مصاحبه با سازندگان هواپیما. درباره World of... Planes و Warplanes

content auto translated from {from}

در E3 2011 دو بازی درباره هواپیما به‌طور هم‌زمان معرفی شدند. به‌طور کلی چنین عبارتی باید کسی را نگران نکند. در همان E3 به احتمال زیاد پنج معرفی بازی درباره ماشین‌ها و هفت معرفی درباره جنگ جهانی دوم وجود داشت. اما با این حال ما خندیدیم.

چرا؟ چون یکی از معرفی‌ها به سختی قابل تشخیص از دیگری بود. بعلاوه، هنوز هم هر کسی نمی‌تواند بگوید که چه کسی چه بازی‌ای می‌سازد. خودتان قضاوت کنید، در یک نمایشگاه دو شرکت Wargaming.net و Gaijin Entertainment یک شبیه‌ساز آنلاین درباره هواپیماها معرفی می‌کنند که در آن بازیکنان با یکدیگر مبارزه می‌کنند، پیشرفت می‌کنند، هواپیماهای جدید دریافت می‌کنند و غیره. نام یکی از بازی‌ها [World of Planes](/games?search=World of Planes) و دیگری [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) است...

علاوه بر این، بسیاری از بازیکنان هنوز هم نفهمیدند که چه کسی Planes می‌سازد، چه کسی Warplanes و اساساً تفاوت در چیست؟ حتی می‌پرسند: "آیا این دو نام مختلف برای یک بازی هستند؟ فقط Planes برای غرب و Warplanes برای روسیه، چون بازیکنان ما باید دقیقاً بفهمند که این بازی درباره جنگ است؟!". به‌هرحال، در هم آمیختند "وارها"، "ورلدها" و "پلین‌ها".

و به‌منظور کمک به کسانی که هنوز هم نتوانسته‌اند بفهمند، و همچنین نهایی کردن این نکته که این‌ها بازی‌های متفاوتی از توسعه‌دهندگان متفاوت هستند — من یک مصاحبه متقابل انجام دادم. من همان سوالات را از توسعه‌دهندگان Gaijin Entertainment و Wargaming.net پرسیدم. پاسخ‌های آن‌ها را بدون ویرایش می‌گذارم، درست همان‌طور که برای من ارسال شده‌اند. هیچ توضیحات یا نظری نخواهم داد. بنابراین خوانندگان می‌توانند خودشان تصمیم بگیرند کدام پروژه را بیشتر دوست دارند، کدام سخنگو جالب‌تر پاسخ داد و کدام پاسخ‌ها به یاد ماندنی‌تر بودند.

و قبل از شروع خواندن، یادآوری می‌کنم. Wargaming.net سازندگان [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) هستند، که قبل از آن بازی‌های استراتژیکی مانند استراتژی‌های نوبتی ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)) و در زمان واقعی («عملیات باگراتیون»، [Order of War](/games?search=Order of War)) را به بازار ارائه کردند. اکنون این شرکت در حال ساخت [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) است. Gaijin Entertainment در بسیاری از جنبه‌ها به خاطر بازی آرکادهای [Il-2 Sturmovik: Winged Predators](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) شناخته شده است (نه با «IL-2» اصلی، که یک شبیه‌ساز سخت‌افزاری بود و از توسعه‌دهندگان دیگر است)، همچنین این شرکت بازی‌های «Adrenalin Show»، «Brotherhood and Ring»، «Oniblade»، [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) و برخی پروژه‌های دیگر را منتشر کرده است. اکنون در حال ساخت [World of Planes](/games?search=World of Planes) است.

پس. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

و با این به پایان مقدمه می‌رسم. در ادامه — فقط سوالات و پاسخ‌ها.

چه زمانی ایده ایجاد یک بازی آنلاین درباره هواپیماها به ذهنتان رسید؟ و چند وقت بعد از آن شروع به اجرای آن کردید؟

Wargaming.net: هنوز در سال 2010، وقتی موفقیت [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) مشخص شد، تصمیم به انجام اهداف دیگر گرفتیم. اولین پروتوتیپ بازی در نیمه اول بهار 2011 آماده شد.

Gaijin Entertainment: ایده به هنگام کار روی بازی کنسولی [Il-2 Sturmovik: Winged Predators](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) به وجود آمد.

بسیاری از چیزهایی که می‌خواستیم انجام دهیم، امکان‌پذیر نبودند تا در چارچوب یک بازی سینگل-player معمولی، حتی با مولتی‌پلیر.

کار بر روی این بازی در پایان سال 2008 آغاز شد، اما بعد از مدتی متوقف شد (چراکه منابع کافی برای انجام همه کارها به‌صورت هم‌زمان وجود نداشت) و پروژه در سال 2010 دوباره احیا شد. بنابراین یک وقفه یک ساله ایجاد شد.

