航空機製造者とのインタビュー。World of... Planes と Warplanes について
E3 2011で、同時に2つの飛行機ゲームの発表がありました。このようなフレーズはあまり誰も驚かせるものではないでしょう。同じE3では、たぶん5つの車のゲームが発表され、7つは第二次世界大戦についてだったかもしれません。しかし、私たちは笑ってしまいました。
なぜでしょう?それは、1つの発表が別のものと区別がつきにくかったからです。実際、今でも誰がどのゲームを作っているかはわからない人が多いでしょう。考えてみてください、同じ展示会で、Wargaming.netとGaijin Entertainmentの2つの会社が、プレイヤーが他のプレイヤーと戦ったり、成長したり、新しい飛行機を手に入れたりするオンラインシミュレーターを発表しました。一つのゲームは****[World of Planes](/games?search=World of Planes)、もう一つは[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)****です。
さらに、多くのプレイヤーは、いまだにPlanesがどの会社によるものか、Warplanesがどの会社によるものか、違いが何かを理解していないのです。彼らは「これは1つのゲームのための2つの異なるタイトルですか?単にPlanesは西側用、Warplanesはロシア向けで、私たちのプレイヤーにゲームが戦争についてであることをはっきり理解させる必要があるのですか?」と尋ねています。要するに、「ワーズ」「ワールド」「プレイン」がごちゃ混ぜになっています。
そこで、まだわからない人たちを助けるため、そしてこれは異なる開発者による異なるゲームであることを明確にするために、私はクロスインタビューをしました。同じ質問をGaijin EntertainmentとWargaming.netの開発者にしました。その回答はそのままにしておきます。何かを説明したり、コメントしたりすることはありません。そのため、読者はどのプロジェクトが好きか、どのスピーカーの答えが面白かったか、誰の回答が印象に残ったかを自分で判断することができます。
始める前に、私はこのことを思い出させておきます。Wargaming.netは[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)の創作者であり、かつてはターン制([Massive Assault](/games?search=Massive Assault))やリアルタイム(「オペレーションバグラチオン」、「[Order of War](/games?search=Order of War)」)のストラテジーを市場に提供していました。現在、彼らは[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)を開発しています。Gaijin Entertainmentは、アーケードタイプの「[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)」(オリジナルの「IL-2」とは異なり、ハードコアなシミュレーターです)のおかげで多く知られています。さらに、「Adrenalin Show」、「[Bratva and Ring](/games?search=Братва и Кольцо)」、「Oniblade」、「[Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault)」など、他にもいくつかのプロジェクトをリリースしました。現在、彼らは[World of Planes](/games?search=World of Planes)を開発しています。
ということで、Wargaming.netは[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)、Gaijin Entertainmentは[World of Planes](/games?search=World of Planes)です。
これで前置きは終わりです。次は質問と回答だけです。
オンラインの飛行機ゲームを作るアイデアはいつ生まれましたか?その後どのくらいで実現を始めましたか?
Wargaming.net: 2010年、[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)の成功が明らかになったとき、他の分野を取り込むことを決定しました。ゲームの最初のプロトタイプは2011年の春の初めに準備が整いました。
Gaijin Entertainment: アイデアは、コンソールゲームの[Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники)の制作中に生まれました。
したいことの多くは、通常のシングルゲームの枠組み内では実現できず、マルチプレイでも無理でした。
ゲームの開発は2008年末に始まりましたが、しばらくしてリソースが不足したため凍結され、2010年にプロジェクトが再開されました。つまり、1年間の中断がありました。
なぜ飛行機のテーマなのですか?
Wargaming.net: 私たちの会社は「地上、空中、海上」の戦闘機械のゲームを作っています。[World of Battleships](/games?search=World of Battleships)もお忘れなく、私たちの最新作です。
Gaijin Entertainment: それは驚くべきことではありません。私たちは飛行機に関するゲームを作っており、合計で3つの航空ゲームを作りました。
私たちにとっては、アイデアと成果の発展です。
World of…の由来は何ですか?
Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)は[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)から来ており、最初に作成する予定だった軍事トリロジーから出発しました。各ゲームは、それぞれの軍事技術の種類が支配する小さな独立した世界です。一度、これらの世界は、すべての3つの世界からの機械が相互作用し、領土を巡って争うための共通のグローバルマップの下に統合されるでしょう。
Gaijin Entertainment: オンラインゲームは、それぞれの世界で「生きている」のです。そこから来ています。そして、もちろん、[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)がそれを広めました。実質的に、それ以来、World of…は「オンライン」の同義語になりました。
ゲームがカバーする期間はどのくらいで、どの飛行機がプロジェクトに登場しますか?また、プレイ可能な国についても教えてください。
Wargaming.net: ゲームは、1930年代から1950年代までの期間をカバーします — 二重翼機からジェット機まで。選ばれた期間は、面白く異なる設計の多様性が特徴です。その一方で、ピアノの時代の機械での戦闘は、後の飛行機よりもパイロットの直接的な参加をより多く要求します — 自己誘導ミサイルは作成しません。リリース時には、初期の開発ラインには3つの国:ソ連、アメリカ、ドイツが用意されます。今後、戦闘機や国のリストは定期的に追加されます。第二の国の順序はまだ決定中です。
Gaijin Entertainment: リリース時には、アメリカ、ソ連、イギリス、日本、ドイツの空軍の飛行機が登場します。
一部の国の飛行機(特にイタリアやオーストラリアの飛行機)は他のラインに含まれるでしょう。
私たちがプレイヤーに提供する飛行機は、第二次世界大戦から朝鮮戦争までの武装紛争で使用されたものです。
戦闘はどのように形成されるのでしょうか?プレイヤーが単に接続する準備されたサーバーがあるのでしょうか(Counter-Strike、Battlefield)か、ある特定の数のユーザーが集まって、みんなが一緒に部屋に放り込まれ、カウントダウンが始まる必要があるのでしょうか([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**
Wargaming.net: 戦闘は、[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)と同様に形成されますが、ゲーム開始時にはいくつかのゲームモードを紹介します。
Gaijin Entertainment: オンライン世界の主要な目的は公平なゲームであるため、全体的な条件は当然平等でなければなりません — つまり、オンラインゲームのインスタンスのように、プレイヤーは戦闘を等しくするために必要な数の部屋に集められるべきです。
飛行機はクラス分けされていますか?各クラスはどのような役割を果たしますか?
Wargaming.net: ゲームには、軽戦闘機、重戦闘機(主に双発)および攻撃機の3つの主要クラスの飛行機があります。また、すべての国に存在しない特別な飛行機の枝葉も計画しています。例えば、アメリカのツリーには、艦上機の枝が含まれており、ドイツは急降下爆撃機を誇ります。
クラス役割は、それぞれの機械の歴史的な目的に合っています。人工的な制限を設けるつもりはありません。例えば、特定の戦闘機に爆弾を吊るすことができる場合、ゲーム内でもその可能性を提供しようとしています。
Gaijin Entertainment: あなたは、おそらくB-29爆撃機がその大きさと重量からタンクの役割を果たすのか、12丁の機関銃で武装したHurricane MkIIがDD(ダメージディーラー)の役割を果たすのか尋ねているのですね?いいえ、[World of Planes](/games?search=World of Planes)は航空シミュレーターです。つまり、飛行機はその戦術的および技術的特性およびパイロットのスキル/訓練に応じて、その戦闘任務を実行します。
プレイヤーの飛行機が撃墜された場合、その後に何が起こるのですか?
Wargaming.net: ゲームの主要モードでは、一度の出撃で一つの命しかありません。死亡したプレイヤーは、[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)と同様に、同盟機の間を切り替えることで戦闘の進行を観察したり、ガレージに戻って新しい出撃を続けたりできます。戦闘で破壊された飛行機は、ゲームの通貨を使って修理が必要です。その後、すぐに次の戦闘に出撃することができます。[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)では、このプロセスはほぼ自動化されており、プレイヤーに余計な手間をかけさせません。
他のモードに関しては、選択肢があります。すべてのカードを公開するつもりはありませんが、例えば、プレイヤーのガレージから複数の飛行機を使用する戦闘というアイデアがあります。一機を撃墜されると、次の一機で復活して戦闘を続けます。
Gaijin Entertainment: まず最初に、私たちのパイロットは死なず、適時に脱出します。一機を破壊すれば、以前にゲームで得たポイントを消費して、もう一機に出撃しますが、次の完全な飛行機に乗ります。すべての飛行機を破壊された場合、そのラウンドの通常の戦闘には参加できません。
あなたのゲームにはどのようなモードがありますか?それぞれのモードでは何をする必要がありますか?
