Esports en gaming in Rusland in 2026: één op de vijf Russen heeft minstens één keer aan een esports-toernooi deelgenomen, en inwoners van de oblast Pskov geven het meest uit aan gamediensten
Ter gelegenheid van de afronding van het IVe esports-toernooi van Sber hebben de Vereniging voor de ontwikkeling van interactieve reclame (ARIR), het Analytisch Centrum van de Russische reclamebranche (AC RIR) en de eigen analytische dienst van Sber een onderzoek uitgevoerd met de titel ‘Esports en gaming in Rusland — 2026’.
Uit de resultaten van de enquête en de verzamelde statistieken blijkt dat één op de vijf Russen (19%) minstens één keer aan esports-toernooien heeft deelgenomen en dat bijna een kwart van de spelers met wedstrijdervaring (24%) een professionele carrière in deze sector serieus overweegt.
Ook blijkt uit de gegevens dat Russen vaker videogames zijn gaan spelen, vooral op mobiele apparaten. Dagelijks of bijna dagelijks speelt 45% van de gamers op een smartphone en 34% op een computer. Ook de belangstelling voor spelcomputers neemt toe: in twee jaar tijd steeg het aandeel spelers dat ze gebruikt van 41% naar 46%.
Voor sommige Russen is esports niet alleen een hobby, maar ook een mogelijke professionele carrière. Van degenen die al aan toernooien hebben deelgenomen, overweegt 24% serieus een carrière als esportsatleet, coach, analist, commentator of wedstrijdorganisator. Nog eens 35% sluit die mogelijkheid voor de toekomst niet uit. Onder Russen zonder wedstrijdervaring overweegt slechts 3% serieus een professionele carrière in esports.
De meeste toernooideelnemers (88%) hebben vooralsnog uitsluitend ervaring als amateur. Voor hen bieden wedstrijden de mogelijkheid om hun kunnen te testen, hun eerste ervaring met teamspel op te doen en te proberen een hoger niveau te bereiken.
Het onderzoek besteedde ook bijzondere aandacht aan de houding van ouders tegenover de esports-hobby van hun kinderen. Van de ouders van schoolgaande kinderen staat 37% positief tegenover het vooruitzicht van een professionele esports-carrière voor hun kind, is 31% neutraal en staat 28% er negatief tegenover.
Ouders die zelf videogames spelen, zijn veel vaker bereid de keuze van hun kind te steunen. Van hen staat 48% positief tegenover een carrière van hun kind in esports, tegenover slechts 19% van de ouders die niet gamen. Van de gamerouders beoordeelt 18% dat vooruitzicht negatief, tegenover 44% van de ouders die geen videogames spelen.
De meeste ouders van schoolkinderen (80%) zijn bereid hun kinderen moreel en emotioneel te steunen bij hun esports-hobby. Meer dan de helft (55%) wil helpen bij de aanschaf van apparatuur en software en bij het vinden van een team of coaches. 41% is bereid trainingen te betalen en 36% de deelname aan toernooien en de bijbehorende reizen.
De bereidheid van ouders om de hobby van hun kinderen financieel te steunen, hangt sterk samen met het inkomen. Van de gezinnen met een inkomen van meer dan 100.000 roebel per persoon is 80% bereid de benodigde apparatuur en software te betalen, 67% trainingen en lessen, en 62% deelname aan toernooien en reizen. Bij ouders met een inkomen tot 50.000 roebel zijn deze percentages respectievelijk 45%, 32% en 27%.
Ook geslacht en leeftijd spelen een rol bij de belangstelling voor games. Volgens geanonimiseerde gegevens van Sber is meer dan de helft (52%) van de klanten die aankopen doen bij gamediensten jonger dan 25 jaar. Mannen vormen 75% van de kopers en vrouwen 25%.
Gemiddeld geven inwoners van de oblast Pskov het meest uit aan gamediensten: sinds begin 2026 bedragen de gemiddelde maandelijkse uitgaven per klant ongeveer 1.600 roebel. Daarna volgen het autonome district Nenets en het autonome district Tsjoekotka, met ongeveer 1.400 roebel. In Moskou bedraagt dit cijfer 1.100 roebel.
Het onderzoek ‘Esports en gaming in Rusland — 2026’ is uitgevoerd door het Analytisch Centrum van de Russische reclamebranche met behulp van een online-enquête. Aan het landelijke deel namen 3.063 mensen deel; aan het afzonderlijke onderzoek onder het esports-publiek 1.240 respondenten. Ter vergelijking zijn de resultaten van het onderzoek uit 2024 gebruikt. De analyse van Sber is gebaseerd op gegevens over klanten die sinds begin 2026 aankopen doen bij gamediensten.