ראיון עם יצרני מטוסים. על World of... Planes ועל Warplanes
ב-E3 2011 התרחשו שני הכרזות על משחקי טיסה. באופן כללי, משפט כזה לא אמור להדאיג אף אחד. באותה E3 יכלו להיות חמישה הכרזות על משחקי מכוניות ושבעה על מלחמת העולם השנייה. עם זאת, אנחנו בכל זאת צחקנו.
למה? כי היה קשה להבדיל בין ההכרזה אחת לשנייה. יותר מכך, לא כל אחד עכשיו יידע מי מפתח איזה משחק. תשפטו בעצמכם, באותה תערוכה שני חברות Wargaming.net וGaijin Entertainment הכריזו על סימולטור מקוון של מטוסים, שבו השחקנים יתמודדו זה בזה, ישדרגו את עצמם, יקבלו מטוסים חדשים, וכן הלאה. ו בשם של אחד המשחקים [World of Planes](/games?search=World of Planes), והשני – [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes)…
יותר מכך, רבים מהשחקנים עדיין לא הבינו מי עושה את Planes, מי את Warplanes ומה ההבדל בכלל? הם שואלים אפילו: "האם אלה שני שמות שונים לאותו משחק? פשוט Planes למערב, וWarplanes לרוסיה, מכיוון שכדי לשחקנים שלנו צריך להבין שזה משחק על מלחמה?!". בקיצור, התערבבו הכל "וורים", "עולמות", "פליינים".
וכדי לעזור מעט לאלה שלא הבינו, וכדי לתת להבין באופן סופי שזה משחקים שונים, מפתחים שונים - עשיתי ראיון צולב. את אותם שאלות שאלתי למפתחים של Gaijin Entertainment ושל Wargaming.net. אני לא עורך את תשובותיהם, משאיר את כל כך כפי ששלחו לי. להסביר או לענות - גם לא אעשה. ולכן הקוראים יכולים להחליט בעצמם איזה פרויקט אוהבים יותר, איזה נציג ענה בצורה מעניינת יותר ואילו תשובות זכורות טוב יותר.
לפני תחילת הקריאה, אני מזכיר. Wargaming.net - זה היוצרים של [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), ששחררו קודם לכן משחקים מסוג אסטרטגיה, הן בתור בתור ([Massive Assault](/games?search=Massive Assault)), והן בזמן אמת («מבצע בגרטיון», [Order of War](/games?search=Order of War)). עכשיו החברה יוצרת [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment ידועה בעיקר בזכות האראקייד «[איל-2 שצפיה: קוף המעלים](/games?search=איל-2 שצפיה: קוף המעלים)» (אל תבלבלו עם המקורי «IL-2», שהיה סימולטור קשה ומפתחים אחרים), החברה גם שחררה «תוכנית אדירנלין», «הברוט והטבעת», «אוניבלייד», [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault) ומספר פרויקטים אחרים. כרגע יוצרת [World of Planes](/games?search=World of Planes).
וזהו. Wargaming.net — [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes). Gaijin Entertainment — [World of Planes](/games?search=World of Planes).
ועל זה אני מסיים את המילה המקדמית. להלן - רק שאלות ותשובות.
מתי הייתה לך רעיון ליצור משחק מקוון על מטוסים? וכמה זמן לאחר מכן התחלתם לממש אותו?
Wargaming.net: כבר בשנת 2010, כאשר ההצלחה של [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) הפכה ברורה, התקבלה ההחלטה לכבוש תחומים אחרים. אב טיפוס הראשון של המשחק היה מוכן בחצי הראשון של אביב 2011.
Gaijin Entertainment: הרעיון נוצר במהלך העבודה על משחק הקונסולה [איל-2 שצפיה: קוף המעלים](/games?search=איל-2 שצפיה: קוף המעלים).
יש דברים רבים שחשבנו לעשות, שלא ניתן היה לממש במסגרת משחק סינגל רגיל, אפילו עם מולטיפלייר.