چرا دقیقاً موضوع هواپیما؟

Wargaming.net: شرکت ما بازی‌هایی درباره ماشین‌های جنگی «در زمین، در آسمان و در دریا» تولید می‌کند. فراموش نکنید [World of Battleships](/games?search=World of Battleships) جدیدترین توسعه ماست.

Gaijin Entertainment: این نه چندان عجیب است — زیرا ما بازی‌هایی درباره هواپیماها ساخته‌ایم و در مجموع 3 بازی هوایی خورده‌ایم.

این برای ما توسعه ایده‌ها و تحقیقات است.

ایده به نام World of… از کجا آمده است؟

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) از [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) نشأت می‌گیرد، زیرا ما بر اساس آن تریلوژی نظامی که در ابتدا تصمیم به ساختش گرفته بودیم، حرکت کردیم. هر بازی یک دنیای کوچک مجزا است که در آن انواع خاصی از ماشین‌های جنگی فعال هستند. روزی این دنیاها تحت یک نقشه جهانی مشترک جمع خواهند شد که در آن ماشین‌های تجزیه و تحلیل‌کننده‌اش با یکدیگر رقابت می‌کنند و به خاطر سرزمین‌های مورد منازعه می‌جنگند.

Gaijin Entertainment: بازی‌های آنلاین — این دنیای برنامه‌نویس است، "زنده‌اند". از اینجا نیز آمده است. خوب و مطمئناً پی‌ریزی آن را [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) انجام داده است: در واقع، از آن زمان به‌بعد World of ... به‌نوعی هم‌نشینی با "آنلاین" شده است.

چه دوره‌ای را بازی پوشش می‌دهد و چه هواپیماهایی را در پروژه خواهید دید؟ همچنین به ملل قابل بازی علاقه‌مندیم.

Wargaming.net: بازی گستره‌ای از دهه 30 تا 50 میلادی را پوشش می‌دهد — از بای‌پلن‌ها تا هواپیماهای جت. دوره انتخاب شده از یک سو با تنوع جالب و مختلف ساخت‌ها معروف است. از سوی دیگر، نبرد بر روی ماشین‌های این دوره بیشتر از هواپیماهای بعدی نیاز به دخالت مستقیم خلبان دارد — موشک‌های خودهدایت‌شونده را نخواهیم ساخت. برای انتشار، شاخه‌های ابتدایی سه کشور: شوروی، آمریکا، و آلمان آماده خواهند بود. در آینده، مجموعه‌های جدید از ماشین‌های جنگی و فهرست‌های کشورها به‌طور منظم تکمیل خواهند شد. کشورهایی که در مرحله دوم به بازی اضافه خواهند شد شامل ژاپن، بریتانیا و ایتالیا هستند. ترتیب معرفی کشورها هنوز تعیین نشده است.

Gaijin Entertainment: در شروع، هواپیماهایی از نیروی هوایی ایالات متحده، شوروی، بریتانیا، ژاپن و آلمان خواهیم داشت.

بخشی از هواپیماهای برخی کشورها (به ویژه ایتالیایی‌ها و استرالیایی‌ها) در مسیرهای دیگر گنجانده خواهند شد.

هواپیماهایی که مدل‌های آن‌ها را به بازیکنان ارائه می‌دهیم، در درگیری‌های تسلیحاتی از جنگ جهانی دوم تا جنگ کره به کار گرفته شده‌اند.

چگونه یک نبرد شکل می‌گیرد؟ آیا سرورهای آماده‌ای وجود دارد که بازیکنان به آن‌ها متصل می‌شوند (Counter-Strike، Battlefield) یا اینکه باید تعداد خاصی از کاربران گرد هم بیایند تا یک نبرد آغاز شود و همه به یک اتاق بیفتند و شمارش معکوس آغاز شود ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))؟**

Wargaming.net: نبرد به شکلی مشابه [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) شکل خواهد گرفت، با برخی تمایزات که به این دلیل است که در شروع بازی چندین حالت بازی را ارائه خواهیم داد.

Gaijin Entertainment: از آنجا که یکی از وظایف کلیدی دنیای آنلاین بازی، بازی عادلانه است، بنابراین شرایط باید به‌طور کلی برابر باشد — یعنی مشابه اینستنس‌های بازی‌های آنلاین، بازیکنان برای ورود به اتاق در تعداد لازم جمع‌آوری می‌شوند تا بازی برای همه یکسان باشد.

