2026년 러시아의 e스포츠와 게임: 러시아인 5명 중 1명은 e스포츠 대회에 한 번 이상 참가했으며, 게임 서비스에 가장 많은 돈을 쓰는 곳은 프스코프주 주민들이다

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스베르의 제4회 e스포츠 토너먼트 개최를 기념해 인터랙티브 광고 발전 협회(АРИР), 러시아 광고 산업 분석 센터(АЦ РИР), 스베르 자체 분석 부서는 공동으로 연구를 진행하고 이를 「러시아의 e스포츠와 게임 — 2026」이라고 명명했습니다.

설문조사 결과와 수집된 통계에 따르면 러시아인의 5명 중 1명(19%)은 e스포츠 토너먼트에 한 번 이상 참가한 적이 있으며, 경쟁 경험이 있는 플레이어 중 거의 4분의 1(24%)은 이 분야에서 프로로 활동하는 것을 진지하게 고려하고 있습니다.

또한 러시아인들이 비디오 게임을 더 자주 즐기게 되었으며, 특히 모바일 기기에서 게임을 많이 하는 것으로 나타났습니다. 게이머 중 45%는 스마트폰으로, 34%는 컴퓨터로 매일 또는 거의 매일 게임을 합니다. 게임 콘솔에 대한 관심도 커지고 있습니다. 콘솔을 사용하는 플레이어의 비율은 2년 사이 41%에서 46%로 증가했습니다.

일부 러시아인에게 e스포츠는 취미일 뿐 아니라 장래에 진출할 수 있는 직업 분야가 되고 있습니다. 토너먼트 참가 경험이 있는 사람 가운데 24%는 프로게이머, 코치, 분석가, 해설자 또는 대회 운영자로서의 경력을 진지하게 고려하고 있습니다. 35%는 앞으로 그럴 가능성을 열어 두고 있습니다. 반면 대회 참가 경험이 없는 러시아인 중 e스포츠 분야의 프로 경력을 진지하게 고려하는 사람은 3%에 불과합니다.

다만 토너먼트 참가자의 대다수(88%)는 아직 아마추어 경험만 가지고 있습니다. 이들에게 대회는 실력을 시험하고, 팀으로 게임하는 경험을 처음 쌓으며, 더 높은 수준에 도전해 볼 기회가 됩니다.

이번 연구에서는 자녀의 e스포츠 취미에 대한 부모의 태도도 별도로 살펴봤습니다. 학령기 자녀를 둔 부모 가운데 37%는 자녀가 e스포츠 선수로 프로 경력을 쌓는 것을 긍정적으로 바라보고, 31%는 중립적이며, 28%는 부정적입니다.

한편 비디오 게임을 직접 하는 부모는 자녀의 선택을 지지할 의향이 훨씬 높은 것으로 나타났습니다. 이들 중 48%는 자녀가 e스포츠 분야에서 경력을 쌓는 것을 긍정적으로 바라보는 반면, 게임을 하지 않는 부모 중에서는 19%에 그쳤습니다. 이러한 진로를 부정적으로 평가한 비율은 게이머 부모가 18%, 비디오 게임을 즐기지 않는 부모가 44%였습니다.

학령기 자녀를 둔 부모 대다수(80%)는 자녀의 e스포츠 활동에 도덕적·정서적 지원을 제공할 의향이 있습니다. 절반이 넘는 부모(55%)는 장비 구매, 팀이나 코치 찾기를 도울 의향이 있습니다. 41%는 훈련 비용을, 36%는 토너먼트 참가비와 관련 이동 비용을 부담할 의향이 있습니다.

자녀의 취미를 재정적으로 지원하려는 부모의 의향은 소득 수준에 따라 크게 달라집니다. 1인당 소득이 10만 루블을 넘는 가정에서는 80%가 필요한 장비와 소프트웨어 비용을, 67%가 훈련과 교육 비용을, 62%가 토너먼트 참가비와 이동 비용을 부담할 의향이 있습니다. 소득이 5만 루블 이하인 부모의 경우 이 비율은 각각 45%, 32%, 27%입니다.

게임에 대한 관심은 성별과 연령의 영향도 받습니다. 스베르의 익명화된 데이터에 따르면 게임 서비스에서 구매하는 고객의 절반 이상(52%)은 25세 미만입니다. 구매자 중 남성은 75%, 여성은 25%를 차지합니다.

게임 서비스에 평균적으로 가장 많은 금액을 지출하는 지역은 프스코프주입니다. 2026년 초 이후 고객 1인당 월평균 지출액은 약 1,600루블이었습니다. 그다음은 네네츠 자치구와 추코트카 자치구로, 약 1,400루블입니다. 모스크바의 경우 이 수치는 1,100루블입니다.

「러시아의 e스포츠와 게임 — 2026」 연구는 러시아 광고 산업 분석 센터가 온라인 설문조사 방식으로 진행했습니다. 전국 단위 조사에는 3,063명이 참여했으며, e스포츠 이용자 대상 별도 조사에는 응답자 1,240명이 참여했습니다. 비교를 위해 2024년 연구 결과를 활용했습니다. 스베르의 분석은 2026년 초 이후 게임 서비스에서 구매한 고객 데이터를 바탕으로 합니다.