המשחק החל להתבצע בסוף 2008, אבל לאחר זמן מה הקפאנו אותו (פשוט לא היה מספיק משאבים כדי לעשות הכל בבת אחת), והחיינו את הפרויקט בשנת 2010. אז זו הייתה הפסקה לשנה.
למה דווקא נושא מטוסי קרב?
Wargaming.net: החברה שלנו יוצרת משחקים על מכונות קרב "על היבשה, בשמיים ובים". אל תשכחו על [World of Battleships](/games?search=World of Battleships), הפיתוח החדש שלנו.
Gaijin Entertainment: זה בעצם לא מפתיע - כי עשינו משחקים על מטוסים, בסך הכל עשינו 3 משחקי טיסה.
עבורנו - זה התקדמות של רעיונות ועבודה קודמת.
מאיפה הגיע המונח World of...?
Wargaming.net: [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) הגיע מ- [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), כי התבססנו על הטרילוגיה הצבאית שלדעתנו רצינו ליצור. כל משחק הוא עולם קטן נפרד, שבו שולטים סוגי הטכנולוגיה הצבאית המתאימים. תחילה, העולמות הללו יתאחדו על מפת גלובל אחת, שבה המכונות מכל שלושת העולמות יתמודדו זה עם זה ויצהירו על שטחים מעורבים.
Gaijin Entertainment: משחקים מקוונים - הם העולמות, שבהם "חיים". מכאן זה הגיע. והפופולריות, כמובן, חיזקה את המונח, [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): למעשה, מאז אז World of ... הפך לסינון של "מקוון".
איזה תקופה מכסה המשחק ואילו מטוסים ניתן לראות בפרויקט? כמו כן, אני מעוניין באומות שיכולות לשחק.
Wargaming.net: המשחק יכסה את התקופה משנות ה-30 ועד שנות ה-50 של המאה ה-20 — החל מבייפלנים ועד למטוסים סילוניים. התקופה שנבחרה מאופיינת מצד אחד, בבהירות של מגוון נושאים ועיצובים שונים. מצד שני, הקרב במכונות בתקופה זו בדרגת גבוהה הרבה יותר, מאשר במטוסים מאוחרים, דורש השתתפות ישירה של הטייס - לא נעשה טילים מונחים. לקראת השחרור יהיו מוכנות תעשייתיות בתחילת התפתחות של שלוש אומות: ברית המועצות, ארה"ב, גרמניה. בעתיד, כינון של מכונות קרב ורשימות אומות יתמלאו באופן קבוע, הסכים של אומות בסיבוב השני יהיו יפן, בריטניה, איטליה. סדר הכנסת אומות בסיבוב השני עדיין נקבע.
Gaijin Entertainment: בהתחלה יהיו מטוסים של חיל האוויר האמריקאי, ברית המועצות, בריטניה, יפן וגרמניה.
חלק מהמטוסים של מדינות מסוימות (בפרט איטלקיות ואוסטרליות) ייכללו בסדרות אחרות.
המטוסים, דגמיהם אנחנו נציע לשחקנים, השתמשו במלחמות החמושות מתחילת מלחמת העולם השנייה ועד מלחמת קוריאה.
איך מתבצע הקרב? ישנם שרתים מוכנים שיפתחו את האופציה לשחקן ( Counter-Strike, Battlefield) או שצריך לצבור מספר מסוים של משתמשים שמעוניינים להתחיל קרב, כך שכולם יחד יוכנסו לאותה חדר וההפסקה יתחיל ( [World of Tanks](/games?search=World of Tanks))?
Wargaming.net: הקרב יתממש באופן דומה ל [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), עם כמה הבדלים, הקשורים לכך שבתחילת המשחק נציג כמה מצבים משחקיים.