آیا هواپیماها به کلاس‌ها تقسیم می‌شوند و هر کدام چه نقشی ایفا می‌کند؟

Wargaming.net: در بازی سه کلاس اصلی هواپیما وجود دارد: جنگنده‌های سبک، جنگنده‌های سنگین – اغلب دو موتوره – و بمب‌افکن‌ها. همچنین ما خطوط خاصی از هواپیماها را در نظر داریم که برای تمام ملت‌ها وجود ندارند. به عنوان مثال، خط آمریکا هواپیماهای ناوگاه را شامل می‌شود، و آلمانی‌ها بمب‌افکن‌های شیرجه‌ای را ارائه می‌دهند.

نقش‌های کلاسی متناسب با هدف تاریخی هر دستگاه است؛ ما نمی‌خواهیم محدودیت‌های مصنوعی ایجاد کنیم. به عنوان مثال، اگر جنگنده‌ای قابلیت حمل بمب داشته باشد، ما سعی خواهیم کرد چنین امکانی را در بازی نیز فراهم کنیم.

Gaijin Entertainment: آیا منظور شما این است که بمب‌افکن B-29 به دلیل اندازه و وزنش نقش تانک را ایفا خواهد کرد، درحالی‌که یک جنگنده مسلح به دوازده مسلسل Hurricane Mk II نقش D.D (مشکل‌دیگر) را خواهد داشت؟ نه، [World of Planes](/games?search=World of Planes) – شبیه‌ساز هواپیما است، و این بدین‌معناست که هواپیماها باید وظایف نبردی را انجام دهند که بر اساس ویژگی‌های تاکتیکی و فنی و مهارت/آموزش خلبان می‌باشد.

وقتی هواپیمای بازیکن ساقط می‌شود، چه اتفاقی می‌افتد؟

Wargaming.net: در حالت عادی بازی یکبار زندگی برای یک پرواز وجود دارد. پس از مرگ، بازیکن می‌تواند یا به تماشای روند نبرد ادامه دهد، با سوئیچ میان هواپیماهای هم‌پیمان، مشابه [World of Tanks](/games?search=World of Tanks)، یا به گاراژ برود و بازی را با یک پرواز جدید ادامه دهد. هواپیمای نابود شده در نبرد نیاز به تعمیر دارد که باید با هزینه ارزی بازی انجام شود. بعد از آن می‌توان به‌سرعت به نبرد بعدی رفت. در [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) این فرایند تقریباً به‌صورت خودکار انجام می‌شود و برای بازیکن زحمتی ندارد.

در مورد دیگر حالت‌ها، گزینه‌ها ممکن است متفاوت باشند. ما هنوز همه جزئیات را فاش نمی‌کنیم، اما مثلاً ایده‌ای برای نبردهایی است که به کمک چند هواپیما از گاراژ بازیکن انجام می‌شود. یک هواپیما را از دست دادید – در هواپیمای بعدی دوباره وارد می‌شوید و نبرد را ادامه می‌دهید.

Gaijin Entertainment: باید به وضوح اشاره کنم که خلبان‌ها ما نمی‌میرند و به‌موقع پریده و فرار می‌کنند. یک هواپیما را خراب کردید — مقداری از امتیاز قبلاً به‌دست‌آمده قدری را صرف کرده و دوباره با یک هواپیمای سالم به آسمان باز می‌گردید. اگر همه هواپیماهای خود را از دست بدهید — در این دور به نبردهای عادی دیگر نخواهید رسید.

چه حالت‌هایی در بازی شما پیش‌بینی شده و در آن‌ها وظایف چیست؟

Wargaming.net: ما حالت بازی اصلی را "حملات" انتخاب کردیم و این حالت مطابق با نقش معمول نیروی هوایی در جنگ جهانی دوم است: در درجه اول، حمایت از اقدامات نیروهای زمینی.

هدف اصلی تیم‌ها در این حالت — وارد کردن خسارت‌های جبران‌ناپذیر به قدرت هوایی یا زمینی دشمن است. این هدف در پیوند با نابود کردن تمام هواپیماها، یا نابود کردن تعداد کافی از اهداف زمینی قابل دست‌یابی است. در این بین، یک نبرد معکوس در زمین انجام می‌شود، ممکن است یک نبرد تانک، تخلیه دریایی و غیره باشد. تمام اشیا زمینی به‌وسیله AI کنترل می‌شوند و بازیکنان واقعی در هواپیماها در نبرد دخالت می‌کنند و اشیای دشمن را نابود می‌کنند. به‌جز اشیا نرم و کوچک، در هر نقشه دو هدف بزرگ، محافظت‌شده با آتش‌بارهای زنگ‌زده وجود دارد. این پایگاه‌ها نیاز به دخالت بمب‌افکن‌ها و شبیه‌سازهای هوایی دارند. در آسمان هیچ ربات AI پیش‌بینی نشده است و فقط بازیکنان به نبرد می‌پردازند. در نبرد هر تیم 15 نفره شرکت خواهد کرد. حداکثر زمان نبرد 15 دقیقه است.

