อีสปอร์ตและเกมมิงในรัสเซียปี 2026: ชาวรัสเซีย 1 ใน 5 เคยเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ขณะที่ชาวแคว้นปสคอฟใช้จ่ายกับบริการเกมมากที่สุด

content auto translated from {from}

เนื่องในโอกาสที่การแข่งขันอีสปอร์ต Sber ครั้งที่ 4 สิ้นสุดลง สมาคมพัฒนาโฆษณาเชิงโต้ตอบ (ARIR) ศูนย์วิเคราะห์อุตสาหกรรมโฆษณาแห่งรัสเซีย (AC RIR) และหน่วยงานวิเคราะห์ภายในของ Sber ได้ทำการศึกษาวิจัยในหัวข้อ “อีสปอร์ตและเกมในรัสเซีย — 2026”

ผลสำรวจและข้อมูลสถิติที่รวบรวมได้ระบุว่า ชาวรัสเซีย 1 ใน 5 คน (19%) เคยเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างน้อยหนึ่งครั้ง และเกือบหนึ่งในสี่ของผู้เล่นที่มีประสบการณ์แข่งขัน (24%) กำลังพิจารณาอย่างจริงจังถึงการประกอบอาชีพในสายงานนี้

ข้อมูลยังแสดงให้เห็นว่าชาวรัสเซียเล่นวิดีโอเกมบ่อยขึ้น โดยเฉพาะบนอุปกรณ์มือถือ เกมเมอร์ 45% เล่นเกมบนสมาร์ตโฟนทุกวันหรือเกือบทุกวัน ส่วน 34% เล่นบนคอมพิวเตอร์ ขณะเดียวกัน ความสนใจในเครื่องเล่นเกมคอนโซลก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ในช่วงสองปีที่ผ่านมา สัดส่วนผู้เล่นที่ใช้เครื่องเล่นเกมคอนโซลเพิ่มจาก 41% เป็น 46%

สำหรับชาวรัสเซียบางส่วน อีสปอร์ตไม่ใช่แค่งานอดิเรก แต่ยังเป็นเส้นทางอาชีพที่เป็นไปได้ ในกลุ่มผู้ที่เคยเข้าร่วมการแข่งขันแล้ว 24% กำลังพิจารณาอย่างจริงจังถึงการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต โค้ช นักวิเคราะห์ นักพากย์ หรือผู้จัดการแข่งขัน อีก 35% มองว่าอาจเลือกเส้นทางนี้ในอนาคต ส่วนชาวรัสเซียที่ไม่มีประสบการณ์แข่งขัน มีเพียง 3% เท่านั้นที่พิจารณาอย่างจริงจังถึงการประกอบอาชีพด้านอีสปอร์ต

อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมการแข่งขันส่วนใหญ่ (88%) ยังมีประสบการณ์ในระดับสมัครเล่นเท่านั้น สำหรับพวกเขา การแข่งขันเป็นโอกาสที่จะได้ทดสอบฝีมือ สั่งสมประสบการณ์เล่นเป็นทีมเป็นครั้งแรก และลองก้าวขึ้นสู่ระดับที่สูงขึ้น

งานวิจัยยังให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับทัศนคติของผู้ปกครองต่อการที่บุตรหลานสนใจอีสปอร์ต ในกลุ่มผู้ปกครองที่มีบุตรในวัยเรียน 37% มีทัศนคติเชิงบวกต่อโอกาสที่บุตรหลานจะประกอบอาชีพด้านอีสปอร์ต 31% มีทัศนคติเป็นกลาง และ 28% มีทัศนคติเชิงลบ

ผู้ปกครองที่เล่นวิดีโอเกมเองมีแนวโน้มสนับสนุนการเลือกเส้นทางนี้ของบุตรหลานมากกว่าอย่างชัดเจน ในกลุ่มนี้ 48% มีทัศนคติเชิงบวกต่อการที่บุตรหลานประกอบอาชีพด้านอีสปอร์ต ขณะที่ผู้ปกครองที่ไม่เล่นเกมมีเพียง 19% เท่านั้นที่มีทัศนคติเชิงบวก ผู้ปกครองที่เล่นเกม 18% และผู้ที่ไม่เล่นวิดีโอเกม 44% มีทัศนคติเชิงลบต่อโอกาสดังกล่าว

ผู้ปกครองของเด็กวัยเรียนส่วนใหญ่ (80%) พร้อมให้การสนับสนุนด้านจิตใจและอารมณ์แก่บุตรหลานในการทำกิจกรรมอีสปอร์ต มากกว่าครึ่ง (55%) พร้อมช่วยจัดหาอุปกรณ์ ค้นหาทีมหรือโค้ช 41% พร้อมจ่ายค่าเรียนหรือฝึกซ้อม และ 36% พร้อมออกค่าเข้าร่วมการแข่งขันและค่าเดินทางที่เกี่ยวข้อง

ความพร้อมของผู้ปกครองในการสนับสนุนงานอดิเรกของบุตรหลานด้านการเงินขึ้นอยู่กับระดับรายได้อย่างเห็นได้ชัด ในครอบครัวที่มีรายได้มากกว่า 100,000 รูเบิลต่อคน 80% พร้อมจ่ายค่าอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่จำเป็น 67% พร้อมจ่ายค่าฝึกซ้อมและการเรียน และ 62% พร้อมจ่ายค่าเข้าร่วมการแข่งขันและค่าเดินทาง ส่วนในกลุ่มผู้ปกครองที่มีรายได้ไม่เกิน 50,000 รูเบิล ตัวเลขดังกล่าวอยู่ที่ 45%, 32% และ 27% ตามลำดับ

เพศและอายุก็มีผลต่อความสนใจในเกมเช่นกัน จากข้อมูลที่ไม่ระบุตัวตนของ Sber ลูกค้าที่ซื้อสินค้าและบริการในแพลตฟอร์มเกมมากกว่าครึ่ง (52%) มีอายุต่ำกว่า 25 ปี ผู้ซื้อเป็นผู้ชาย 75% และผู้หญิง 25%

โดยเฉลี่ยแล้ว ชาวแคว้นปัสคอฟใช้จ่ายกับบริการเกมมากที่สุด ตั้งแต่ต้นปี 2026 ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนต่อคนอยู่ที่ประมาณ 1,600 รูเบิล รองลงมาคือเขตปกครองตนเองเนเนตส์และเขตปกครองตนเองชูคอตกา ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 1,400 รูเบิล ส่วนในกรุงมอสโก ตัวเลขนี้อยู่ที่ 1,100 รูเบิล

งานวิจัย “อีสปอร์ตและเกมในรัสเซีย — 2026” จัดทำโดยศูนย์วิเคราะห์อุตสาหกรรมโฆษณาแห่งรัสเซีย ด้วยวิธีสำรวจออนไลน์ มีผู้เข้าร่วมการสำรวจทั่วประเทศ 3,063 คน และมีผู้ตอบแบบสอบถาม 1,240 คนในการศึกษากลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตโดยเฉพาะ โดยนำผลการศึกษาปี 2024 มาใช้เปรียบเทียบ ส่วนการวิเคราะห์ของ Sber อ้างอิงจากข้อมูลลูกค้าที่ซื้อสินค้าและบริการในแพลตฟอร์มเกมตั้งแต่ต้นปี 2026