Gaijin Entertainment: מכיוון שאחת המטרות העיקריות של העולם המקוון היא משחק הוגן, ברור שההגדרות הכלליות צריכות להיות שוות — כלומר, בדומה לאינסטנסים של משחקים מקוונים, השחקנים מתאגדים לחדר הכרחי כך שהמשחק יהיה אחיד לכולם.
האם יש חלוקה של מטוסים לפי סוגים ואיזו תפקיד ממלא כל אחד?
Wargaming.net: במשחק יש שלוש סוגי מטוסים עיקריים: מטוסי קרב קלים, מטוסי קרב כבדים (ברוב המקרים דו-מנועיים) ומסוקים. בנוסף, אנו מקווים לכלול ענפי מטוסים מיוחדים שנמצאים לא בכל האומות. לדוגמה, העץ האמריקאי יכיל ענף של מטוסי נוסעים, והגרמנים יתפארו במפציצים שוקעים.
תפקידי הסוגים תואמים למצור הפוליטי ההיסטורי של מכונה זו או אחרת; אנחנו לא רוצים להטיל הגבלות מלאכותיות. לדוגמה, אם אפשר היה לתלות פצצות מתחת למטוס קרב כלשהו, אז אנחנו ננסה לתת הזדמנות כזו גם במשחק.
Gaijin Entertainment: אתה מתכוון, האם מפציץ B-29 מהגודל והמסה שלו יפעל כמו טנק, ומטוס החמקן המוכן במומנט מסודר ישחק תפקיד של דימום (Damage Dealer)? לא, [World of Planes](/games?search=World of Planes) – הוא סימולטור טיסות, וזה אומר, מטוסים ממלאים את משימות הקרב המתאימות על פי המאפיינים הטכניים ותשומת הלב/הכשרה של הטייס.
כאשר מטוס השחקן מתפרס, מה קורה לאחר מכן?
Wargaming.net: במצב הבסיסי במשחק יש רק חיים אחת להטסה אחת. לאחר מותו, השחקן יכול או לצפות בהתקדמות הקרב, לעבור בין מטוסים חברים, בדומה ל [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), או לצאת לסדנה ולהמשיך את המשחק עם טיסה חדשה. מטוס שהיה מושמד בקרב, יש לתקן אותו, תוך שימוש בכסף השחקנים. לאחר מכן ניתן יהיה בצע את הטיסה הבאה. ב [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) תהליך זה כמעט אוטומטי ולא מעיק על השחקן.
מה לגבי מצבים אחרים, אז כאן יכולים להיות וריאציות. אנחנו עדיין לא חושפים את כל הפרטים, אבל יש, לדוגמה, רעיון לקרב שבו השחקנים יוכלו להשתמש במספר מטוסים מהסדנה של השחקן. אם אחד מת, נולד מחדש על מטוס آخر וממשיך את הקרב.
Gaijin Entertainment: אני כבר מציין, שהטייסים שלנו לא מתים ומקפצים בזמן. אם שברת מטוס אחד — אתה מבזבז מספר נקודות שהרוויחו במהלך המשחק ויוצא שוב, אולם על מטוס אחר, שלם. שברת את כל המטוסים — כבר לא תוכל להשתתף בקרב הזה.
אילו מצבים יש במשחק שלכם ומה צריכים לעשות בהם?
Wargaming.net: המצב העיקרי שנבחר הוא "התקפה", ומצב זה תואם את תפקיד התעופה במהלך מלחמת העולם השנייה: בראש ובראשונה, זה תמיכה בפעולות הכוחות היבשתיים.
