grands pas vers les tests bêta fermés. Actuellement, environ mille personnes participent à la bêta fermée, et des présentations pour la presse sont organisées lors de diverses expositions. De plus, contrairement à WoT, dans l'alpha actuelle participent des testeurs russophones et anglophones.
Gaijin Entertainment : Nous sommes déjà en phase de bêta alpha fermée : nous optimisons le trafic réseau, la résistance aux lags, etc., et nous traitons également les retours reçus.
À ce stade, de nombreuses cartes et plus d'une centaine de modèles d'avions différents sont déjà disponibles pour les testeurs.
Quand prévoyez-vous de commencer les tests bêta ouverts et quand la sortie est-elle prévue ?
Wargaming.net : Nous avons l'habitude de répondre à des questions comme cela — dès que possible. Mais je peux supposer que la bêta ouverte aura lieu au printemps.
Gaijin Entertainment : Il est encore trop tôt pour parler d'une date de sortie précise pour le jeu. Mais le test bêta, au moins en ce qui concerne la phase fermée, n'est pas loin, et nous allons essayer d'attirer un nombre important de joueurs qui auront la chance de voir en premier [World of Planes](/games?search=World of Planes). Et également de nous aider à optimiser le jeu de la meilleure façon possible.
Peut-on piller des convois ?
Wargaming.net : Kirill, connectez-vous !
Gaijin Entertainment : TBA