Wargaming.net: 主要なゲームモードとして「ストライク」を選び、これは第二次世界大戦における航空の典型的な役割に対応しています。まず第一に、これは陸軍の活動の支援です。
このモードにおけるプレイヤーチームの主な目標は、敵の陸上または空中の力に対して損失を与えることです。これは、すべての飛行機を破壊するか、十分な数の地上目標を破壊することで達成されます。同時に、地上では反撃が展開され、これはタンクバトルや海軍上陸などがあります。すべての地上オブジェクトはAIによって管理されており、生きたプレイヤーが飛行機で戦闘に介入することで敵のオブジェクトを破壊します。脆弱な小さなオブジェクトに加えて、各マップには、十分に防御された対空砲火がある2つの大きなオブジェクトがあります。これらの基地は、攻撃機や爆撃機の戦闘に参加する必要があります。一方、空中にはAIのボットはいないため、戦うのはプレイヤーだけです。戦闘には、各チーム15人の2チームが参加します。最大戦闘時間は15分です。
他のモードについては後でお知らせします。プレイヤーの異なる気質や飛行スタイルに合ったいくつかのチーム戦モードを提供する計画です。
Gaijin Entertainment: 複数のPvPモードとPvEミッションになります。
ランダムバトル — レベルがほぼ同じプレイヤーとマッチングするバトル。マッチは、空中優位の獲得、飛行場の占拠、艦隊戦、爆撃機の護衛/破壊など、さまざまなシナリオに基づいて構成されます。
トーナメント — 特定のルールに従って行われる戦闘で、特定の条件で、もちろん報酬があります。
グローバル戦争 — 詳細は後で発表しますが、一般的にはプレイヤーは2つの側のうちの1つを選びます。任意の戦闘はもはやランダムではなく、次の戦闘のシナリオは前回の結果によって決まります。
サンドボックス — ここではすべてのルールはプレイヤー自身が決定し、友人と遊ぶためのモードです。
ダイナミックキャンペーン、ユーザー作成のミッション、シングルミッション、クイックエディター — ここではプレイヤーがさまざまな条件で1つのチームを持ち、コンピュータ対戦相手と戦います。
ダメージシステムはどのように実装されていますか?
Wargaming.net: 各飛行機は、数部品に分割された胴体とエンジン、弾薬、武器などの多数のモジュールで構成されています。胴体の損傷は、弾丸や弾道の跡、翼や胴体の破壊、飛行機の部品の完全な喪失という形で表示されます。これは、飛行機の空中での挙動、操縦性、空中に留まる能力に影響を与えます。モジュールの損傷は、それに加え、飛行機の挙動や能力に重大な変更をもたらします。例えば、エンジンを損傷させると、緊急加速の動作を無効にしたり、敵機の速度を著しく制限する可能性があります。モジュールの配置や胴体の装甲は、実際の飛行機の図面に基づいて、歴史的な正確性を考慮しています。
ただし、開発されているダメージシステムは非常に複雑で正確ですが、私たちは特にマスプレイヤー向けには必要だと考えるいくつかの簡素化を意図的に導入しています。私たちが[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)の作業を始めたときから貫いている重要な原則は、プレイヤーは敵と戦うべきであり、自分の機械とではないということです。そのため、例えば、翼の損傷の効果は、機体が傾くことに従事することではなく、むしろ機体が均等に損傷するかのように、全体の飛行機がより悪く空中に留まるということです。
Gaijin Entertainment: 私たちのダメージシステムは常に変化と明確化のプロセスにあり、この状態はしばらく続くでしょう。しかし、すでに「Krylatye Khishchniki」よりも詳細なシステムが導入されています — 様々な弾薬、内部損傷、およびその他の作用を計算するためのはるかに複雑なシステムが登場しました。
また、弾丸やミサイル、爆弾、魚雷に関する弾道も完全に変更されました。
私たちは、戦闘プレイと歴史的事実に基づく継続性を維持したいと考えており、1〜2発の精密射撃で、ほぼすべての飛行機が出力不能になることが想定されます。一般的な歴史的事実に合致しつつ、ゲームの緊迫感とドライブを提供します。
キャラクターの進化はどのように行われますか?