המטרה הראשונית של צוותי השחקנים במצב הזה היא לגרום לנזקים שאין להחלים לכוח האויב על ידי פגיעה במטוסים או במצבים על הקרקע, על מנת להיכשל בכל המטוסים או מספיק חפצים על הקרקע. יש קרב מועבר שניתן לאיים עליו, יכול להיות קרב טנקים, צניחה לים וכדומה. כל האובייקטים על הקרקע מנוהלים על ידי AI, כאשר השחקנים החיים עם המטוסים מתערבים במערכה, ומחסלים את האובייקטים של האויב. בנוסף לאובייקטים הקטנים הרגישים, בכל מפה יש שני אובייקטים גדולים מאוד אשר מוגנים מאוד על ידי תותחי נ"מ. מדובר בבסיסים, שדורשים תשתית קרב חיובים וקרבניות. באוויר מצפים שאין בקסמים, שם רק שחקנים מתמודדים. בקרב משתתפים שתי קבוצות של 15 אנשים בכל אחת. משך הקרב הוא 15 דקות.
על מצבים אחרים נדבר מאוחר יותר. אנחנו מתכננים להציע מספר מצבי קרב קבוצתיים, מתאימים לשחקנים עם שונות שונות וסגנון נהיגה שונה של מטוס.
Gaijin Entertainment: יהיו לנו מספר מצבי PvP ומצבי PvE.
קרבות אקראיים — קרבות עם שחקנים שנבחרו באופן אקראי שמשתפים ברמה מסוימת. התמודדות תשען על תסריטים שונים — תפסות עליונות באוויר, תפסות על ממטוסים, קרבות ציים, כיסוי/השמדה של מפציצים, וכדומה.
טורנירים — קרבות לפי כללים מסוימים, הנערכים בזמנים מסוימים, תוך כדי שיש תנאים הן בצורות הכניסה והן בפרסים.
מלחמה גלובלית — פרטים יינתנו מאוחר יותר, אך בגדול, לפי התוכנית שלנו כאן השחקנים בוחרים צד אחד משניים. כל קרב כבר לא אקראי, תסריט הקרב הבא נקבע על בסיס התוצאות הקודמות.
צניחה — כאן כללים נוצרים על ידי השחקנים עצמם, כלומר, זה מצב משחק עם חברים.
קמפיינים דינמיים, משימות למשתמשים, משימות יחיד, עורך מהיר — כאן השחקנים במצבים שונים נלחמים על קבוצה אחת, בקרב עם אויבים ממוחשבים.
איך פועלת מערכת הנזקים?
Wargaming.net: כל מטוס מורכב מתכנון המפוצל לכמה חלקים ומודולים רבים, כמו מנוע, תחמושת, תותחים. נזק לתכנון מוצג כתוצאה מכדורים וטילים, פגיעות בכנפים, בגוף המטוס, איבוד מוחלט של חלקים. הנזק משפיע על התנהגות המטוס באוויר, יכולתו להחזיק וכישוריו בהרמוניה. נזק למודולים, בנוסף לעניין, מביא לשינויים קריטיים התנהגות כשורים ועל ידי יעילות המטוס. לדוגמה, אם פוגע במנוע, ייתכן שיהיה קשה מפעיל את מצב הכוח או להקטין את מהירות המטוס של האויב. המיקום וההגנה שמטוס ייצור על ידי המודולים מתבססת על ההיגיון ההיסטורי, על פי תוכניות של מטוסים אמיתיים.
למרות שהמערכת המוגבלת לגמרי של נקמנות אינה פשוטה ולא אמינה, אנחנו מכניסים כמה הקלות, שכמו שאנחנו סבורים, בוודאי יהיו נחוצות לשחקנים הממוצעים. העיקרון החשוב שאנחנו עוסקים בכל הזמן שהיה עד [World of Tanks](/games?search=World of Tanks): השחקן צריך להילחם מול אויב, ולא מול המטוס שלו. לכן, לדוגמה, האפקט של נזק לכנף הפגומה לא יהיה אם המכונה תתפתח כל הזמן. במקום זאת, כל המכונה תתנהל לאט מעצמה, כאילו נזקים חלקי הוצגו בצורה אחידה לשני הכנפיים.
