Interview met vliegtuigbouwers. Over World of... Planes en Warplanes

content auto translated from {from}

Tijdens E3 2011 waren er twee aankondigingen van games over vliegtuigen. Over het algemeen zou zo'n zin weinig mensen moeten verbijsteren. Tijdens dezelfde E3 konden er gerust vijf aankondigingen zijn van games over auto's en zeven over de Tweede Wereldoorlog. Maar toch hebben we gelachen.

Waarom? Omdat het moeilijk was om de ene aankondiging van de andere te onderscheiden. Sterker nog, niet iedereen kan nu zeggen wie welke game maakt. Denk er zelf eens over na, op dezelfde beurs kondigen de bedrijven Wargaming.net en Gaijin Entertainment een online simulatiegame over vliegtuigen aan, waar spelers tegen elkaar vechten, hun vliegtuigen upgraden, nieuwe vliegtuigen verzamelen, enzovoorts. De naam van de ene game is [World of Planes](/games?search=World of Planes) en die van de andere is [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)

Bovendien hebben veel spelers tot op de dag van vandaag nog steeds niet uitgevonden wie Planes maakt, wie Warplanes en wat het verschil tussen hen is. Ze vragen zelfs: "Zijn dit twee verschillende namen voor dezelfde game? Gewoon Planes voor het Westen, terwijl Warplanes voor Rusland is, omdat onze spelers absoluut moeten begrijpen dat het een game over oorlog is?!" Kortom, "warya's", "worlds", "planes" zijn door elkaar gehaald.

En om degenen die het nog steeds niet begrijpen enigszins te helpen en tegelijkertijd duidelijk te maken dat dit verschillende games zijn, van verschillende ontwikkelaars — heb ik een kruisinterview gedaan. Ik heb dezelfde vragen gesteld aan de ontwikkelaars van Gaijin Entertainment en Wargaming.net. Hun antwoorden hoef ik niet te corrigeren, ik laat ze precies zoals ik ze heb ontvangen. Ik zal verder niets uitleggen of commentaar geven. Daarom kunnen lezers zelf beslissen welke project ze interessanter vinden, welke spreker boeiender antwoord gaf en wiens antwoorden hen het meest bijbleven.

En voor we beginnen met lezen, wil ik herinneren: Wargaming.net is de maker van [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), die eerder real-time en turn-based strategieën op de markt heeft gebracht (zoals [Massive Assault](/games?search=Massive Assault) en [Order of War](/games?search=Order of War)). Momenteel werkt het bedrijf aan [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment staat vooral bekend om de arcadespel [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники) (niet te verwarren met de originele IL-2, die een hardcore simulator was van andere ontwikkelaars), en heeft ook games uitgebracht zoals Adrenaline Show, [Brotherhood and Ring](/games?search=Братва и Кольцо), Oniblade, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) en verschillende andere projecten. Ze werken momenteel aan [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Dus, Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).

Hierbij eindig ik het inleidende woord. Daarna volgen alleen vragen en antwoorden.

Wanneer kreeg u het idee om een online game over vliegtuigen te maken? En hoe snel na deze beslissing bent u begonnen met de uitvoering?

Wargaming.net: Al in 2010, toen het succes van [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) duidelijk werd, werd besloten andere elementen te veroveren. De eerste prototype van de game was klaar in het voorjaar van 2011.

Gaijin Entertainment: Het idee ontstond tijdens de ontwikkeling van de consolegame [Il-2 Sturmovik: Wings of Prey](/games?search=Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники). Veel dingen die we wilden doen, waren onmogelijk te realiseren binnen de kaders van een gewone single-player game, zelfs met multiplayer. De game begon in 2008 te ontwikkelen, maar werd later bevroren (er waren gewoon niet genoeg middelen om alles tegelijk te doen), en het project werd in 2010 nieuw leven ingeblazen. Dus er was een pauze van een jaar.

Waarom kozen jullie voor het thema vliegtuigen?

Wargaming.net: Ons bedrijf maakt games over gevechtsvoertuigen "op land, in de lucht en op zee". Vergeet niet onze nieuwste ontwikkeling — [World of Battleships](/games?search=World of Battleships).

Gaijin Entertainment: Dat is niet verrassend, want we hebben games over vliegtuigen gemaakt; we hebben in totaal drie luchtgames gemaakt. Voor ons is dit de ontwikkeling van ideeën en concepten.