درباره سایر حالت‌ها بعداً توضیح خواهیم داد. ما قصد داریم چندین حالت تیمی مناسب برای بازیکنان با تمایلات و سبک‌های مختلف پرواز را پیشنهاد دهیم.

Gaijin Entertainment: ما چندین حالت PvP و ماموریت‌های PvE خواهیم داشت.

نبردهای تصادفی — نبردهایی با بازیکنان به‌طور تصادفی انتخاب‌شده که تقریباً از نظر سطح برابری دارند. مسابقات بر اساس سناریوهای مختلف ساخته خواهند شد — گرفتن برتری در آسمان، تصاحب فرودگاه‌ها، نبرد نیروی دریایی، پوشش/نابودی بمب‌افکن‌ها و موارد دیگر.

تورنی‌ها — نبردهای بر اساس قوانین خاصی که در زمان معین برگزار می‌شوند و همچنین شرایط ورودی و البته جوایز.

جنگ جهانی — جزئیات بعداً، اما به‌طور کلی، بنا به طرح ما، در اینجا بازیکنان یکی از دو طرف را انتخاب می‌کنند. هر نبرد دیگر تصادفی نبوده و سناریوی نبرد بعدی بر اساس نتایج نبرد قبلی تعیین می‌شود.

پس‌زمینه — در اینجا تمام قوانین باید توسط خود بازیکنان تعیین شوند، به بیان دیگر این حالتی برای بازی با دوستان است.

کمپین دینامیک، ماموریت‌های کاربر، ماموریت‌های انفرادی، و ویرایشگر سریع — اینجا بازیکنان در شرایط مختلف به عنوان یک تیم در کنار یکدیگر با دشمن کامپیوتری می‌جنگند.

چگونه سیستم آسیب‌دیدگی انجام شده است؟

Wargaming.net: هر هواپیما از بدنه‌ای تشکیل شده است که به چندین قسمت تقسیم می‌شود و شامل بسیاری از ماژول‌ها مانند موتور، مهمات و سلاح‌ها است. آسیب به بدنه به‌صورت نشانه‌های گلوله‌ها و گلوله‌های گفته می‌شود، تخریب بال‌ها، بدنه، از دست رفتن کامل قطعات هواپیما باید نمایش داده شود. این بر رفتار هواپیما در هوا، قابلیت کنترل و توانایی نگه‌داشتن در هوا تأثیر می‌گذارد. آسیب به ماژول‌ها همچنین منجر به تغییرات بحرانی در رفتار و توانایی‌های هواپیما خواهد شد. به‌عنوان مثال، با آسیب‌رساندن به موتور، امکان روشن کردن فورس نتور را یا به‌طور م معنی به‌طور چشم‌گیر محدود می‌شود. ما طراحی ماژول‌ها و زره بدنه را براساس دقت تاریخی انجام می‌دهیم و براساس طرح‌های واقعی هواپیماها قرار می‌گیرد.

اگرچه سیستم آسیب‌دیدگی در حال توسعه به‌طرزی پیچیده و معتبر است، عمداً ما برخی سادگی‌ها را وارد می‌کنیم که به اعتقاد ما، برای بازیکن‌های عمومی محتاج خواهند بود. یک اصل مهم که از آغاز کار بر [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) پیروی کرده‌ایم: بازیکن باید با دشمن جنگ کند، و نه با وسیله خود. بنابراین، به‌عنوان مثال، تأثیر از بال آسیب‌دیده دیگر نباید رانش همیشگی هواپیما به سمت انحراف باشد. در عوض، کل هواپیما به‌همان اندازه از لحاظ پرواز ضعیف‌تر می‌شود، گویی آسیب به طور یکنواخت به دو بال وارد شده است.

Gaijin Entertainment: سیستم آسیب‌دیدگی در حال حاضر در حال تغییر و گسترش است و به احتمال زیاد به این وضعیت ادامه خواهد داد. با این حال، آن قبلاً کمی دقیق‌تر از آنچه بود در "هواپیماهای بالدار" بوده است — سیستم محاسبه اقدام‌های مختلف مواد منفجره، آسیب داخلی و غیره در روند ظهور است.

همچنین بالستیک به‌طور کامل تغییر کرده است — چه برای گلوله‌ها، چه برای موشک‌ها، بمب‌ها، و اژدرها.

ما می‌خواهیم، از نظر تاریخی و از دیدگاه بازی، منطقی را حفظ کنیم: یک یا دو شلیک از تفنگ — و هر هواپیمایی تقریباً به‌طور حتم از کار می‌افتد. علاوه بر هم‌خوانی کلی با واقعیت‌های تاریخی، این به بازی تبحر و شور می‌دهد.