Gaijin Entertainment: מערכת הנזקים נמצאת בשיפור מתמיד ותהיה במצב זה לזמן רב. עם זאת, היא כבר מעט מפורטת יותר ממה שהייתה ב"חודרים קשים" - הופיעה מערכת ניהול פעולה של תחמושת, נזקים פנימיים ולא רק.
כמו כן, הועברה לחלוטין גם הבאליסטיקה - גם של כדורים וגם רקטות, פצצות, טורפדות.
אנחנו רוצים לשמור על קשר שיהיה ביצועי ודרמטי - ירי אחד או שניים מדוייקים מתותחים - וכל מטוס בעצם תיכנס MAC. מעבר לתאימות העובש ההיסטורית, זה מעניק למשחק נמרצות ודינמיקה.
איך מתבצע ההתקדמות במשחק?
Wargaming.net: בקצרה - במקביל ל [World of Tanks](/games?search=World of Tanks). השחקן מקבל ניסיון על פגיעות לאויב. הניסיון משמש לגלות מודולים ומודלים חדשים של מטוסים. גם המודולים וגם המודלים מאורגנים בעצים טכנולוגיים מפורטים, שונים לכל אומה. בנוסף לכך, במשחקים מתפתחים צוותי המטוסים, כתוצאה מכך טייסים, קרביים וכו' מקבלים כישורים חדשים, המגדילים את יעילותם בקרב.
ניסיון שהושג במטוס אחד ניתן להמיר לניסיון חופשי ולהעביר למטוס אחר. Moreover — experience may also be transferred among all three of Wargaming.net's projects, allowing players to earn experience in tanks and spend it on aircraft or ships, and vice versa.
Gaijin Entertainment: השחקן יקודם את כישורי הצוותים: טייסים, מנקים, מיירטים (כמו מיומנות עמידות, עמידות לעומסים ועוד). זה, בעיקר, פרמטרים פיזיים שמקיימים הבדל בין אנשים שונים ויכולים להתפתח על ידי פעולות אימון - אצל עובדים מטייסים שיתאמנו להתנגד לעומסים וכו'.
כמו כן, השחקן יפתח את מטוסו; התקדמות זו כוללת רכישה/שיפור נשק תלויות, בחירת תחמושת, שיפור דלק, פעמים רבות להציג מנוע מעולה יותר ותותח מהימן (בהתחלה השחקן מקבל מטוס ישן ולא מתוחזק) וכו'.
אף פעם לא מתמודדים עם NPC בקרב?
Wargaming.net: אחד המצבים המתוכננים לעתיד – יירוט או ליווי קבוצת מפציצים כבדים, הנשלטים על ידי AI. המערכת לא קיימת כרגע, אנחנו מכוונים אם תקראו את המשחק בו עוסקים בקרב בין שחקנים. לפיכך, ה-AI ייחשב רק לניהול טייקסי מבוגרים, טילים выбора של AI.
Gaijin Entertainment: כן, גם במצבים PvE וגם בקרבות PvP.
האם יהיו PVE?
Wargaming.net: איך שנאמר קודם - המצב העיקרי שלנו במשחק נקרא "התקפה", ועוסק בהשמדה של חדשות טובות. אפשר, בעייתם פתאום שיתופי יהיה המון דימונייטים.
Gaijin Entertainment: כן, יהיו לנו מצבים PvE, כולל משימות דינמיות מרובות משתתפים. בנוסף, השחקנים עצמם יוכלו ליצור משימות מתכוננות ולהציע לאחרים; תכנון יהיה פונקציה נוספת שהושקה על ידי מנוי פרימיום.
האם אפשר לשלוט בטכנולוגיות אחרות: טנקים, ספינות?
Wargaming.net: עדיין לא מתכוונים לאפשר את זה.
Gaijin Entertainment: המנוע שלנו כבר מאפשר את זה. אבל זה לא אומר שיהיה את זה במשחק, לפחות לא מיד. נבדוק.
כמה שחקנים יכולים להיות בקרב אחד?