Waar komt de term World of...?

Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) is voortgekomen uit [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), omdat we ons baseerden op de militaire trilogie die we aanvankelijk wilden creëren. Elke game is een kleine aparte wereld waar de overeenkomstige soorten militaire technologieën de leiding hebben. Een dag zullen deze werelden samenvloeien onder een enkele wereldkaart, waarop voertuigen uit al drie werelden zullen vechten om betwiste gebieden.

Gaijin Entertainment: Online games zijn werelden waarin mensen "leven". Dat is waar het vandaan komt. En natuurlijk heeft het zijn populariteit te danken aan [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): feitelijk is vanaf dat moment World of... synoniem geworden aan "online".

Welke periode omvat het spel en welke vliegtuigen zullen in het project te zien zijn? Wat betreft speelnaties ben ik ook nieuwsgierig.

Wargaming.net: Het spel zal een periode van de jaren 30 tot de 50 van de 20e eeuw bestrijken — van biplanen tot straalvliegtuigen. Deze gekozen periode staat enerzijds bekend om zijn diversiteit aan interessante en verschillende constructies. Anderzijds vereist het vechten met voertuigen uit deze periode veel meer directe betrokkenheid van de piloot dan met latere vliegtuigen — we zullen geen zelfgeleide raketten maken. Bij de release zullen de eerste tech-tree's klaar zijn voor drie naties: de USSR, de VS en Duitsland. Later zullen de sets van gevechtsvoertuigen en lijsten van naties regelmatig worden aangevuld. De tweede golf van naties zal Japan, Groot-Brittannië en Italië zijn. De volgorde van invoering van de tweede golf van naties moet nog worden bepaald.

Gaijin Entertainment: Bij de lancering zullen we vliegtuigen van de Amerikaanse, Sovjet, Britse, Japanse en Duitse luchtmachten hebben.

Een aantal vliegtuigen van sommige landen (met name Italiaanse en Australische) zal in andere line-ups worden opgenomen. Vliegtuigen waarvan we spelers aanbod zullen doen, zijn gebruikt in conflicten van de Tweede Wereldoorlog tot en met de Koreaanse oorlog.

Hoe wordt de strijd gevormd? Zijn er vooraf gemaakte servers waar spelers gewoon verbinding mee maken (Counter-Strike, Battlefield) of moet er een bepaald aantal gebruikers zijn dat een gevecht wil starten, zodat ze allemaal tegelijk in één kamer worden gezet en de countdown begint ([World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?**

Wargaming.net: De strijd wordt gevormd in overeenstemming met [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), met enkele verschillen vanwege het feit dat we bij de lancering verschillende spelmodi zullen presenteren.

Gaijin Entertainment: Aangezien een van de belangrijkste taken van de online wereld een eerlijke spelomgeving is, moeten de voorwaarden in het algemeen gelijk zijn. Dus, net zoals in de online games, worden spelers verzameld in een kamer met het vereiste aantal om ervoor te zorgen dat het spel eerlijk is voor iedereen.

Is er een indeling van vliegtuigen per klasse en welke rol vervult elke klasse?

Wargaming.net: In het spel zijn er drie hoofdklassen vliegtuigen: lichte jagers, zware jagers — meestal tweemotorige — en stootvliegtuigen. Daarnaast zijn er speciale takken van vliegtuigen die niet voor alle naties beschikbaar zijn. Bijvoorbeeld, de VS zal een tak hebben voor maritieme vliegtuigen, en de Duitsers zullen zich kunnen beroemen op duikbommenwerpers.

De klasseneigenschappen komen overeen met het historische doel van de verschillende machines; we willen geen kunstmatige beperkingen invoeren. Bijvoorbeeld, als het mogelijk was om bommen aan een bepaalde jager te bevestigen, dan zullen we proberen die mogelijkheid ook in het spel te bieden.

Gaijin Entertainment: Bedoelt u dat de B-29 bommenwerper vanwege zijn grootte en gewicht de rol van een tank zou vervullen, terwijl de met twaalf machinegeweren bewapende Hurricane MkII de rol van DD (Damage Dealer) zou vervullen? Nee, [World of Planes](/games?search=World of Planes) is een vliegsimulator, en dat betekent dat vliegtuigen de gevechtsopdrachten uitvoeren waarvoor ze in staat zijn, afhankelijk van hun tactisch-technische kenmerken en de vaardigheid/opleiding van de piloot.

