Кіберспорт і геймінг у Росії 2026 року: Кожен п’ятий росіянин хоча б раз брав участь у кіберспортивному турнірі, а найбільше витрачають на ігрові сервіси жителі Псковської області

content auto translated from {from}

З нагоди завершення IV Кіберспортивного турніру Сбера Асоціація розвитку інтерактивної реклами (АРІР), Аналітичний центр Російської індустрії реклами (АЦ РІР) і власна аналітична служба Сбера провели дослідження, яке назвали «Кіберспорт і геймінг у Росії — 2026».

Згідно з результатами опитування та зібраною статистикою, кожен п’ятий росіянин (19%) хоча б раз брав участь у кіберспортивних турнірах, а майже чверть гравців із досвідом змагань (24%) серйозно розглядають професійну кар’єру в цій сфері.

Також дані показали, що росіяни стали частіше грати у відеоігри, особливо на мобільних пристроях. Щодня або майже щодня на смартфонах грають 45% геймерів, на комп’ютерах — 34%. Водночас зростає інтерес і до ігрових консолей: за два роки частка гравців, які ними користуються, збільшилася з 41% до 46%.

Для частини росіян кіберспорт стає не лише захопленням, а й можливим професійним напрямом. Серед тих, хто вже брав участь у турнірах, 24% серйозно розглядають кар’єру кіберспортсмена, тренера, аналітика, коментатора або організатора змагань. Ще 35% допускають таку можливість у майбутньому. Серед росіян без досвіду змагань професійну кар’єру в кіберспорті серйозно розглядають лише 3%.

Водночас більшість учасників турнірів (88%) поки що мають виключно аматорський досвід. Для них змагання стають нагодою випробувати свої сили, здобути перший досвід командної гри та спробувати вийти на вищий рівень.

Окрему увагу в дослідженні приділили ставленню батьків до захоплення дітей кіберспортом. Серед батьків дітей шкільного віку 37% позитивно ставляться до перспективи професійної кіберспортивної кар’єри дитини, 31% займають нейтральну позицію, а 28% — негативну.

Водночас батьки, які самі грають у відеоігри, значно частіше готові підтримати такий вибір дитини. Серед них позитивно ставляться до кар’єри дітей у кіберспорті 48%, тоді як серед батьків, які не грають, — лише 19%. Негативно оцінюють таку перспективу 18% батьків-геймерів і 44% тих, хто не захоплюється відеоіграми.

Більшість батьків школярів (80%) готові надавати дітям моральну та емоційну підтримку в їхньому захопленні кіберспортом. Понад половина (55%) готові допомагати з придбанням техніки, пошуком команди або тренерів. Оплачувати тренування готові 41%, а участь у турнірах і пов’язані з ними поїздки — 36%.

Готовність батьків фінансово підтримувати захоплення дітей помітно залежить від рівня доходу. Серед сімей із доходом понад 100 тис. рублів на людину 80% готові оплачувати необхідну техніку та програмне забезпечення, 67% — тренування й навчання, а 62% — участь у турнірах і поїздки. Серед батьків із доходом до 50 тис. рублів ці показники становлять 45%, 32% і 27% відповідно.

На інтерес до ігор також впливають стать і вік. За знеособленими даними Сбера, понад половина (52%) клієнтів, які здійснюють покупки в ігрових сервісах, молодші за 25 років. Чоловіки становлять 75% покупців, жінки — 25%.

Найбільше на ігрові сервіси в середньому витрачають жителі Псковської області: від початку 2026 року середньомісячні витрати на одного клієнта становили близько 1,6 тис. рублів. Далі йдуть Ненецький і Чукотський автономні округи — близько 1,4 тис. рублів. У Москві цей показник сягає 1,1 тис. рублів.

Дослідження «Кіберспорт і геймінг у Росії — 2026» провів Аналітичний центр Російської індустрії реклами методом онлайн-опитування. У загальноросійському етапі взяли участь 3063 людини, в окремому дослідженні аудиторії кіберспорту — 1240 респондентів. Для порівняння використовували результати дослідження 2024 року. Аналітика Сбера ґрунтується на даних про клієнтів, які здійснюють покупки в ігрових сервісах від початку 2026 року.