Thể thao điện tử và trò chơi điện tử ở Nga năm 2026: Cứ 5 người Nga thì có 1 người từng tham gia một giải đấu thể thao điện tử, còn người dân tỉnh Pskov chi tiêu nhiều nhất cho các dịch vụ trò chơi điện tử

content auto translated from {from}

Nhân dịp kết thúc Giải đấu Thể thao điện tử Sber lần thứ IV, Hiệp hội Phát triển Quảng cáo Tương tác (ARIR), Trung tâm Phân tích của Ngành Quảng cáo Nga (AC RIR) và bộ phận phân tích nội bộ của Sber đã thực hiện một nghiên cứu mang tên “Thể thao điện tử và trò chơi điện tử tại Nga — 2026”.

Theo kết quả khảo sát và số liệu thống kê thu thập được, cứ năm người Nga thì có một người (19%) từng tham gia các giải đấu thể thao điện tử ít nhất một lần, còn gần một phần tư số người chơi có kinh nghiệm thi đấu (24%) nghiêm túc cân nhắc theo đuổi sự nghiệp chuyên nghiệp trong lĩnh vực này.

Dữ liệu cũng cho thấy người Nga chơi trò chơi điện tử thường xuyên hơn, đặc biệt là trên thiết bị di động. Có 45% game thủ chơi trên điện thoại thông minh hằng ngày hoặc gần như hằng ngày, trong khi con số này trên máy tính là 34%. Mối quan tâm đến máy chơi game cũng đang tăng: trong hai năm, tỷ lệ người chơi sử dụng máy chơi game đã tăng từ 41% lên 46%.

Với một bộ phận người Nga, thể thao điện tử không chỉ là sở thích mà còn có thể trở thành con đường sự nghiệp. Trong số những người từng tham gia các giải đấu, 24% nghiêm túc cân nhắc theo đuổi sự nghiệp tuyển thủ thể thao điện tử, huấn luyện viên, nhà phân tích, bình luận viên hoặc nhà tổ chức giải đấu. Thêm 35% cho rằng họ có thể cân nhắc con đường này trong tương lai. Trong số người Nga chưa có kinh nghiệm thi đấu, chỉ 3% nghiêm túc cân nhắc sự nghiệp chuyên nghiệp trong thể thao điện tử.

Tuy nhiên, phần lớn người tham gia giải đấu (88%) hiện chỉ có kinh nghiệm ở cấp độ phong trào. Với họ, các cuộc thi là cơ hội để thử sức, tích lũy kinh nghiệm chơi theo đội lần đầu và thử vươn lên một cấp độ cao hơn.

Nghiên cứu cũng dành sự quan tâm đặc biệt đến thái độ của phụ huynh đối với niềm đam mê thể thao điện tử của con cái. Trong số phụ huynh có con đang ở độ tuổi đi học, 37% ủng hộ triển vọng con mình theo đuổi sự nghiệp chuyên nghiệp trong lĩnh vực thể thao điện tử, 31% giữ quan điểm trung lập và 28% phản đối.

Trong khi đó, những phụ huynh tự chơi trò chơi điện tử sẵn sàng ủng hộ lựa chọn này của con hơn đáng kể. Trong nhóm này, 48% ủng hộ sự nghiệp thể thao điện tử của con, so với chỉ 19% ở nhóm phụ huynh không chơi game. Có 18% phụ huynh chơi game và 44% phụ huynh không chơi trò chơi điện tử đánh giá tiêu cực về triển vọng này.

Đa số phụ huynh có con đang đi học (80%) sẵn sàng hỗ trợ tinh thần và cảm xúc cho niềm đam mê thể thao điện tử của con. Hơn một nửa (55%) sẵn sàng giúp mua thiết bị, tìm đội tuyển hoặc huấn luyện viên. Có 41% sẵn sàng chi trả cho việc tập luyện, còn 36% sẵn sàng chi trả cho việc tham gia giải đấu và các chuyến đi liên quan.

Mức độ sẵn sàng hỗ trợ tài chính cho sở thích của con phụ thuộc đáng kể vào thu nhập của phụ huynh. Trong các gia đình có thu nhập trên 100 nghìn rúp/người, 80% sẵn sàng chi trả cho thiết bị và phần mềm cần thiết, 67% sẵn sàng chi trả cho việc tập luyện và đào tạo, còn 62% sẵn sàng chi trả cho việc tham gia giải đấu và các chuyến đi. Trong nhóm phụ huynh có thu nhập dưới 50 nghìn rúp, các tỷ lệ tương ứng là 45%, 32% và 27%.

Giới tính và độ tuổi cũng ảnh hưởng đến mức độ quan tâm đến trò chơi. Theo dữ liệu ẩn danh của Sber, hơn một nửa (52%) khách hàng mua hàng trên các dịch vụ trò chơi dưới 25 tuổi. Nam giới chiếm 75% số người mua, nữ giới chiếm 25%.

Cư dân tỉnh Pskov chi trung bình nhiều nhất cho các dịch vụ trò chơi: kể từ đầu năm 2026, mức chi tiêu bình quân hằng tháng trên mỗi khách hàng đạt khoảng 1,6 nghìn rúp. Tiếp theo là Khu tự trị Nenets và Khu tự trị Chukotka, với khoảng 1,4 nghìn rúp. Tại Moskva, con số này đạt 1,1 nghìn rúp.

Nghiên cứu “Thể thao điện tử và trò chơi điện tử tại Nga — 2026” do Trung tâm Phân tích của Ngành Quảng cáo Nga thực hiện bằng phương pháp khảo sát trực tuyến. Giai đoạn khảo sát trên toàn nước Nga có 3063 người tham gia; nghiên cứu riêng về khán giả thể thao điện tử có 1240 người trả lời. Kết quả nghiên cứu năm 2024 được sử dụng để đối chiếu. Phân tích của Sber dựa trên dữ liệu về khách hàng mua hàng trên các dịch vụ trò chơi kể từ đầu năm 2026.