Wat gebeurt er als het vliegtuig van een speler wordt neergehaald?

Wargaming.net: In de hoofdmodus van het spel is er slechts één leven per sortie. Na de dood kan de speler ofwel de loop van de strijd volgen door te schakelen tussen de vliegtuigen van bondgenoten, vergelijkbaar met [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), of terugkeren naar de hangar om met een nieuwe sortie verder te gaan. Een vliegtuig dat tijdens een gevecht is vernietigd, moet worden gerepareerd met in-game valuta. Daarna kan de speler onmiddellijk met dat vliegtuig de volgende strijd aangaan. In [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) is dit proces vrijwel geautomatiseerd en brengt het geen extra problemen met zich mee voor de speler.

Wat betreft andere modi, hier zijn er mogelijkheden. We onthullen voorlopig niet alle details, maar er is bijvoorbeeld een idee voor gevechten met meerdere vliegtuigen uit de hangar van de speler. Als er één is neergehaald, respawnen we met de volgende en gaan we verder met de strijd.

Gaijin Entertainment: Laat me meteen zeggen dat onze piloten niet sterven en tijdig kunnen parachuteren. Als je één vliegtuig neerhaalt — dan geef je een bepaald aantal eerder verdiende punten uit en vlieg je weer, maar nu op een ander, heel vliegtuig. Als je al je vliegtuigen hebt neergehaald — dan kun je in die ronde in reguliere gevechten niet meer deelnemen.

Welke modi zijn er in uw game en wat moet je daarin doen?

Wargaming.net: We hebben "strafacts" als de belangrijkste spelmodus gekozen, en deze modus komt overeen met de typische rol van de luchtvaart in de Tweede Wereldoorlog: in de eerste plaats is het ondersteuning van de acties van de grondtroepen.

De belangrijkste taak van de teams in deze modus is het toebrengen van onvervangbare verliezen aan de land- of luchtkrachten van de vijand. Dit kan worden bereikt door alle vliegtuigen te vernietigen of een groot aantal gronddoelen uit te schakelen. Terzelfder tijd vindt er op de grond een tegenstrijdige strijd plaats, dat kan een tankgevecht of een marine-invasie zijn, enzovoort. Alle grondobjecten worden door AI bestuurd, terwijl levende spelers in vliegtuigen zich met het gevecht bemoeien door vijandige objecten te vernietigen. Naast kwetsbare kleinere objecten heeft elke kaart twee grote goed beveiligde objecten, beschermd door luchtafweerartillerie. Dit zijn bases die de deelname van stootvliegtuigen en bommenwerpers in de strijd vereisen. In de lucht zijn er geen AI-bots, daar vechten alleen spelers. In de strijd nemen twee teams van elk 15 personen deel. De maximale duur van een strijd is 15 minuten.

Over de andere modi zullen we later vertellen. We zijn van plan een aantal teamgevechtsmodi aan te bieden, die geschikt zijn voor spelers met verschillende temperamenten en vliegstijlen.

Gaijin Entertainment: We zullen verschillende PvP-modi en PvE-missies aanbieden.

Willekeurige gevechten — gevechten met willekeurig geselecteerde spelers met ongeveer gelijke niveaus. De wedstrijden zijn opgebouwd uit verschillende scenario's — luchtoverwicht veroveren, luchthavens veroveren, vlootgevechten, bescherming/verwoesting van bommenwerpers, en anderen.

Toernooien — gevechten met specifieke regels, gehouden op bepaalde tijden, met specifieke voorwaarden en, natuurlijk, beloningen.

Wereldwijde oorlog — details volgen later, maar in grote lijnen, volgens ons idee kiezen spelers een van de twee kanten. Elke strijd is dan niet willekeurig; het scenario van de volgende strijd wordt bepaald door de resultaten van de vorige.

Sandbox — hier bepalen de spelers zelf alle regels, dit is een modus voor spelen met vrienden.

Dynamische campagnes, gebruiker gemaakte missies, enkele missies, snelle editor — hier spelen spelers in verschillende omstandigheden met één team, vechtend tegen een computertegenstander.

Hoe is het schade systeem geregeld?