Wargaming.net: 簡単に言えば、[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)に似ています。プレイヤーは敵への損害を与えることで経験を獲得します。経験はモジュールや新しい飛行機のモデルの学習に使われます。モジュールやモデルは、それぞれの国のために分かれた技術ツリーに整理されています。さらに、戦闘では飛行機の乗組員が成長し、その結果としてパイロット、射手などが新しいスキルを習得し、戦闘効率が向上します。
1つの飛行機で獲得した経験は、フリーに変換され、別の機体に転送できます。しかも、フリー経験は、すべてのWargaming.netの3つのプロジェクト間で移転されます。プレイヤーはタンクで経験を得て、それを飛行機や艦船に費やしたり、その逆も可能です。
Gaijin Entertainment: プレイヤーはチームのスキルを育てていきます:パイロット、メカニック、射手(視認力や耐酸素性など)。これらは通常、個人によって異なる身体的パラメータであり、トレーニングによって発展します — 持久力、精度(AI射手用)、視認性や観察力、耐圧性など。
また、プレイヤーは自身の飛行機を進化させます。この進化には、吊り下げ武装を取得/改善し、弾薬を選択し、ベスト燃料、時にはより良いエンジンやより信頼性の高い武器(最初はプレイヤーは古くて劣化した飛行機を持っている)などが含まれます。
NPCは戦闘に参加しますか?
Wargaming.net: 将来的に計画されているモードの一つは、AIによって制御される重爆撃機グループを迎撃または護衛することです。しかし、現在私たちは、プレイヤー間の戦闘専用のゲームを重視しています。したがって、AIボットは、地上兵器、対空砲、飛行機の射手の管理にのみ使用されます。
Gaijin Entertainment: はい、PvEミッションにもPvP戦闘にも参加します。
PVEはありますか?
Wargaming.net: 上述のように、私たちの主要なゲームモードは「ストライク」と呼ばれ、地上目標の破壊に専念しています。将来的には、他の「モンスター」が出現する可能性もあります。
Gaijin Entertainment: はい、PvEモードもあります。さらに、プレイヤーが独自のミッションを作成し、他のプレイヤーに提供できるようにする予定です。この機能はプレミアムサブスクリプションを通じて開放される予定です。
他の技術を操作することはできますか? — タンクや艦船など。
Wargaming.net: 現在のところ、そのような機会を計画していません。
Gaijin Entertainment: 私たちのゲームエンジンは、すでにこれを可能としています。ただ、それがゲームに含まれるかどうかは、少なくとも最初は不明です。見てみます。
1つの戦闘に何人まで参加できますか?
Wargaming.net: 主要なモードでは、1つのマップで30人が参加できます。新しいモードでは、この数値がいずれの方向にも変更される可能性があります。
Gaijin Entertainment: ほとんどのモードでは、1つのマップで最大32機が存在できます。
クラン専用の特別なコンテンツはありますか?
Wargaming.net: まず第一に、クランは地球全体の空の優位を争うグローバル戦争に参加します。私たちは、すべてのWorld of...シリーズのゲームのグローバルマップを統合し、飛行機、戦車、艦船のクランが、戦闘で使用できる特別なアイテム(例えば、基地を守るための対空戦車や敵基地への空爆)を互いに支援できるようにすることを目指しています。これにより、ゲームに追加の政治的な次元をもたらし、その経済を拡大します。
Gaijin Entertainment: クランについてではなく、部隊について話すべきかもしれません。はい、この機能を導入する予定ですが、おそらくリリース日からではありません。
ロケーション(マップ)のサイズはどのくらいですか?
