Інтерв'ю з авіабудівниками. Про World of... Planes та Warplanes

content auto translated from {from}

На Е3 2011 відбулося відразу два анонси ігор про літаки. Загалом, така фраза не повинна здивувати більшість. Наприклад, на тій же Е3 могло бути п’ять анонсів ігор про автомобілі та сім — про Другу світову війну. Але ми все ж сміялися.

Чому? Тому що один анонс важко було відрізнити від іншого. Більше того, не кожен і зараз скаже, хто робить яку гру. Подумайте самі, на одній виставці дві компанії Wargaming.net і Gaijin Entertainment анонсують онлайн-симулятор літаків, де гравці б’ються один з одним, прокачуються, отримують нові літаки тощо. І назва однієї гри [World of Planes](/games?search=World of Planes), а другої – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Більше того, багато гравців досі не зрозуміли, хто робить Planes, хто Warplanes і в чому взагалі різниця? Запитують навіть: «Це дві різні назви для однієї гри? Просто Planes для Заходу, а Warplanes для Росії, оскільки нашим гравцям потрібно чітко дати зрозуміти, що гра про війну?!». Загалом, змішалися в купу "вары", "ворлды", "плейны".

І ось щоб якось допомогти тим, хто так і не розібрався, а також остаточно дати зрозуміти, що це різні ігри, від різних розробників — я провів перехресне інтерв’ю. Одні й ті ж питання я задав розробникам з Gaijin Entertainment і з Wargaming.net. Відповіді я не редагую, залишаю все так, як мені прислали. Пояснювати щось або коментувати – також не буду. І тому читачі можуть самі вирішити, який проект їм подобається більше, в кого спікер відповідав цікавіше і чиї відповіді запам’яталися краще.

І перед початком читання нагадаю. Wargaming.net – це творці [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), які до того випускали на ринок стратегії як покрокові ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)), так і в реальному часі («Операція Багратіон», [Order of War](/games?search=Order of War)). Зараз компанія створює [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment відома в багатьох відношеннях завдяки аркадній «[Іл-2 Штурмовик: Крилаті хижаки](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)» (не плутати з оригінальною «ИЛ-2», яка була хардкорним симулятором і від інших розробників), також компанія випустила «Адреналін-шоу», «[Братва і Кільце](/games?search=Братва и Кольцо)», «Ониблейд», [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) та деякі інші проекти. Зараз створює [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Отже. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

І на цьому закінчую вступне слово. Далі – тільки питання та відповіді.

Коли у вас виникла ідея створити онлайн-гру про літаки? І через скільки після цього ви почали її реалізовувати?

Wargaming.net: Ще в 2010 році, коли успіх [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) став очевидним, було прийнято рішення захоплювати інші стихії. Перший прототип гри був готовий у першій половині весни 2011 року.

Gaijin Entertainment: Ідея виникла під час роботи над консольною грою [Іл-2 Штурмовик: Крилаті Хижаки](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники).

Багато речей, які хотілося зробити, неможливо було реалізувати в рамках звичайної сингл-гри, навіть з мультиплеєром.

Гру почали розробляти в кінці 2008 року, але через деякий час її заморозили (просто не вистачало ресурсів зробити все одночасно), і оживили проект у 2010. Тож вийшов перерву в рік.

Чому саме літакова тематика?

Wargaming.net: Наша компанія створює ігри про бойову техніку "на землі, у небі та на морі". Не забувайте про [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), найновішу нашу розробку.

Gaijin Entertainment: Ну це якраз не дивно — адже ми робили ігри про літаки, загалом, цілком 3 авіаігри зробили.

Для нас — це розвиток ідей і наработок.

Звідки пішло World of…?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) пішло від [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), тому що ми відштовхувалися від тієї військової трилогії, яку спочатку задумали створити. Кожна гра — невеликий окремий світ, в якому правлять відповідні види військової техніки. Одного разу ці світи об’єднаються під єдиною глобальною картою, на якій машини з усіх трьох світів з'ясують стосунки та боротимуться за спірні території.

Gaijin Entertainment: Онлайнові ігри — це світи, в них "живуть". Ось звідки і пішло. Ну а популяризувало, звичайно, [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): фактично, з тих пір World of ... стало синонімом "online".

