E-urheilu ja pelaaminen Venäjällä vuonna 2026: joka viides venäläinen on osallistunut ainakin kerran e-urheiluturnaukseen, ja eniten rahaa pelipalveluihin käyttävät Pihkovan alueen asukkaat

content auto translated from {from}

Sberin IV e-urheiluturnauksen päättymisen yhteydessä Interaktiivisen mainonnan kehittämisyhdistys (ARIR), Venäjän mainosalan analyysikeskus (ATs RIR) ja Sberin oma analytiikkapalvelu toteuttivat tutkimuksen nimeltä ”E-urheilu ja pelaaminen Venäjällä – 2026”.

Kyselyn tulosten ja kerättyjen tilastotietojen mukaan joka viides venäläinen (19 %) on osallistunut e-urheiluturnaukseen ainakin kerran, ja lähes neljännes kilpailukokemusta omaavista pelaajista (24 %) harkitsee vakavasti ammattilaisuraa tällä alalla.

Tiedot osoittivat myös, että venäläiset pelaavat videopelejä aiempaa useammin, erityisesti mobiililaitteilla. Pelaajista 45 % pelaa älypuhelimella päivittäin tai lähes päivittäin ja 34 % tietokoneella. Myös pelikonsolit kiinnostavat yhä enemmän: niitä käyttävien pelaajien osuus on kasvanut kahdessa vuodessa 41 prosentista 46 prosenttiin.

Osalle venäläisistä e-urheilu ei ole enää pelkkä harrastus, vaan siitä voi tulla myös ammatillinen suuntautumisvaihtoehto. Turnauksiin jo osallistuneista 24 % harkitsee vakavasti uraa e-urheilijana, valmentajana, analyytikkona, kommentaattorina tai kilpailujen järjestäjänä. Lisäksi 35 % pitää tätä mahdollisena tulevaisuudessa. Niistä venäläisistä, joilla ei ole kilpailukokemusta, vain 3 % harkitsee vakavasti ammattilaisuraa e-urheilussa.

Suurimmalla osalla turnauksiin osallistuneista (88 %) on kuitenkin toistaiseksi vain harrastajatason kokemusta. Heille kilpailut tarjoavat mahdollisuuden testata kykyjään, saada ensimmäistä kokemusta joukkuepelaamisesta ja pyrkiä korkeammalle tasolle.

Tutkimuksessa tarkasteltiin myös vanhempien suhtautumista lastensa e-urheiluharrastukseen. Kouluikäisten lasten vanhemmista 37 % suhtautuu myönteisesti lapsen mahdolliseen ammattilaisuraan e-urheilussa, 31 % suhtautuu siihen neutraalisti ja 28 % kielteisesti.

Videopelien pelaajat ovat kuitenkin huomattavasti muita vanhempia valmiimpia tukemaan lapsensa tällaista valintaa. Pelaavista vanhemmista 48 % suhtautuu myönteisesti lastensa e-urheilu-uraan, kun taas pelaamattomista vanhemmista näin ajattelee vain 19 %. Pelaavista vanhemmista 18 % ja videopelejä harrastamattomista 44 % suhtautuu tähän mahdollisuuteen kielteisesti.

Suurin osa kouluikäisten lasten vanhemmista (80 %) on valmis antamaan lapsilleen henkistä ja emotionaalista tukea e-urheiluharrastuksessa. Yli puolet (55 %) on valmis auttamaan laitteiden hankinnassa sekä joukkueen tai valmentajien löytämisessä. 41 % on valmis maksamaan harjoituksista ja 36 % turnauksiin osallistumisesta ja niihin liittyvistä matkoista.

Vanhempien valmius tukea lastensa harrastusta taloudellisesti riippuu huomattavasti tulotasosta. Yli 100 000 ruplaa henkilöä kohden ansaitsevissa perheissä 80 % on valmis maksamaan tarvittavista laitteista ja ohjelmistoista, 67 % harjoittelusta ja valmennuksesta sekä 62 % turnauksiin osallistumisesta ja matkoista. Enintään 50 000 ruplaa ansaitsevilla vanhemmilla vastaavat osuudet ovat 45 %, 32 % ja 27 %.

Pelaamiseen kiinnostukseen vaikuttavat myös sukupuoli ja ikä. Sberin anonymisoitujen tietojen mukaan yli puolet (52 %) pelipalveluista ostoksia tekevistä asiakkaista on alle 25-vuotiaita. Ostajista 75 % on miehiä ja 25 % naisia.

Keskimäärin eniten rahaa pelipalveluihin käyttävät Pihkovan alueen asukkaat: vuoden 2026 alusta lähtien kuukausittaiset menot asiakasta kohden ovat olleet noin 1,6 tuhatta ruplaa. Seuraavina tulevat Nenetsien ja Tšukotkan autonomiset piirikunnat, joissa summa on noin 1,4 tuhatta ruplaa. Moskovassa vastaava luku on 1,1 tuhatta ruplaa.

Tutkimuksen ”E-urheilu ja pelaaminen Venäjällä – 2026” toteutti Venäjän mainosalan analyysikeskus verkkokyselynä. Valtakunnalliseen tutkimusvaiheeseen osallistui 3 063 henkilöä, ja e-urheiluyleisöä koskevaan erillistutkimukseen 1 240 vastaajaa. Vertailussa hyödynnettiin vuoden 2024 tutkimuksen tuloksia. Sberin analytiikka perustuu vuoden 2026 alusta lähtien pelipalveluista ostoksia tehneitä asiakkaita koskeviin tietoihin.