Esports dan gaming di Rusia pada 2026: Satu dari lima warga Rusia pernah mengikuti turnamen esports setidaknya sekali, sementara penduduk Oblast Pskov mengeluarkan uang paling banyak untuk layanan game
Dalam rangka berakhirnya Turnamen Esports Sber ke-IV, Asosiasi Pengembangan Periklanan Interaktif (ARIR), Pusat Analitik Industri Periklanan Rusia (AC RIR), dan layanan analitik internal Sber melakukan penelitian berjudul “Esports dan Gaming di Rusia — 2026”.
Menurut hasil survei dan statistik yang dikumpulkan, satu dari lima warga Rusia (19%) pernah berpartisipasi dalam turnamen esports, sementara hampir seperempat pemain yang memiliki pengalaman kompetitif (24%) serius mempertimbangkan karier profesional di bidang ini.
Data juga menunjukkan bahwa warga Rusia semakin sering bermain gim video, terutama di perangkat seluler. Sebanyak 45% gamer bermain di ponsel pintar setiap hari atau hampir setiap hari, sedangkan 34% bermain di komputer. Minat terhadap konsol gim juga meningkat: dalam dua tahun, proporsi pemain yang menggunakannya naik dari 41% menjadi 46%.
Bagi sebagian warga Rusia, esports bukan lagi sekadar hobi, tetapi juga menjadi pilihan karier yang potensial. Di antara mereka yang pernah mengikuti turnamen, 24% serius mempertimbangkan karier sebagai atlet esports, pelatih, analis, komentator, atau penyelenggara kompetisi. Sebanyak 35% lainnya membuka kemungkinan untuk menekuninya di masa mendatang. Di kalangan warga Rusia yang tidak memiliki pengalaman kompetitif, hanya 3% yang serius mempertimbangkan karier profesional di esports.
Namun, sebagian besar peserta turnamen (88%) sejauh ini hanya memiliki pengalaman amatir. Bagi mereka, kompetisi menjadi kesempatan untuk menguji kemampuan, memperoleh pengalaman pertama bermain dalam tim, dan mencoba mencapai tingkat yang lebih tinggi.
Penelitian ini juga secara khusus mengkaji sikap orang tua terhadap minat anak mereka pada esports. Di antara orang tua yang memiliki anak usia sekolah, 37% menyambut positif prospek anak mereka berkarier secara profesional di esports, 31% bersikap netral, dan 28% menilainya secara negatif.
Orang tua yang bermain gim video sendiri jauh lebih siap mendukung pilihan anak mereka. Di antara mereka, 48% menyambut positif karier anak di esports, sementara di kalangan orang tua yang tidak bermain gim, angkanya hanya 19%. Prospek tersebut dinilai negatif oleh 18% orang tua gamer dan 44% orang tua yang tidak bermain gim video.
Sebagian besar orang tua siswa sekolah (80%) siap memberikan dukungan moral dan emosional kepada anak dalam menekuni esports. Lebih dari separuh (55%) siap membantu membeli peralatan, mencari tim, atau menemukan pelatih. Sebanyak 41% bersedia membiayai latihan, sedangkan 36% bersedia membiayai keikutsertaan dalam turnamen dan perjalanan terkait.
Kesediaan orang tua untuk mendukung minat anak secara finansial sangat bergantung pada tingkat pendapatan. Di antara keluarga dengan pendapatan lebih dari 100 ribu rubel per orang, 80% bersedia membiayai peralatan dan perangkat lunak yang diperlukan, 67% bersedia membiayai latihan dan pelatihan, serta 62% bersedia membiayai keikutsertaan dalam turnamen dan perjalanan. Di kalangan orang tua dengan pendapatan hingga 50 ribu rubel, angkanya masing-masing sebesar 45%, 32%, dan 27%.
Minat terhadap gim juga dipengaruhi oleh gender dan usia. Berdasarkan data anonim Sber, lebih dari separuh (52%) nasabah yang melakukan pembelian di layanan gim berusia di bawah 25 tahun. Pria mencakup 75% pembeli, sementara wanita 25%.
Rata-rata, penduduk Oblast Pskov menghabiskan uang paling banyak untuk layanan gim: sejak awal 2026, pengeluaran bulanan rata-rata per nasabah mencapai sekitar 1,6 ribu rubel. Berikutnya adalah Okrug Otonom Nenets dan Chukotka, dengan pengeluaran sekitar 1,4 ribu rubel. Di Moskow, angkanya mencapai 1,1 ribu rubel.
Penelitian “Esports dan Gaming di Rusia — 2026” dilakukan oleh Pusat Analitik Industri Periklanan Rusia melalui survei daring. Sebanyak 3.063 orang berpartisipasi dalam tahap survei nasional, sementara 1.240 responden berpartisipasi dalam penelitian terpisah terhadap audiens esports. Hasil penelitian tahun 2024 digunakan sebagai pembanding. Analisis Sber didasarkan pada data nasabah yang melakukan pembelian di layanan gim sejak awal 2026.