Який період охоплює гра і які літаки можна буде побачити в проекті? Також цікавлять ігрові нації.

Wargaming.net: Гра охопить період від 30-х до 50-х років XX століття — від біпланів до реактивних літаків. Вибраний період характеризується, з одного боку, різноманіттям цікавих і різних конструкцій. З іншого боку, ведення бою на машинах цього періоду в більшій мірі, ніж на пізніх літаках, вимагає безпосередньої участі пілота – самонаводяться ракети ми робити не будемо. До релізу будуть готові початкові гілки розвитку трьох націй: СРСР, США, Німеччини. У подальшому набори бойових машин і списки націй будуть регулярно поповнюватися. Другим чергою націй будуть Японія, Британія, Італія. Порядок введення націй другої черги ще визначається.

Gaijin Entertainment: На старті будуть літаки ВПС США, СРСР, Великобританії, Японії та Німеччини.

Частина літаків деяких країн (зокрема італійські та австралійські) будуть включені в інші лінійки.

Літаки, моделі яких ми запропонуємо гравцям, застосовувалися в збройних конфліктах, починаючи з Другої світової і закінчуючи Корейською війною включно.

Як формується битва? Є готові сервери, на які просто коннектиться гравець (Counter-Strike, Battlefield) або ж повинно набратися певне кількість користувачів, бажаючих почати бій, щоб усіх одразу кинула в одну кімнату, і почався зворотний відлік ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: Бій формується аналогічно [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), з деякими відмінностями, пов’язаними з тим, що на старті гри ми представимо кілька ігрових режимів.

Gaijin Entertainment: Оскільки однією з ключових завдань онлайн-світу є чесна гра, то, звичайно, умови в цілому повинні бути рівними — тобто, подібно до інстансів онлайн-ігор, гравці набираються в кімнату в необхідній кількості, щоб гра була однаковою для всіх.

Чи є поділ літаків за класами і яку роль виконує кожен?

Wargaming.net: У грі є три основних класи літаків: легкі винищувачі, важкі винищувачі — найчастіше двомоторні — та штурмовики. Також ми передбачаємо особливі гілки літаків, притаманні не всім націям. Наприклад, дерево США буде включати в себе гілку палубних літаків, а німці похваляться пикируючими бомбардувальниками.

Класові ролі відповідають історичному призначенню тієї чи іншої машини; штучних обмежень вводити ми не хочемо. Наприклад, якщо під той чи інший винищувач можна було підвісити бомби, то ми спробуємо дати таку можливість і в грі.

Gaijin Entertainment: Ви маєте на увазі, буде чи бомбардувальник В-29 через свої розміри і масу грати роль танка, а озброєний дванадцятьма кулеметами Hurricane MkII — роль ДД (Damage Dealer)? Ні, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – авіасимулятор, а це означає, що літаки виконують ті бойові завдання, на які вони здатні в силу своїх тактико-технічних характеристик та навичок підготовки пілота.

Коли літак гравця збивають, що відбувається далі?

Wargaming.net: В основному режимі гри є лише одне життя на один виліт. Після смерті гравець може або спостерігати за ходом бою, переключаючись між літаками союзників, аналогічно [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), або вийти в ангар і продовжити гру новим вильотом. Літак, знищений у бою, потрібно полагодити, витративши на це ігрову валюту. Після чого можна відразу відправитися на ньому в наступний бій. В [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) цей процес практично автоматизований і не доставляє зайвих клопотів гравцеві.

Щодо інших режимів, то тут можливі варіанти. Ми поки не розкриваємо всіх карт, але є, наприклад, ідея боїв з використанням відразу кількох літаків з ангара гравця. Збили один – респавнимся на наступному і продовжуємо бій.

Gaijin Entertainment: Сразу відзначу, що пілоти у нас не помирають і своєчасно катапультуються. Розбив один літак — витрачаєш певну кількість раніше зароблених в грі очок і вилітаєш знову, але на іншому, цілому літаку. Розбив всі літаки — в цей раунд в регулярних боях вже не попадеш.