چگونه رشد و پیشرفت انجام می‌شود؟

Wargaming.net: اگر بخواهید به‌طور مختصر بگویید - مشابه [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). بازیکن برای وارد کردن آسیب به دشمن تجربه کسب می‌کند. تجربه صرف می‌شود برای مطالعه ماژول‌ها و مدل‌های جدید هواپیماها. هم ماژول‌ها و هم مدل‌ها در یک درخت فناوری گسترده و منحصر به هر ملت سازمان‌دهی شده است. به‌علاوه، در نبردها خدمه‌های هواپیماها پیشرفت می‌کنند به‌طوری‌که خلبان‌ها، تیراندازان و غیره مهارت‌های جدیدی کسب کرده و کارایی آن‌ها در نبرد بالا می‌رود.

تجربه‌ای که روی یک هواپیما کسب می‌شود می‌تواند به تجربه رایگان تبدیل شده و به هواپیمای دیگر منتقل شود. به‌علاوه — تجربه رایگان بین تمام سه پروژه Wargaming.net نیز انتقال یافته و بازیکن می‌تواند تجربه را با تانک کسب کرده و آن را بر روی هواپیما یا کشتی و بالعکس هزینه کند.

Gaijin Entertainment: بازیکن در حال توسعه مهارت‌های تیم خود خواهد بود: خلبان، تعمیرکار، تیراندازان (شامل نظارت، مقاومت در برابر بارگذاری و غیره). به‌طور کلی، آن‌ها ویژگی‌های فیزیکی هستند که می‌توانند در افراد مختلف متفاوت باشند و با تمرین رشد کنند — از جمله استقامت، دقت (برای تیراندازان I.A)، نظارت و مشاهده، مقاومت در برابر بارگذاری و غیره.

همچنین بازیکن هواپیمای خود را توسعه خواهد داد؛ این نوع پیشرفت شامل دریافت و بهینه‌سازی تسلیحات معلق، انتخاب مهمات، سوخت بهتر، گاه اژدر بهینه و سلاحی (بازیکن ابتدایاً یک هواپیمای قدیمی و فرسوده دریافت می‌کند) و غیره.

آیا NPC‌ها در نبردها شرکت خواهند کرد؟

Wargaming.net: یکی از حالت‌های برنامه‌ریزی شده در آینده — پیشروی یا همراهی با گروهی از بمب‌افکن‌های سنگین که AI آن را اداره می‌کند. با این حال در حال حاضر ما به بازی‌هایی که در مورد نبردهای بین بازیکنان هستند، متمرکز هستیم. بنابراین، ربات‌های AI فقط برای کنترل وسایل نقلیه زمینی، توپ‌های ضد هوایی و تیراندازان هواپیماها استفاده خواهند شد.

Gaijin Entertainment: بله، و در ماموریت‌های PvE و نبردهای PvP.

آیا PVE وجود دارد؟

Wargaming.net: همچنان که گفته شد، حالت اصلی بازی ما "حمله" است و به نابودی اهداف زمینی اختصاص دارد. ممکن است در آینده "هیولا"های دیگری هم معرفی شوند که قابل برداشت باشد.

Gaijin Entertainment: بله، ما حالت‌های PvE خواهیم داشت، از جمله ماموریت‌های چندنفره دینامیک. علاوه بر این، خود بازیکنان خواهند توانست ماموریت‌های خود را طراحی و به دیگران پیشنهاد دهند؛ این به‌عنوان یک ویژگی اضافی در نظر گرفته می‌شود که به لطف اشتراک عمومی امکان‌پذیر خواهد بود.

آیا در بازی می‌توان با تکنیک‌های دیگر مانند تانک‌ها، کشتی‌ها مدیریت کرد؟

Wargaming.net: در حال حاضر ما چنین امکانی را برنامه‌ریزی نکرده‌ایم.

Gaijin Entertainment: موتور بازی ما اکنون این را ممکن می‌سازد. اما این به این معنا نیست که در بازی چنین امکانی وجود خواهد داشت، حداقل نه در آغاز. بیایید ببینیم.

حداکثر چقدر بازیکن می‌تواند در یک نبرد باشد؟

Wargaming.net: در حالت اصلی — 30 نفر در یک نقشه. با روش‌های جدید ممکن است تغییراتی در این مقدار به وجود آید.

Gaijin Entertainment: در بیشتر حالت‌ها — حداکثر تا 32 هواپیما در یک نقشه.