Wargaming.net: Elk vliegtuig bestaat uit een fuselage die is onderverdeeld in verschillende delen, evenals tal van modules zoals motor, munitie, wapens. Schade aan de fuselage wordt weergegeven door kogel- en granaatschoten, het vernietigen van vleugels, romp, totale vernietiging van delen van het vliegtuig. Dit beïnvloedt het gedrag van het vliegtuig in de lucht, de bestuurbaarheid en het vermogen om in de lucht te blijven. De schade aan de modules leidt daarbuiten tot kritische veranderingen in het gedrag en de mogelijkheden van het vliegtuig. Bijvoorbeeld, als de motor wordt beschadigd, kan de mogelijkheid om de boost in te schakelen worden geblokkeerd of de snelheid van het vijandelijke vliegtuig sterk beperkt. We ontwikkelen de plaatsing van modules en de bepantsering van de fuselage op basis van historische nauwkeurigheid, rekening houdend met de tekeningen van echte vliegtuigen.

Hoewel het schade systeem in ontwikkeling vrij complex en nauwkeurig is, voeren we speciaal enkele vereenvoudigingen in waarvan we denken dat ze nodig zijn voor de massa-speler. Een belangrijk principe dat we sinds het begin van de ontwikkeling van [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) toepassen: de speler moet strijden tegen de tegenstander en niet tegen zijn eigen voertuig. Daarom zal het effect van een beschadigde vleugel bijvoorbeeld niet resulteren in een constante neiging van de machine naar kanteling. In plaats daarvan zal de hele machine slechter in de lucht blijven, alsof er schade aan beide vleugels is toegebracht.

Gaijin Entertainment: Het schade systeem is voortdurend in ontwikkeling en aanpassingen en zal dat nog een hele tijd blijven. Desondanks is het al aanzienlijk gedetailleerder dan in "Wings of Prey" — er is nu een veel complexer systeem voor het berekenen van de effecten van verschillende munitie, interne schade en zo verder.

Daarnaast is ook de ballistiek volledig veranderd — zowel van kogels als van raketten, bommen en torpedo's.

We willen de logica vanuit zowel een gevechtsperspectief als een gameplay-perspectief behouden: een paar nauwkeurige schoten vanuit kanonnen en praktisch elk vliegtuig valt uit. Behalve de algemene overeenstemming met de historische feiten geeft dit het spel scherpte en spanning.

Hoe verloopt de leveling?

Wargaming.net: Kort gezegd — zoals in [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). Spelers verwerven ervaring door schade aan de tegenstander toe te brengen. De ervaring kan worden uitgegeven aan het bestuderen van modules en nieuwe vliegtuigmodellen. Zowel de modules als de modellen zijn georganiseerd in een vertakt technologieboom, afzonderlijk voor elke natie. Daarnaast worden de bemanningen van de vliegtuigen tijdens gevechten ontwikkeld, waardoor piloten, schutters, enzovoorts nieuwe vaardigheden leren die hun effectiviteit in de strijd verhogen.

Ervaring die op een vliegtuig is verkregen kan worden omgezet in vrije ervaring en naar een ander vliegtuig worden overgebracht. Bovendien kan de vrije ervaring tussen alle drie de Wargaming.net-projecten worden overgedragen; een speler kan ervaring op een tank verdienen en deze op een vliegtuig of schip uitgeven, en omgekeerd.

Gaijin Entertainment: Een speler zal de vaardigheden van het team ontwikkelen: de piloot, de monteur, schutters (zoals scherpzinnigheid, weerstand tegen overbelastingen en anderen). Dit zijn meestal fysieke parameters die bij verschillende mensen kunnen verschillen en die door training kunnen worden ontwikkeld — uithoudingsvermogen, precisie (voor AI-schutters), scherpzinnigheid en oplettendheid, weerstand tegen overbelastingen, enzovoorts.

Bovendien zal de speler zijn vliegtuig upgraden; deze leveling brengt de verwerving/verbetering van ondergeschikte wapens met zich mee, keuze van munitie, beter brandstof, soms een beter afgestelde motor van het vliegtuig en betrouwbaarder wapens (beginners ontvangen oorspronkelijk een oud en versleten vliegtuig) en zo verder.

Neem NPC's deel aan de gevechten?