Які режими передбачені у вашій грі і що в них потрібно робити?

Wargaming.net: Основним ігровим режимом ми вибрали «штурмовку», і цей режим відповідає типовій ролі авіації під час Другої світової війни: передусім, це підтримка дій наземних військ.

Головна задача команд гравців в цьому режимі — завдати невідшкодувані втрати наземній чи повітряній силі ворога. Це досягається або знищенням усіх літаків, або знищенням досить великої кількості наземних цілей. При цьому на землі розігрується зустрічний бій, це можуть бути танкові баталії, морський десант тощо. Всі наземні об’єкти управляються AI, а живі гравці на літаках втручаються в битву, знищуючи об’єкти противника. Окрім крихких дрібних об’єктів, на кожній карті є два великих об’єкти, добре захищених зенітною артилерією. Це бази, що вимагають участі в бою штурмовиків та бомбардувальників. В повітрі ж ніяких AI-ботів не передбачається, там б’ються тільки гравці. В бою беруть участь дві команди по 15 осіб у кожній. Максимальна тривалість бою — 15 хвилин.

Про інші режими ми розповімо пізніше. Планується запропонувати кілька командних режимів бою, що підходять гравцям з різним темпераментом і стилем водіння літака.

Gaijin Entertainment: У нас буде кілька PvP режимів і PvE місії.

Випадкові бої — бої зі випадково підібраними гравцями, приблизно рівними за рівнем. Матчі будуть будуватися на різних сценаріях — захоплення переваги в повітрі, захоплення аеродромів, бої флотів, прикриття/знищення бомбардувальників та інші.

Турніри — бої за певними правилами, що проводяться в певний час, з певними вимогами для входу і, звісно ж, нагородами.

Глобальна війна — подробиці пізніше, але в загальних рисах, відповідно до нашої замислу, тут гравці вибирають собі одну з двох сторін. Будь-який бій вже не випадковий, сценарій наступного бою визначається результатами попереднього.

Пісочниця — тут всі правила визначають самі гравці, тобто це режим для гри з друзями.

Динамічна кампанія, користувацькі місії, одиночні місії, швидкий редактор — тут гравці в різних умовах грають за одну команду, борючись з комп'ютерним противником.

Як реалізована система пошкоджень?

Wargaming.net: Кожен літак складається з планера, розбитого на кілька частин, і багатьох модулів, таких як двигун, боєзапас, артилерія. Пошкодження планера відображаються у вигляді слідів від куль та снарядів, руйнування крил, фюзеляжу, повної втрати частин літака. Це впливає на поведінку літака в повітрі, його керованість та здатність триматися в повітрі. Пошкодження модулів, крім цього, ведуть до критичних змін поведінки та здібностей літака. Наприклад, пошкодивши двигун, можна буде заблокувати можливість включення форсажу або суттєво обмежити швидкість літака противника. Розміщення модулів і бронювання планера ми розробляємо на основі історичної достовірності, спираючись на креслення реальних літаків.

Хоча знаходиться в розробці система пошкоджень досить складна та достовірна, ми спеціально вводимо деякі спрощення, які, на нашу думку, будуть потрібні масовому гравцеві. Важливий принцип, який ми сповідуємо з часу початку робіт над [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): гравець повинен боротися з противником, а не зі своїм літаком. Тому, наприклад, ефект від пошкодженого крила не буде заключається в постійному прагненні машини до крену. Натомість вся машина буде гірше триматися в повітрі, як якби пошкодження були нанесені рівномірно обом крилам.

Gaijin Entertainment: Система пошкоджень знаходиться в процесі постійних змін і уточнень, і буде в такому стані ще довго. Тим не менш, вона вже трішки більш деталізована, ніж була в «Крилатих Хижаків» — з’явилася куди більш комплексна система розрахунку дії різних боєприпасів, внутрішніх пошкоджень тощо.

Також була повністю змінена й балістика — як куль, так і ракет, бомб, торпед.

Ми хочемо зберегти правильність з бойової та геймплейної точки зору закономірності: один-два точні постріли з гармат — і будь-який літак практично напевно виходить з ладу. Окрім загального відповідності історичним фактам, це дає грі гостроту та драйв.