Wargaming.net: במצב הבסיסי - 30 אנשים באותה מפת קרב. במצבים חדשים ייתכן שאלה משתנים לשני הצדדים.
Gaijin Entertainment: ברוב המצבים – עד 32 מטוסים באותה מפה.
האם יהיה תוכן מיוחד לקלאנים?
Wargaming.net: בראש ובראשונה, הקלאנים יהיו שותפים במלחמה הגלובלית, בקרב על שליטה באוויר על פני כל הכדור. אנו מתכוונים לשלב את הלחמניות של כלל משחקי סדרת ה-World מהעולם ולהעניק אפשרות לקלאנים של כלי טיס, טנקים וספינות לסייע זה לזה על ידי העברת חפצים מיוחדים שניתן להשתמש בהם רק בקרב קלאני. דוגמת: כלי טיס זניטית להגנה על הבסיס או תקיפת אוויר על בסיס האויב. זה יכניס עומק פוליטי נוסף למשחק, מרחיב את הכלכלה שלה.
Gaijin Entertainment: כנראה, שיהיה לדבר לא על קלאנים אלא על כוכבים. כן, אנו מתכננים להכניס תכונה כזו, אבל, כנראה, לא מהיום הראשון של המשחק.
מה יהיה גודל המיקומים (מפות)?
Wargaming.net: שטח המפות הראשונות שהתקבלו לפיתוח המשחק שלנו הוא מעל 200 קילומטרים רבועים. בסבירות גבוהה בתקופות קדימה נראית גם נכונות לגודל גדול יותר. יש להבין שבמשך 15 דקות המשחק, על השחקנים למצוא באוויר ובקרקע מהיר הזה ולחבר אותם למטרות אויבות המבוקשות, כך שהמפות האדירות עלולות לבלבל, במיוחד בתחילת המשחק.
Gaijin Entertainment: בגרסה הנוכחית של המשחק המפות הן עד 100x100 קילומטרים, בדרך כלל 50x50.
אנחנו משדרים את 기술יות כפול זה מהנקודה בו אנחנו נדרוש - כך אם ידרשו - נעשה ו-300 על-300 קילומטרים, ועוד.
מנוי או free2play, ואם free2play, מה ייתכן יהיה לכסף אמיתי?
Wargaming.net: כי הכלכלה של משחקים שלנו משולבת, חודשטן באותו קו שלנו מאוד חשוב לחידושים כמו "כמו בטנקים". אז כן, שוב "כמו בטנקים". עם כסף אמיתי אפשר להאיץ את ההתקדמות של הצוותים, לקנות מנוי פרימיום ורק כמה מטוסים נדירים, להפוך את הניסיון לחופשי, להוסיף לארנק עם קרדיטים. כמו ב"טנקים", אנחנו לא מתכוננים לתת יתרון מלאכותי בקרב לאלה שניצחו יותר. כסף אמיתי יאפשר מהירות מהירה יותר ויקירה יותר, אך הצלחות בקרב ממורכזות רק במקורה על כישורים ופעלויות משוטטים.
Gaijin Entertainment: לא תהיה מנוי חובה. הסשנים של המשחק יהיו חינם לכל המשתמשים.
יהיה פרימיום ביקוד. הם יכולים להעניק את ההפחתה הנדרשת מפברקת את המשחק ואת accès לשירותים נוספים: למשימות פרופיל, למשימות בונוס חדשות ועוד.
בנוסף לכך, יהיה אפשר לקנות מטבע במשחק בכסף אמיתי. אנו מתכננים גם לאפשר למשתמשים עצמם שיבנו משימות מכוחות, לפתוח פרופיל למחיר שיפרסמו. בעתיד מתכננים להמשיך לפתח דרכים נוספות ליצירת תוכן משחקי.
עד כמה קשה השלטון במשחק? האם כדאי לשחק בנוחות על המקלדת והעכבר?