Wargaming.net: Een van de in de toekomst geplande modi is het onderscheppen of begeleiden van een groep zware bommenwerpers, bestuurd door AI. Voor nu richten we ons op het spel rond gevechten tussen spelers. Dus AI-bots zullen alleen worden gebruikt voor het besturen van grondtechniek, luchtafweergeschut en de schutters van vliegtuigen.

Gaijin Entertainment: Ja, zowel in PvE-missies als in PvP-gevechten.

Zal er PvE zijn?

Wargaming.net: Zoals eerder gezegd — onze hoofdmodus heet „strafacts“ en is gericht op het vernietigen van gronddoelen. In de toekomst is het mogelijk dat er ook andere „monsters“ komen die kunnen worden gefarmd.

Gaijin Entertainment: Ja, we zullen PvE-modi hebben, inclusief multiplayer dynamische missies. Bovendien kunnen spelers hun eigen missies maken en deze aan anderen aanbieden. Dit zal een extra functie zijn die wordt vrijgegeven met een premium abonnement.

Kun je in de game andere voertuigen besturen: tanks, schepen?

Wargaming.net: Voor nu zijn we niet van plan om deze mogelijkheid te bieden.

Gaijin Entertainment: Onze game-engine maakt dit nu al mogelijk. Maar dat betekent niet dat deze mogelijkheid in de game zal zijn, althans niet meteen. We zullen zien.

Hoeveel spelers kunnen er in één strijd zijn?

Wargaming.net: In de hoofdmodus — 30 personen op één kaart. In nieuwe modi kunnen deze waarden in beide richtingen veranderen.

Gaijin Entertainment: In de meeste modi — tot 32 vliegtuigen op één kaart.

Zal er speciale inhoud voor clans zijn?

Wargaming.net: Allereerst zullen clans deelnemen aan de wereldwijde oorlog, de strijd om luchtoverwicht op de kaart van de aardbol. We zijn van plan om de wereldkaarten van alle games in de World of…-serie te combineren en de vlieg-, tank- en marinestrijdgroepen elkaar ondersteuning te bieden door speciale items te geven die alleen in clangevechten kunnen worden gebruikt. Bijvoorbeeld: luchtafweertanks ter verdediging van de basis of luchtsteun op de basis van de vijand. Dit zal een extra politiek element in het spel brengen en de economie ervan uitbreiden.

Gaijin Entertainment: Misschien moeten we het niet over clans hebben, maar over squads. Ja, we zijn van plan om zo'n functie in te voeren, maar misschien niet vanaf de lancering.

Wat zal de grootte van de omgevingen (kaarten) zijn?

Wargaming.net: De oppervlakte van de eerste kaarten die voor onze game in ontwikkeling zijn aangenomen, is meer dan 200 vierkante kilometer. Waarschijnlijk zullen er in de toekomst nog grotere ruimtes verschijnen. We moeten begrijpen dat spelers in 15 minuten gamen tijd hebben om de vliegtuigen en gronddoelen van de vijand te vinden en ze te vernietigen, dus supergrote kaarten kunnen verwarrend zijn, vooral in het begin.

Gaijin Entertainment: In de huidige versie van de game zijn de kaarten tot 100x100km, meestal 50x50.

We hebben de technische mogelijkheden om kaarten van elke grootte in te voeren, dus als dat nodig is, kunnen we ook 300x300km en meer doen.

Is er een abonnementsprijs of is het free2play, en als het free2play is, wat kan er dan voor echt geld worden verkregen?

Wargaming.net: Aangezien de economieën van al onze games worden samengevoegd, zullen we identieke monetarisering schema's invoeren. Dat wil zeggen, ja, weer "zoals in tanks". Voor echt geld kan je de ontwikkeling van bemanningen versnellen, een premiumaccount kopen en enkele zeldzame vliegtuigen aanschaffen, ervaring in vrije tijd omzetten, je portemonnee aanvullen met credits. Net als in "Tanks", zijn we niet van plan om kunstmatige voordelen in de strijd te geven aan degenen die meer betalen. Echt geld zorgt voor een versnelde en soepelere progressie, maar succes in gevechten zal alleen gegarandeerd zijn door de vaardigheden van de speler en zijn interactie met het team.

Gaijin Entertainment: Er is geen verplichte abonnement. Gaming sessies zijn gratis voor alle gebruikers.