Як відбувається прокачка?

Wargaming.net: Якщо коротко — аналогічно [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Гравець здобуває досвід за завдані пошкодження противнику. Досвід витрачається на вивчення модулів та нових моделей літаків. Як модулі, так і моделі організовані в розгалужене дерево технологій, окреме для кожної нації. Крім цього, у боях розвиваються екіпажі літаків, в результаті чого пілоти, стрільці тощо отримують нові навички, що підвищують їх ефективність у бою.

Досвід, здобутий на одному літаку, може бути перетворений на вільний і переданий на іншу машину. Крім того — вільний досвід буде переводитися між усіма трьома проектами Wargaming.net, гравець зможе заробити досвід на танку та витратити його на літак або корабель, і навпаки.

Gaijin Entertainment: Гравець буде розвивати навички команди: пілота, механіка, стрільців (такі як зоркість, витривалість до перевантажень та інші). Це, зазвичай, фізичні параметри, які можуть відрізнятися у різних людей і розвиватися тренуваннями — витривалість, точність (для ІІ стрільців), зоркість та спостережливість, стійкість до перевантажень тощо.

Також гравець буде розвивати свій літак; така прокачка передбачає отримання/покращення підвісного озброєння, вибір боєзапасу, краще паливо, іноді більш налагоджений двигун літака та більш надійне озброєння (спочатку гравець отримує старий і зношений літак) тощо.

Чи беруть участь у боях NPC?

Wargaming.net: Один з планованих у майбутньому режимів — перехоплення або супровід групи важких бомбардувальників, керованих AI. Однак в даний момент ми орієнтуємося на гру, присвячену боям між гравцями. Тому AI-боти будуть використовуватися лише для управління наземною технікою, зенітками та стрільцями літаків.

Gaijin Entertainment: Так, як у PvE місіях, так і в PvP битвах.

Чи буде PVE?

Wargaming.net: Як було сказано вище — основний режим гри у нас називається «штурмовка» і присвячений знищенню наземних цілей. Можливо, в майбутньому з’являться й інші «монстри», яких можна буде фармити.

Gaijin Entertainment: Так, у нас будуть PvE режими, в тому числі багатокористувацькі динамічні місії. Крім того, самі гравці зможуть створювати власні місії та пропонувати їх іншим; планується реалізувати це як додаткову функцію, яку відкриває преміум-підписка.

Чи можна в грі управляти іншою технікою: танками, кораблями?

Wargaming.net: Поки що ми не плануємо такої можливості.

Gaijin Entertainment: Наш ігровий движок дозволяє це вже зараз. Але це не означає, що в грі така можливість буде, принаймні не відразу. Подивимося.

До скільки гравців може бути в одній битві?

Wargaming.net: В основному режимі — 30 осіб на одній карті. У нових режимах можливі зміни цього значення в обидва боки.

Gaijin Entertainment: У більшості режимів — до 32 літаків на одній карті.

Чи буде особливий контент для кланів?

Wargaming.net: Перш за все, клані будуть брати участь у глобальній війні, битві за повітряне перевагу над картою всього земної кулі. Ми маємо намір об’єднати глобальні карти всіх ігор серії World of… і дати можливість літаковим, танковим та корабельним кланам допомагати один одному, передаючи особливі предмети, які можна буде використовувати тільки в кланових битвах. Наприклад: зенітні танки для захисту бази або авіаудар по базі противника. Це внесе в гру додаткове політичне вимір, розширить її економіку.

Gaijin Entertainment: Мабуть, варто говорити не про клани, а про загони. Так, плануємо ввести таку фічу, але, мабуть, не з самого релізу.

Які розміри локацій (карт)?

Wargaming.net: Площа перших карт, прийнятих в розробку для нашої гри, становить понад 200 квадратних кілометрів. Ймовірно, в майбутньому з’являться й значно більші простори. Треба розуміти, що за 15 хвилин ігрової сесії гравцям потрібно знайти літаки та наземні цілі противника і встигнути їх знищити, тому супергігантські карти можуть дезорієнтувати, особливо спочатку.

Gaijin Entertainment: В поточній версії гри карти поки до 100х100км, зазвичай 50х50.