آیا محتوای خاصی برای کلان‌ها وجود خواهد داشت؟

Wargaming.net: در درجه اول، کلان‌ها در جنگ جهانی شرکت خواهند کرد و بر سر برتری هوایی بر روی نقشه کل زمین خواهند جنگید. ما قصد داریم نقشه‌های جهانی تمام بازی‌های این سری World of ... را یکپارچه کنیم و احتمالاً به کلان‌های هوایی، تانکی و دریایی اجازه خواهیم داد که به یکدیگر کمک کنند، اقلام خاصی که فقط برای نبردهای کلان قابل استفاده خواهند بود را منتقل کنند. به عنوان مثال: تانک‌های ضد هوایی برای دفاع از پایگاه یا حمله هوایی بر روی پایگاه دشمن. این به بازی بُعد سیاسی اضافه می‌کند، اقتصاد آن را گسترش می‌دهد.

Gaijin Entertainment: شاید بهتر باشد در مورد گروه‌ها صحبت کنیم، نه کلان‌ها. بله، ما این ویژگی را در نظر داریم، اما احتمالاً نه از روز نخست.

حجم نقشه‌ها (کارت‌ها) چقدر خواهد بود؟

Wargaming.net: مساحت نخستین نقشه‌ها که برای بازی ما در نظر گرفته شده‌اند، بیش از 200 کیلومتر مربع است. احتمالاً در آینده فضایی بزرگ‌تر نیز وجود خواهد داشت. باید درک کنید که در 15 دقیقه زمان جلسه بازی بازیکنان باید هواپیماها و اهداف زمینی دشمن را پیدا کرده و آن‌ها را نابود کنند، بنابراین نقشه‌های بسیار بزرگ ممکن است اولیه را گیج‌کننده کنند.

Gaijin Entertainment: در نسخه کنونی بازی نقشه‌ها به حداکثر 100x100 کیلومتر مانده‌اند و معمولاً 50x50 هستند.

ما دارای ظرفیت‌های فنی برای معرفی نقشه‌ها با هر اندازه هستیم، بنابراین اگر نیاز باشد — نقشه‌های 300x300 کیلومتر و بزرگ‌تر نیز ایجاد خواهیم کرد.

آیا حق اشتراک وجود دارد یا بازی رایگان است و اگر رایگان است، چه چیزی را می‌توان با پول واقعی به دست آورد؟

Wargaming.net: از آنجا که اقتصاد تمام بازی‌های ما به هم پیوسته‌اند، ما در نظر داریم الگوهای مشابهی از اقتصاد را به آن‌ها معرفی کنیم. بنابراین بله، دوباره، "مانند تانک‌ها." با پول واقعی می‌توان پیشرفت در خدمه‌ها، حساب کاربری پریمیوم و برخی هواپیماهای کمیاب را تسریع کرد، تجربه را به تجربه آزاد تبدیل کرد و حساب‌ها را با اعتبار پر کرد. مانند «تانک‌ها»، ما نمی‌خواهیم مزیت مصنوعی در نبرد به کسی که بیشتری می‌پردازد بدهیم. پول واقعی تسریع و بهینه شدن را در اختیار خواهد گرفت، اما موفقیت در نبردها تنها به مهارت بازیکن و تعامل او با تیم آن وابسته است.

Gaijin Entertainment: هیچ اشتراک اجباری نخواهد بود. جلسات بازی برای همه کاربران رایگان خواهند بود.

حساب‌های پریمیوم پیش‌بینی شده‌اند. آن‌ها تطابق با سریع‌تری را در بازی می‌دهند و به برخی خدمات اضافی نیز دسترسی پیدا می‌کنند: ماموریت‌های کاربری، ماموریت‌های انفرادی پاداشی و غیره.

علاوه بر این، می‌توان با پول واقعی ارز درون بازی را خرید. همچنین امیدواریم که آن ماموریت‌هایی که خود کاربران طراحی می‌کنند، آن‌ها بتوانند با قیمتی که خودشان تعیین می‌کنند بفروشند. در آینده، توسعه امکانات اضافی برای کاربران برای ایجاد محتوای بازی ادامه خواهد یافت.

مدیریت در بازی چقدر سخت است؟ آیا می‌توان با راحتی با کلیدها و ماوس بازی کرد؟

Wargaming.net: ما چندین الگوی مدیریت برای ماوس و کیبورد را پشتیبانی می‌کنیم، یک الگو برای حرفه‌ای‌ها وجود دارد که شبیه‌ساز خلبانی است، یک الگوی دیگر برای تازه‌کارها است که از ماوس استفاده می‌کند. علاقمندان می‌توانند کاملاً ماوس را کنار بگذارند و با "کلیدها" پرواز کنند. و البته، ما از گیم‌پدها و کنترلرها نیز پشتیبانی می‌کنیم. شخصاً من با تنظیمات آرکادهای ماوس پرواز می‌کنم و به‌طور کامل احساس راحتی می‌کنم در حالی که دو یا سه شکار از افرادی با جوی‌استیک‌ها را به ارمغان می‌آورم.