Er zullen premium accounts zijn. Deze zullen een snellere progressie in de game bieden en toegang tot sommige extra services: gebruikersmissies, bonus single missies, en meer.

Bovendien zal het mogelijk zijn om in-game valuta voor echt geld te kopen. We zijn ook van plan dat de missies die door gebruikers zelf worden gemaakt, tegen een door hen zelf gestelde prijs kunnen worden verkocht. In de toekomst willen we de ontwikkeling van extra gebruiksmogelijkheden voor het creëren van game-inhoud voortzetten.

Hoe complex is de besturing in het spel? Is het comfortabel om te spelen met een toetsenbord en muis?

Wargaming.net: We ondersteunen verschillende besturingsschema's voor muis en toetsenbord, er is een schema voor as-vaardige piloten dat een joystick imiteert, er is een schema voor beginners dat muis gebruikt. Geïnteresseerden kunnen de muis zelfs helemaal wegleggen en met de pijltoetsen vliegen. En natuurlijk ondersteunen we joysticks en gamepads. Persoonlijk vlieg ik met arcade-instellingen voor de muis en voel me heel comfortabel, terwijl ik twee of drie scalp van alpha-testers met joysticks uit de vlucht haal.

Gaijin Entertainment: Vliegen met een toetsenbord en muis zal standaard mogelijk zijn — ik gebruik ze op dit moment bijvoorbeeld zelf.

Een muis is over het algemeen een goede controller, vrij nauwkeurig en zeker toegankelijk…

Echter, in mijn mening is het beter om een meer functionele muis te gebruiken dan een gewone drie-knops — dat is handiger.

In ieder geval zal er een leer systeem in het spel zijn, zodat nieuwkomers zonder veel moeite de basis van het besturen van een virtueel vliegtuig kunnen beheersen.

Hoe realistisch gedraagt het vliegtuig zich?

Wargaming.net: Onze aanpak kan als volgt worden beschreven: een complexe vliegmodel + eenvoudige bediening. Dat wil zeggen, het vliegtuig gedraagt zich behoorlijk realistisch: door de deskundige besturingsmodus aan te zetten, voelt de speler een aantal nuances in het gedrag van deze specifieke machine, met deze specifieke modificaties, met dit specifieke gewicht, gaten in de vleugels etc. Maar we hebben de spin weggegooid, we benaderen val en overbelastingen met veel tolerantie. Uiteindelijk moet de speler tegen de tegenstander strijden en niet tegen zijn eigen vliegtuig.

Gaijin Entertainment: Waar mogelijk passen we een historisch nauwkeurige vliegmogelijkheid toe, dat wil zeggen dat de specificaties van alle vliegtuigen in grote mate overeenkomen met echte prototypes. We geloven dat het interessanter is om echte vliegtuigen te besturen dan verzonnen.

Zal er stijgen en landen zijn?

Wargaming.net: Wat stijgen betreft willen we er eigenlijk vanaf zien. Landen zal een bonus zijn na het beëindigen van de belangrijkste gevechtsacties. We werken ook actief aan opties voor noodlandingen voor een voortijdige exit uit de strijd. Bij het landen is de grootte van de beloning evenredig met de mate van schade aan het vliegtuig. Tegelijkertijd loopt de speler het gevaar te neerkomen, wat in plaats van een beloning leidt tot een hogere reparatiekosten. Dit is dus een optioneel element voor liefhebbers van het genre en ervaren piloten.

Gaijin Entertainment: Ja, alles zal er zijn. Ook vanaf vliegdekschepen. Echter, afhankelijk van het scenario van de strijd kunnen spelers bijvoorbeeld in de lucht opnieuw verschijnen.

Geeft het gebruik van een joystick een voordeel?

Wargaming.net: Ons doel met de besturingsinstellingen is ervoor te zorgen dat het pilottalent van de speler niet wordt beperkt door de mogelijkheden van het besturingsschema. Het type besturing dat wordt gekozen, garandeert al nu geen voordeel in de strijd. De keuze voor een bepaalde besturingsschema is een kwestie van smaak en gewoonten van de speler, niet van zijn talent of wens om vaardigheid op dat specifieke controller te ontwikkelen.

Gaijin Entertainment: Een joystick is een goede aankoop, want dat is cooler!

Bovendien biedt een goede joystick de meest realistische ervaring, wat op zich al waardevol is, ongeacht de precisie van de besturing.