У нас є технічні можливості для введення карт будь-якого розміру, тож якщо знадобиться — зробимо й 300х300 км., і більше.

Абонентська плата або free2play, і якщо free2play, то що можна буде отримати за реальні гроші?

Wargaming.net: Оскільки економіки всіх наших ігор об’єднуються, ми будемо вводити в них ідентичні схеми монетизації. Тобто так, знову «як у танках». За реальні гроші можна прискорити розвиток екіпажів, придбати преміум-акаунт та деякі рідкісні літаки, перевести досвід у вільний, поповнити гаманець кредитами. Як і в «Танках», ми не маємо наміру надавати штучну перевагу в бою тому, хто заплатить більше. Реальні гроші забезпечать прискорену і більш плавну прокачку, але успіхи в боях будуть гарантовані лише навиком гравця і його взаємодією з командою.

Gaijin Entertainment: Обов’язкової підписки не буде. Ігрові сесії будуть безкоштовними для всіх користувачів.

Будуть передбачені преміум-акаунти. Вони дадуть більш швидку еволюцію в грі та доступ до деяких додаткових сервісів: користувацьким місіям, бонусним одиночним місіям тощо.

Крім того, можна буде купувати ігрову валюту за реальні гроші. Також ми плануємо, що ті місії, які розроблять самі користувачі, вони зможуть продавати за ціною, яку самі ж встановлять. У майбутньому планується продовжити розвиток додаткових користувацьких можливостей по створенню ігрового контенту.

Наскільки складне управління в грі? Чи можна комфортно грати на клавіатурі та мишці?

Wargaming.net: Ми підтримуємо кілька схем управління для миші та клавіатури, є схема для асів, що імітує джойстик, є схема для новачків, яка використовує мишу. Ті, хто бажає, можуть взагалі відкласти мишу й літати «по стрілках». І, звичайно ж, у нас підтримуються джойстики та геймпади. Особисто я літаю на аркадних налаштуваннях миші і почуваю себе цілком спокійно, привозячи з вильоту два-три скальпи альфа-тестувальників з джойстиками.

Gaijin Entertainment: Літати з допомогою клавіатури та миші можна буде за умовчуванням — я, наприклад, використовую зараз саме їх.

Миша взагалі хороший контролер, досить точний і, безумовно, доступний…

Правда, на мою думку, краще використовувати мишу більш функціональну, ніж звичайна трьохкнопкова — зручніше.

У будь-якому разі в грі буде реалізована система навчання, щоб новачки змогли без особливих зусиль оволодіти основами пілотування віртуального літака.

Наскільки реалістично веде себе літак?

Wargaming.net: Наш підхід можна описати таким чином: складна Flugmodell + просте управління. Тобто, літак веде себе цілком реалістично: включивши експертний режим управління, гравець відчуватиме безліч нюансів поведінки саме цієї машини, з саме цими модифікаціями, з саме цією вагою, дірками в крилах і т.д. Але ми відмовилися від штопора, ми дуже терпимо ставимося до завалювання і перевантажень. Врешті-решт, гравець повинен боротися з противником, а не зі своїм літаком.

Gaijin Entertainment: Летючу модель по мірі можливостей застосовуємо історично достовірну, тобто ТТХ усіх літаків будуть у великій мірі відповідати реальним прототипам. Ми вважаємо, що літати на справжніх літаках в цілому цікавіше, ніж на вигаданих.

Чи буде взліт і посадка?

Wargaming.net: Від взльоту ми схильні відмовитися. Посадка буде призовою грою після закінчення основних бойових дій. Також ми активно працюємо над варіантами вимушеної посадки для передчасного виходу з бою. При посадці розмір призу пропорційний ступеню пошкодження машини. Водночас, гравець ризикує розбитися, отримавши замість призу збільшення вартості ремонту. Отже, це саме необов’язковий елемент для цінителів жанру та досвідчених пілотів.

Gaijin Entertainment: Так, все буде. З авіаносців також. Хоча в залежності від сценарію битви гравці зможуть, наприклад, відроджуватися в повітрі.

Чи дає використання джойстика перевагу?