Wargaming.net: 私たちのゲームに最初に計画されているマップの面積は200平方キロメートル以上です。将来的には、さらに大きなスペースも登場する可能性があります。プレイヤーは15分のゲームセッションで敵の飛行機と地面目標を見つけて破壊しなければならないため、超巨大なマップは特に初めてのプレイヤーにとって方向を見失わせる可能性があります。
Gaijin Entertainment: 現在のゲームバージョンでは、地図はまだ100x100km、通常は50x50です。
私たちは任意のサイズの地図を導入する技術的な能力を持っているので、必要であれば300x300km以上でも作成します。
サブスクリプション制またはfree2play、もしfree2playであれば、実際のお金で何が得られますか?
Wargaming.net: すべてのゲームの経済が統合されるため、同じマネタイズスキームが導入されます。つまり、再び「タンクのように」。リアルマネーで、クルーの進化を加速し、プレミアムアカウントや一部の珍しい飛行機を購入し、経験を自由に転送し、クレジットでウィレットを補充できます。「タンク」と同様に、戦闘でアドバンテージを与えるつもりはありません。リアルマネーは進化を加速させ、スムーズにしますが、戦闘での成功はプレイヤーのスキルとチームとの相互作用によってのみ保証されることになります。
Gaijin Entertainment: 必須のサブスクリプションはありません。すべてのユーザーが無料でゲームプレイできます。
プレミアムアカウントが用意されており、これによりゲームでの成長が早まり、一部追加サービスにアクセスできます—ユーザー作成ミッション、ボーナスシングルミッションなど。
また、リアルマネーでゲーム通貨を購入できるようにします。さらに、ユーザーが独自のミッションを作成して、設定した価格で他のプレイヤーに販売できる予定です。将来的には、ゲームコンテンツの作成における追加のユーザー機能の拡充を続ける予定です。
ゲームの操作はどれくらい難しいですか?キーボードとマウスで快適にプレイできますか?
Wargaming.net: 私たちは、マウスとキーボード用のいくつかの操作スキームをサポートしています。プロ用のジョイスティック風のスキーム、初心者用のマウスを使用するスキーム、お好みによってはマウスを使わず、矢印キーで飛ぶこともできます。もちろん、ジョイスティックとゲームパッドもサポートしています。個人的には、私はアーケード設定のマウスで飛んでいますが、安心して、アルファテストのテスターたちを2-3人スカルプされています。
Gaijin Entertainment: キーボードとマウスで飛ぶことができるデフォルトの設定があります — 私は今、ちょうどそれらを使用しています。
マウスは非常に良いコントローラーでかなり正確ですし、明らかに多くのユーザーに利用されています…
しかし、普通の三ボタンマウスよりも、機能的なものを使った方が良いと思います。
とにかく、ゲームには新しいプレイヤーがスムーズに仮想飛行機の操縦の基礎を理解できるようにするためのチュートリアルシステムが実装されます。
飛行機の動作はどれほどリアルか?
Wargaming.net: 私たちのアプローチは次のように説明できます:複雑な飛行モデル + 簡単な操作。つまり、飛行機はかなりリアルに動作します;専門的な操作モードをONにすると、プレイヤーはその機体、その状態、その特性、そして傷の程度によってかなり微妙な挙動を感じることができます。しかし、私たちは失速を放棄し、過負荷にも非常に耐えています。結局、プレイヤーは敵と戦うべきであって、自分の飛行機と戦うのではありません。
Gaijin Entertainment: 我々は、可能な限り歴史的に正確な飛行モデルを適用しようとしています。つまり、すべての飛行機の技術的特徴(TTX)は、実際のプロトタイプに大きく合致することになります。我々は、実際の飛行機の方が、フィクションの飛行機よりもずっと面白いと考えています。
離陸や着陸はありますか?
Wargaming.net: 離陸は放棄し、着陸は基本的な戦闘が終了した後の賞金プレイになります。また、我々は戦闘から早期退出するための緊急着陸のオプションを開発しています。着陸時の賞金は、損傷の度合いに比例します。ただし、プレイヤーは破損するリスクがあり、賞金が増える代わりに修理費用が増えることになります。したがって、これはジャンルの愛好家や経験豊富なパイロットにとって必然的な要素となります。
Gaijin Entertainment: はい、全てあり。空母からもそうです。しかし、戦闘のシナリオに応じて、プレイヤーは例えば空中で再生することもできます。
ジョイスティックの使用に利点はありますか?