Wargaming.net: אנחנו תומכים בכמה תוכניות שיודעים עכבר ומקלדת, יש תוכנית למקצוענים, שנראית כמו גוי, יש תוכנית למתחילים, שמבוססת על העכבר. מי שרוצה יכול לעזוב את העכבר ולפעמים להשתמש במקלדות. וכמובן, אנחנו תומכים בכמה תיכונים ובמקלדות מזכך. אישית אני מתעורר על ההגדרות הארקייד עכבר ומרגיש די נוח במובילים תכלית פעמיים של ציוני אלפא-ביטאות.
Gaijin Entertainment: ניתן לטוס עם מקלדת ועכבר כברירת מחדל - אני, לדוגמה, מתכוון עם זה עכשיו.
עכבר הוא בעצם בקר פשוט, עבה ביותר ופועל לעד - אישית, זה יותר טוב להחיל עכבר יותר פונקציות מאשר פשוט שלוש-button. בכל מקרה, במשחק יהיה מערכת הכשרה, כך שהמתחילים יכולים לבוא בקלות וללמוד את הבסיס של טיסות באוויר.
עד כמה המטוס מתנהג בצורה אמינה?
Wargaming.net: הגישה שלנו אפשר לתאר כך: דגם טיסה מסובך + ניהול פשוט. כלומר, המטוס מתנהג בצורה ריאליסטית למדי: מגדיר את מומחה, השחקן יחוש אינספור אתגרים בפועל של אותו מטוס, עם שינויים שמתקדמים וגם עם משקלים, חוריות בכנפיים וכן הלאה. אבל, אנחנו סולדנו בשיטות קשות ולא מתנגדות לסיבובים. אחרי הכל, השחקן צריך לעסוק באויב ולא במטוס שלו.
Gaijin Entertainment: אנו משתמשים במודל הטיסה באופן היסטורי נכון כמה האפשרי, כלומר. משתך עברי במבני המטוסים מדודזור וזה גם קרוב למודלים ריאליים. אנחנו מאמינים שטיסה במטוס אמיתי מאוד טובה יותר מאשר במטוסים שחררים.
האם יהיו המראות ונחיתות?
Wargaming.net: אנחנו מתכננים לוותר על המראות. נחיתה תהיי משחק פרס לאחר סיום מאבקי הקרב. כמו כן, נעבוד מאוד על כמה מהנחיתות הכוח המיועדות לניווט מהקרב. כשהנחיתה היא פרס כל כך נכנסית עם גרוטאות לפי מידת הנזק. מצד שני, השחקן מסכים להישאר לא בזמן, אם יזוז להוסיף. כך שנחיתה זו היא בעצם סוג של רווקות עבור הארגוניים לאומיים ולאנשים רגישים.
Gaijin Entertainment: כן, הכל יקרה. גם ממנחתים. עם זאת, בהתאם לתסריט הקרב שחקנים יוכלו, למשל, לקפוץ בנחיה באוויר.
האם השימוש בג'ויסטיק נותן יתרון?
Wargaming.net: המטרה שלנו בהגדרת הניהול היא לוודא שהכישרון של השחקן לא מוגבל על ידי האפשרויות של הסדרים בניהול. כבר עכשיו, סוג הניהול הנבחר לא מעניק יתרון בקרב. הבחירה של הסדרים ניהול תהיה טיב ועדפות שחקן ולא בקשרים שלו או רצון לקמץ את השיפור בגובה על פי שליטה.
Gaijin Entertainment: קניית ג'ויסטיק זה טוב, כי זה ככה - מגניב!
גם ג'ויסטיק טוב מגיע את ההרגשה שעומדת מבחינת מצביים אמיתיים שחשובות בפני עצמן, ללא קשר לדייקנות של הניהול.
האם אפשר לקשט את המטוס לפי טעמך?