Gaijin Entertainment: پرواز با استفاده از کیبورد و ماوس به‌طور پیش‌فرض ممکن خواهد بود — من به‌عنوان مثال، در حال حاضر همین‌گونه استفاده می‌کنم.

ماوس به‌طور کلی یک کنترلر خوب است، بسیار دقیق و قطعاً عمومی...

البته، به نظر من، بهتر است از موس‌های با عملکرد بالاتر استفاده کنید، اگرچه آسان‌تر است.

در هر حال، در بازی یک سیستم آموزشی پیاده‌سازی خواهد شد تا تازه‌کاران بتوانند بدون زحمتی نکات اولیه خلبانی یک هواپیمای مجازی را فرا بگیرند.

چقدر رفتار هواپیما واقع‌گرایانه است؟

Wargaming.net: رویکرد ما به این صورت توصیف می‌شود: مدل پرواز پیچیده + مدیریت ساده. بنابراین، هواپیما رفتار کاملاً واقعی دارد: اگر بازیکن مدیریت کارشناس را فعال کند، احساس خواهد کرد که جزئیات بسیار ویژه این ماشین، با این اصلاحات خاص، با این وزن، و با سوراخ‌های در بال‌ها و غیره را دارد. اما ما از آتش‌سوزی و بار گزاری منعطف خودداری کرده‌ایم. در نهایت، بازیکن باید با دشمن بجنگد، نه با هواپیمای خود.

Gaijin Entertainment: مدل پروازی که ما تا حد ممکن می‌خواهیم، تاریخی و مستند است، یعنی ویژگی‌ها و تکنیک‌های تمامی هواپیماها به شکلی زیاد با نمونه‌های واقعی مطابقت خواهد داشت. ما معتقدیم که پرواز بر روی هواپیماهای واقعی به‌طور کلی جالب‌تر از پرواز بر روی هواپیماهای خیالی است.

آیا پرواز و فرود وجود خواهد داشت؟

Wargaming.net: از پرواز ما تمایل به انصراف داریم. فرود به‌عنوان بازی بعد از پایان عملیات‌های اصلی جنگ خواهد بود. همچنین ما به طور فعال بر روی گزینه‌های فرود اجباری برای خروج زودهنگام از نبرد کار می‌کنیم. در زمان فرود میله جایزه متناسب با میزان آسیب‌های هواپیما است. در عین حال، بازیکن در معرض خطر سقوط است و به‌جای جایزه هزینه تعمیر را افزایش می‌دهد. بنابراین این کار به‌عنوان یک عنصر اختیاری برای علاقمندان به ژانر و خلبانان با تجربه به حساب می‌آید.

Gaijin Entertainment: بله، همه موارد وجود دارد. شامل ناوها نیز. اما بسته به سناریوهای نبرد، بازیکنان می‌توانند به‌عنوان مثال، در هوا دوباره زنده شوند.

آیا استفاده از جوی‌استیک مزیت ایجاد می‌کند؟

Wargaming.net: هدف ما در تنظیم مدیریت — این است که با استعداد خلبانی بازیکن را محدود نکنیم. در حال حاضر، نوع خاصی از مدیریت برای کسب مزیت در نبرد تضمین نمی‌شود. انتخاب نوع مدیریت یک مسأله سلیقه و عادت‌های بازیکن است و نه براساس مهارتی یا اراده او برای افزایش مهارت در این یا آن کنترلر.

Gaijin Entertainment: خرید یک جوی‌استیک خوب است، چون این — بهتر است!

به‌علاوه، یک جوی‌استیک خوب به شما اجازه می‌دهد تا احساساتی نزدیک به واقعی‌ترین حس پرواز را دریافت کنید، که به‌خودش ارزش دارد، صرفنظر از دقت مدیریت.

آیا می‌توان هواپیما را به‌صورت دلخواه تزئین کرد؟

Wargaming.net: چطور نه! دارای کمیک‌های تاریخی و رنگ‌آمیزی‌های مختلف هر هواپیما، نقاشی‌های زیبا روی بدنه، قابلیت به‌کاربردن نماد کلان روی این زیبایی‌ها خواهد بود. و به‌عنوان یک راز کوچک، ستاره‌ها برای شکار بر روی بدنه نیز وجود خواهند داشت.