Kun je het vliegtuig naar eigen smaak aanpassen?

Wargaming.net: Natuurlijk! Er zullen verschillende historische camouflages en beschilderingen voor elk vliegtuig zijn, mooie ontwerpen op de romp, de mogelijkheid om het clansymbool boven deze schoonheid aan te brengen. En ik ontdek een klein geheim: sterretjes voor kills op de romp zullen ook aanwezig zijn.

Gaijin Entertainment: Ja, voor zover dit mogelijk is binnen de game zonder conflicten met de fundamenten ervan. De P-39 blijft een P-39, maar spelers kunnen de centering aanpassen, lendenbenzine ingieten, net zoals ze verschillende munitie in de band kunnen kiezen en bommen kunnen aanhangen. Misschien zullen we ook enkele lichte vrijheden toestaan die, mits gewenst, als een ter plaatse verbetering kunnen worden beschouwd — zoals verhoogde munitie, installatie van een radio en zuurstofapparatuur en zo verder.

Wat de puur externe modificaties betreft — ja, in [World of Planes](/games?search=World of Planes) zullen er er veel zijn: schilderwerk, decals met verschillende symbolen of pin-up meisjes, sjabloon teksten enzovoort.

Op welke engine draait de game, en in welke projecten hebben we deze eerder kunnen zien?

Wargaming.net: BigWorld, die de meeste mensen al hebben gezien in [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), is gepolijst met de inspanningen van het Minsk tankteam en wordt nu verder ontwikkeld door het team van [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) in Kiev. De BigWorld-engine is speciaal gemaakt door het gelijknamige bedrijf uit Australië en is momenteel het meest effectieve instrument voor de ontwikkeling van massale online games, een feit dat wordt bevestigd door talloze prijzen die zowel de engine als de games die ermee zijn gemaakt hebben ontvangen. Wat betreft de specifieke aanpassingen van de engine voor "Vliegtuigen", vereist de luchtvaartspecificiteit bijzondere aanpassingen aan de engine voor luchtgevechten: grote open ruimtes, hoge snelheden, een verscheidenheid aan weergegeven schade. Door de aanpassingen voor de luchtvaartspecifiek zijn er aangename neveneffecten. Bijvoorbeeld, de huidige clientapplicatie WoWP maakt normaal gebruik van de mogelijkheden van meerdere kernprocessoren.

Gaijin Entertainment: Het project wordt ontwikkeld op een nieuwe versie van onze eigen game-engine Dagor Engine 3. Deze technologie heeft zich uitstekend bewezen in succesvolle vliegsimulators zoals IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), evenals Birds of Steel, die in de eerste helft van 2012 op Xbox360 en PS3 wordt uitgebracht.

In welke fase van ontwikkeling is de game?

Wargaming.net: We zijn nu op volle snelheid op weg naar de gesloten bètatest. In de gesloten alfa vliegen ongeveer duizend mensen, en er worden presentaties gehouden voor de pers op verschillende beurzen. Bovendien, in tegenstelling tot WoT, nemen in de huidige alfa zowel Russischtalige als Engelstalige testers deel.

Gaijin Entertainment: We zijn al bezig met gesloten alfa-tests: we optimaliseren nu het netwerkverkeer, de stabiliteit tegen lag enzovoort, en verwerken de ontvangen feedback.

In de huidige fase hebben testers al toegang tot veel kaarten en meer dan honderd verschillende vliegtuigmodellen.

Wanneer plannen jullie ongeveer om de open bètatest te starten en wanneer zal de release plaatsvinden?

Wargaming.net: We hebben de gewoonte om op zulke vragen te antwoorden — zo snel mogelijk. Maar ik kan aannemen dat de open bèta in de lente zal plaatsvinden.

Gaijin Entertainment: Het is nog te vroeg om een exacte releasedatum van de game te geven. Maar het bètatesting, in ieder geval de gesloten, is al dichtbij, en we zullen proberen een aanzienlijk aantal spelers aan te trekken die de eersten zullen zijn om [World of Planes](/games?search=World of Planes) te zien. En tegelijkertijd ons helpen om de game zo optimaal mogelijk te optimaliseren.

Kun je konvooien overvallen?

Wargaming.net: Kirill, log in!

Gaijin Entertainment: TBA