E-Sport und Gaming in Russland 2026: Jeder fünfte Russe hat mindestens einmal an einem E-Sport-Turnier teilgenommen, und die Einwohner der Region Pskow geben am meisten für Gaming-Dienste aus

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Anlässlich des Abschlusses des IV. E-Sport-Turniers von Sber haben die Association for the Development of Interactive Advertising (ARIR), das Analysezentrum der russischen Werbeindustrie (ACRI) und der hauseigene Analysedienst von Sber eine Studie mit dem Titel „E-Sport und Gaming in Russland – 2026“ durchgeführt.

Den Ergebnissen der Umfrage und der zusammengetragenen Statistiken zufolge hat jeder fünfte Russe (19 %) mindestens einmal an E-Sport-Turnieren teilgenommen. Fast ein Viertel der Spieler mit Wettkampferfahrung (24 %) zieht eine professionelle Karriere in diesem Bereich ernsthaft in Betracht.

Die Daten zeigten außerdem, dass die Russen häufiger Videospiele spielen, insbesondere auf Mobilgeräten. 45 % der Gamer spielen täglich oder fast täglich auf Smartphones, 34 % auf Computern. Auch das Interesse an Spielkonsolen wächst: Innerhalb von zwei Jahren stieg der Anteil der Spieler, die sie nutzen, von 41 % auf 46 %.

Für einen Teil der Russen wird E-Sport nicht nur zum Hobby, sondern auch zu einer möglichen beruflichen Perspektive. Von denjenigen, die bereits an Turnieren teilgenommen haben, ziehen 24 % eine Karriere als E-Sportler, Trainer, Analyst, Kommentator oder Wettbewerbsorganisator ernsthaft in Betracht. Weitere 35 % können sich das für die Zukunft vorstellen. Unter den Russen ohne Wettkampferfahrung ziehen nur 3 % eine professionelle Karriere im E-Sport ernsthaft in Betracht.

Die meisten Turnierteilnehmer (88 %) verfügen bislang jedoch ausschließlich über Amateur-Erfahrung. Für sie bieten Wettbewerbe die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu testen, erste Erfahrungen im Teamspiel zu sammeln und den nächsten Schritt auf ein höheres Niveau zu wagen.

Ein besonderer Schwerpunkt der Studie lag auf der Einstellung von Eltern zum E-Sport-Hobby ihrer Kinder. Unter den Eltern von Kindern im Schulalter stehen 37 % der Aussicht auf eine professionelle E-Sport-Karriere ihres Kindes positiv gegenüber, 31 % nehmen eine neutrale Haltung ein und 28 % eine negative.

Eltern, die selbst Videospiele spielen, sind deutlich eher bereit, diese Entscheidung ihres Kindes zu unterstützen. Unter ihnen stehen 48 % einer E-Sport-Karriere ihres Kindes positiv gegenüber, bei Eltern, die nicht spielen, sind es dagegen nur 19 %. 18 % der Eltern, die selbst spielen, und 44 % derjenigen, die sich nicht für Videospiele interessieren, bewerten diese Perspektive negativ.

Die meisten Eltern von Schulkindern (80 %) sind bereit, ihre Kinder bei ihrem E-Sport-Hobby moralisch und emotional zu unterstützen. Mehr als die Hälfte (55 %) würde bei der Anschaffung von Ausrüstung sowie bei der Suche nach einem Team oder Trainern helfen. 41 % wären bereit, das Training zu bezahlen, 36 % die Teilnahme an Turnieren und die damit verbundenen Reisen.

Die Bereitschaft der Eltern, das Hobby ihrer Kinder finanziell zu unterstützen, hängt deutlich von der Einkommenshöhe ab. In Familien mit einem Einkommen von über 100.000 Rubel pro Person wären 80 % bereit, die erforderliche Ausrüstung und Software zu bezahlen, 67 % Training und Unterricht und 62 % die Teilnahme an Turnieren und Reisen. Bei Eltern mit einem Einkommen von bis zu 50.000 Rubel liegen diese Anteile bei 45 %, 32 % beziehungsweise 27 %.

Auch Geschlecht und Alter beeinflussen das Interesse an Spielen. Anonymisierten Daten von Sber zufolge sind mehr als die Hälfte (52 %) der Kunden, die in Gaming-Diensten Einkäufe tätigen, jünger als 25 Jahre. Männer machen 75 % der Käufer aus, Frauen 25 %.

Im Durchschnitt geben die Einwohner der Oblast Pskow am meisten für Gaming-Dienste aus: Seit Anfang 2026 lagen die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben pro Kunde bei etwa 1.600 Rubel. Es folgen der Autonome Kreis der Nenzen und der Autonome Kreis der Tschuktschen mit jeweils rund 1.400 Rubel. In Moskau beträgt dieser Wert 1.100 Rubel.

Die Studie „E-Sport und Gaming in Russland – 2026“ wurde vom Analysezentrum der russischen Werbeindustrie mittels einer Online-Umfrage durchgeführt. An der landesweiten Befragung nahmen 3.063 Personen teil, an einer gesonderten Untersuchung der E-Sport-Zielgruppe 1.240 Befragte. Zum Vergleich wurden die Ergebnisse der Studie aus dem Jahr 2024 herangezogen. Die Analyse von Sber basiert auf Daten zu Kunden, die seit Anfang 2026 Einkäufe in Gaming-Diensten tätigen.