Wargaming.net: 操作設定の目標は、プレイヤーの操縦技術が操作スキームによって制限されないようにすることです。現在、その操作タイプが戦闘の利点を保証することはありません。その操作スキームの選択は、プレイヤーの好みや習慣に応じて行われ、プレイヤーのスキルによってではなく。
Gaijin Entertainment: 良いジョイスティックを購入することがいいですね、だってそうなるからです!
また、良いジョイスティックを持つことで、実際に近い体験を得ることができます。これは、自体が貴重で、正確な操作の点で重要ではありません。
飛行機のカスタマイズ:自分の好みに装飾できますか?
Wargaming.net: もちろん!各飛行機にはさまざまな歴史的な迷彩や塗装、機体に美しいデザインを施したり、クランのシンボルマークを施すことができます。また、スカルトリックのための小さな秘密も暴露します。戦闘スコアに基づいた星印も機体に描かれます。
Gaijin Entertainment: はい、ゲームの基盤と競合しない範囲内で、できる限り多くのカスタマイズが可能です。P-39はP-39であり続けますが、中心座標を変更したり、レンタルガソリンを注入したり、様々な弾薬を送り込んだり、爆弾を吊ったりすることは確かにできます。もちろん、現地で改造を想像できる軽い工夫(例えば、多様な弾薬、ラジオ、酸素装置の設置など)も行えるかもしれません。
純粋に外観の変更に関しては、[World of Planes](/games?search=World of Planes)では多くの選択肢があります:塗装、さまざまな記号やピンアップの女の子のデカールの施行、ステンシルテキストなど。
ゲームはどのエンジンで動作し、これまでどのプロジェクトで見ることができましたか?
Wargaming.net: BigWorld、ほとんどの人は[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)で見たことがあるもので、ミンスクのタンクチームの努力によって磨かれ、現在は[World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)のキエフチームによって改良が進められています。このBigWorldエンジンは、オーストラリアの同名の会社によって特別に作成され、現在は大規模なオンラインゲーム開発のための最も効果的なツールであると多くの賞を受け取っています。このエンジンが「飛行機」のための特性を持つに至ったのは、航空戦の特定の改良を求めたためです。広いオープンスペース、高速、多様な損傷の表示を必要としました。飛行機特有の改良から嬉しい副次的効果があっُنる。例えば、現在はWoWPのクライアントアプリケーションがマルチコアプロセッサの機能を正常に利用します。
Gaijin Entertainment: プロジェクトは、私たち自身のDagor Engine 3の更新版で作成されています。この技術は、IL2 Sturmovik: Birds of Prey、Wings of Prey、[Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault)など、成功した航空シミュレーターで実績があります。また、Xbox360とPS3で2012年の上半期にリリースされるBirds of Steelでも使用されます。
ゲームはどの段階にあり、今どんな状態ですか?
Wargaming.net: 現在、私たちは閉じたベータテストに向けて全力で進んでいます。クローズドアルファには約1000人が参加しており、さまざまな展示会でプレス向けのデモが行われています。また、WoTとは異なり、現在のアルファにはロシア語と英語のテスト担当者が参加しています。
Gaijin Entertainment: 現在、クローズドアルファテストが進行中です:ネットワークトラフィック、遅延耐性などの最適化を行い、得られるフィードバックを処理しています。
現在の段階では、テスターに多くのマップと100以上の異なるモデルが利用可能です。
オープンベータテストはいつごろ開始する予定で、リリースはいつですか?
Wargaming.net: 私たちはこのような質問に対する決まった答えを持っています — 準備ができ次第、すぐに。しかし、オープンベータは春になりそうです。
Gaijin Entertainment: ゲームの正確なリリース日は今のところまだ早いですが、少なくともクローズドベータテストはすぐそばに迫っています。私たちは、最初に[World of Planes](/games?search=World of Planes)を体験し、最適なゲームを最終的に導くために、相当な数のプレイヤーを引き込むよう努力します。
キャラバンを襲ったりすることはできますか?
Wargaming.net: キリルさん、ログインしてください!
Gaijin Entertainment: TBA