Wargaming.net: Наша мета при налаштуванні управління — зробити так, щоб пілотський талант гравця не був обмежений можливостями схеми управління. Вже зараз той чи інший тип управління не гарантує переваги в бою. Вибір тієї чи іншої схеми управління — справа смаку і звичок гравця, а не його рівня чи бажання прокачати скілл на тому чи іншому контролері.

Gaijin Entertainment: Джойстик купити добре, тому що так — крутіше!

Крім того, хороший джойстик дозволяє отримати відчуття, максимально наближене до справжніх, що цінно саме по собі, незалежно від точності управління.

Кастомізація літака: можна його прикрасити на свій смак?

Wargaming.net: А як же! Обов’язково будуть присутні різні історичні камуфляжі та розфарбування кожного літака, красиві малюнки на корпусі, можливість нанести символ клану поверх усієї цієї краси. І, розкриваю маленьку таємницю, зірочки за фраги на фюзеляжі також будуть.

Gaijin Entertainment: Так, наскільки це можливо в рамках гри без конфліктів з її основами. P-39 залишиться P-39, але змінити йому центровку, залити ленд-лізівський бензин, так само як і набрати різні боєприпаси в стрічку та підвісити бомби, гравець зможе точно. Можливо, ми також дозволимо собі легкі вольності, які при певному бажанні можна собі уявити як доопрацювання на місці — наприклад, розширений боєзапас, установка рації та киснепостачання і так далі.

Щодо чисто зовнішніх модифікацій — так, в [World of Planes](/games?search=World of Planes) їх буде безліч: фарбування, нанесення декалей з різною символікою або пін-ап дівчатами, трафаретні тексти тощо.

На якому движку працює гра, в яких проектах ми могли бачити його раніше?

Wargaming.net: BigWorld, який більшість вже бачила в [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), відшліфований зусиллями мінської команди танкістів, а тепер доопрацьовується силами команди [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) в Києві. Движок BigWorld спеціально створений одноіменною компанією з Австралії і в даний час є найефективнішим інструментом розробки масових онлайн-ігор, що підтверджується безліччю нагород, отриманих як движком, так і іграми на ньому. Що стосується особливостей движка під "Літаки", авіаційна специфіка диктує особливі доопрацювання движка саме під повітряний бій: велике відкрите простір, високі швидкості, різноманіття відображуваних пошкоджень. Від доопрацювань під літакову специфіку є приємні побічні ефекти. Наприклад, зараз клієнтський додаток WoWP нормально використовує можливості багатоядерних процесорів.

Gaijin Entertainment: Проект створюється на оновленій версії нашого власного ігрового движка Dagor Engine 3. Ця технологія добре зарекомендувала себе в таких успішних авіасимуляторах, як IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), а також Birds of Steel, яка виходить на Xbox360 та PS3 в першій половині 2012 року.

На якій стадії розробки знаходиться гра?

Wargaming.net: Зараз ми на повних парах рухаємось до закритого бета-тестування. У закритій альфі літає близько тисячі осіб, проводяться покази для преси на різних виставках. Крім того, на відміну від WoT, у нинішній альфі беруть участь як русомовні, так і англомовні тестувальники.

Gaijin Entertainment: Вже йде закрите альфа-тестування: зараз ми оптимізуємо мережевий трафік, стійкість до лагів тощо, а також обробляємо надходячий фідбек.

На нинішній стадії тестерам вже доступні багато карт і понад сотні різних моделей літаків.

Приблизно коли ви плануєте почати відкритий бета-тест і коли відбудеться реліз?

Wargaming.net: У нас звичайно прийнято відповідати на такі запитання — як тільки, так одразу. Але можу припустити, що відкрита бета-версія відбудеться вже весною.

Gaijin Entertainment: Ще рано говорити про точну дату виходу гри. А от бета-тестування, принаймні закрите, вже не за горами, і ми постараємося залучити до його участі чимало гравців, яким пощастить першими побачити [World of Planes](/games?search=World of Planes). А заодно допомогти нам оптимізувати гру найкращим чином.

Чи можна грабувати каравани?

Wargaming.net: Кирило, залогіньтесь!

Gaijin Entertainment: TBA