Gaijin Entertainment: بله، به اندازه‌ای که در چارچوب بازی امکان‌پذیر باشد بدون تداخل با اصول آن. P-39 همچنان P-39 خواهد ماند، اما برای تغییر مرکز آن، به منظور استفاده از سوخت لند‌لیز، به طوری که بتوانید مهمات مختلف را در تسمه قرار داده و بمب‌ها را متصل کنید، بازیکن قطعاً قادر خواهد بود. ممکن است همچنین ما خود را به بعضی از ملزومات که می‌توان با بعضی تصورات با جایگذاری در محل تصور کرد، مجاز بدانیم — به عنوان مثال ظرفیت بمب، نصب رادیوی کادر و تجهیزات اکسیژن و غیره.

در مورد تغییرات صرفاً ظاهری — بله، در [World of Planes](/games?search=World of Planes) تعداد آنها بسیار خواهد بود: رنگ‌آمیزی، قرار دادن دکال‌های مختلف نمادیک یا تصاویر دختران، متون حروف‌چینی و غیره.

بازی بر روی چه موتورهایی اجرا می‌شود و در کدام پروژه‌ها می‌توان آن را پیش از این مشاهده کرد؟

Wargaming.net: BigWorld، که اکثر افراد آن را در [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) قبلاً دیده‌اند، توسط تیم مینستوری این بازی اصلاح شده و اکنون به‌طور خاص توسط تیم [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) در کی‌یف در حال اصلاح است. موتور BigWorld توسط شرکتی با همین نام در استرالیا به‌طور خاص طراحی شده و در حال حاضر کارآمدترین ابزار برای توسعه بازی‌های آنلاین است که با جوایز متعددی که به‌طور جداگانه به خود موتور و بازی‌های روی آن تخصیص داده شده است، تأیید می‌شود. در مورد جزئیات مربوط به موتور برای "هواپیماها"، ویژگی‌های هوایی نیازمند اصلاحات خاصی به‌طور خاص در نبرد هوایی است: فضای باز بزرگ، سرعت‌های بالا، تنوع آسیب‌های نمایش داده شده. اصلاحات به ویژگی‌های هوایی به‌طور غیرمستقیم دارای اثرات جانبی مثبت هستند. به عنوان مثال، در حال حاضر، برنامه کاربری WoWP به‌طور مطلوب از امکانات پردازنده‌های چند هسته‌ای استفاده می‌کند.

Gaijin Entertainment: پروژه بر روی نسخه به‌روز شده موتور بازی خودمان Dagor Engine 3 در حال ساخت است. این فناوری در بازی‌های موفق شبیه‌ساز هوایی مانند IL2 Sturmovik: Birds of Prey، Wings of Prey، [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) و همچنین Birds of Steel که در نیمه اول 2012 بر روی Xbox360 و PS3 منتشر خواهد شد، به خوبی تأسیس شده است.

بازی در مرحله چه توسعه‌ای قرار دارد؟

Wargaming.net: در حال حاضر ما در حال راه‌اندازی به‌سرعت به سمت آزمایش بتا بسته‌ای هستیم. در بتا بسته، حدود هزار نفر در حال پرواز هستند، نمایش‌هایی برای رسانه‌ها در نمایشگاه‌های مختلف برگزار می‌شود. به علاوه، بر خلاف WoT، در بتا فعلی مترصد نظارت بر زبان‌های مختلف، هم روسی و هم انگلیسی هستند.

Gaijin Entertainment: اکنون تست بتا بسته در حال اجرا است: ما در حال حاضر ترافیک آنلاین، مقاومت در برابر گسل‌ها و غیره را بهینه می‌کنیم و همچنین بازخورد دریافتی را پردازش می‌کنیم.

در مرحله کنونی، بسیاری از نقشه‌ها و بیش از صد مدل مختلف هواپیما برای تست‌کنندگان در دسترس است.

به‌طور تقریبی چه زمانی برنامه‌ریزی می‌کنید که آزمایش بتا عمومی را آغاز کنید و کی انتشار خواهد بود؟

Wargaming.net: ما به طور کلی به این سؤالات پاسخ می‌دهیم — به محض اینکه مقدور باشد! اما با این حال می‌توانم پیش‌بینی کنم که بتا عمومی به احتمال زیاد در بهار اتفاق خواهد افتاد.

Gaijin Entertainment: هنوز زود است که درباره تاریخ دقیق انتشار بازی صحبت کنیم. اما آزمایش بتا، حداقل بتای بسته، خیلی دور نیست و ما تلاش خواهیم کرد که تعداد زیادی از بازیکنان را جلب کنیم تا اولین بار نسخ [World of Planes](/games?search=World of Planes) را ببینند. همچنین به ما کمک کنند که بهتر بازی را بهینه کنیم.

آیا می‌توان کاروان‌ها را غارت کرد؟

Wargaming.net: کیریل، وارد حساب شوید!

Gaijin Entertainment: TBA