Wargaming.net: איך זה יכול להיות! בהחלט תהיה שם מגוון אותיות להיסטוריות והכנת כוכבים למטוסים, עיצובי מוצאים יפים על גוף המטוס, יכולת להעקוב סימן קלאן על כל מה שמודגש. ואני מגלה סוד קטן, יש גם כוכבים על הצילום מהחוט של המטוס.
Gaijin Entertainment: כן, במידת האפשר במסגרת המשחק ללא סתירות עם המטרות שלה. P-39 יישאר P-39, אבל לשנות את המרכז נוסטליה, לאפשר לספק דלק על לנד בלקנר, כמו גם לבצע חוות תחמושת שונות למשבחים ולתלות פצצות שבשמש יהיה בהחלט ברפובליקות. אולי אנחנו גם נוכל להוסיף קלות לחץ זה, באווירת המגיל, אפשר להרכב את הדלק מיכלי ידיעות, מותק משתפי חברי יקרורות וציוד טיפול ותחיות מישות.
לגבי יציבות ויזואלית - כן, ב [World of Planes](/games?search=World of Planes) יהיו הרבה: צבעים, האפשרויות של ד никак לנפנף, כתובת סימניות או דוגמת פינים, משפטים שגועים וכו'.
באיזה מנוע פועל המשחק, ובאילו פרויקטים יכלנו לראות אותו קודם?
Wargaming.net: BigWorld, שראיתי כבר על [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), זה פועל של חברת משי שכותשת את הצוות של הטנקים, וסוחב אותנו חודשים כדי לשדר את הצוות הנוכחי נעה על [World of Warplanes](/games?search=World of Warplanes) בקייב. זה מגיע מהחברה אי שם באוסטרליה שנכון שכבדי דיו שאני מבין הכל, בפה החזק על האפקט שהכינו לאותן המשחקים, עד לבין שדות להציע נושאים היסטוריים, ספציפיים . מה שקטע מהתרגול הוא שנפילה שלי מידע ליוב - המפות שיגיבו למיומנויות קיימים, גם צוות נוסשה של משחקים להמון.
Gaijin Entertainment: הפרויקט מבוצע על גרסה מעודכנת של המנוע שלנו Dagor Engine 3. ההדרכה הזו שיחקה בעבר תקופה תחת הכנות מוצלחות כמו IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, [Apache: Air Assault](/games?search=Apache: Air Assault), מלבד Birds of Steel, יוצאת על Xbox360 ו-PS3 לקראת סוף 2012.
באיזה שלב פיתוח המשחק נמצא?
Wargaming.net: כיום אנחנו במרוץ לקראת ניסוי בטא סגור. בעומק של אלף אנשים שמעו טסים, מנצחים באירועים וסחפים רבים לאור חיים התחומים האנושיים. מעבר לכך, למה שאף מעבר לWoT, בעמוד אלפא צמוד משתבלים מקבלים במעפילים על - כבד גם מכתבים עצמאיים גם באנגלית.
Gaijin Entertainment: כבר מתנהל ניסוי בטא סגור: עכשיו אנחנו משפרים את התנועה שלנו, חסינות לבעיות ליגור וכו', כמו שלנו מקרה קורסים. בשלב הנוכחי יהיו לטייסים יותר עשרות מפות עולה עם יותר ממאות מודלים מטוסים שונים.
מתי אתם מתכננים להתחיל ניסוי בטא פתוח ומתי תתנהל השקה?
Wargaming.net: יש לנו מקובל להיענות לשאלות כאלה — כשזה יהיה, זה יהיה. אך אני יכול להניח שהבטא הפתוחה תתרחש כבר באביב.
Gaijin Entertainment: זה עדיין לא זמן לדבר על תאריך מדויק ליציאה של המשחק. אבל ניסוי ה-Beta, לפחות של הסגור, כבר על חוף של נמל, ונחוץ לדרוש בכך מספר מזוכות עם הדברים.
האם אפשר להרגיש קשה לנושים?
Wargaming.net: קיריל, התחבר!
Gaijin Entertainment: TBA