Narbacular Drop
Valve - ein einzigartiges Unternehmen. Das einzige Spiel, das sie selbst gemacht haben, ist Half-Life. Das war's. Alle anderen Spiele - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - sind erfolgreiche Investitionen. Genau durch diese Tatsache ist Valve einzigartig - sie sehen Potenzial und setzen es um.
Es ist schwer zu glauben, aber eigentlich erschien Portal im Jahr 2005. Noch wichtiger ist, dass es von einfachen Studenten als Diplomarbeit erstellt wurde. Der Titel dieser Arbeit lautete "Narbacular Drop".
Geschichte
Also, es lebte einmal das technische Institut DigiPen. Und darin studierte eine Gruppe von Studenten, die sich stolz Nuclear Monkey Software nannte. Bei ihrer Gründung hatten sie 7 Mitglieder und "noch einen verrückten Menschen" (wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Eric Brown, dessen genaue Funktion mir unbekannt ist, aber der in der Entwicklung nicht mitmachte). Mit dieser Besetzung blieben sie, abgesehen von dem "verrückten Menschen".
In ihren Studienjahren hatte das Team einen ausgeprägten Sinn für Humor
Jeep Barnett und Kim Swift. Könnt ihr sie auf dem Bild oben finden?
Wer die Idee der Portale erfunden hat, ist der Wissenschaft unbekannt. Das Team wollte ein 3D-Spiel mit intuitivem und originellem Gameplay erstellen. Mit Portalen. So entstand "Narbacular Drop". Was bedeutet dieser Titel? Nichts. "Drop" bedeutet "fallen", und das Wort "Narbacular" ist völlig sinnlos und wurde gewählt, um... das Spiel leichter zu finden in Suchmaschinen. Allerdings ist es mit der Zeit schon schwer, in Suchmaschinen zu finden. Aber einige Exemplare werden für die Geschichte bleiben =) Und vergesst nicht die zusätzlichen Karten!
Im Spiel
Die Handlung ist einfach und unkompliziert. Es gibt eine Prinzessin "No-Knees". Ihr Name ist ein Scherz der Entwickler, da er als "knielos" übersetzt werden kann - ein Hinweis auf die Unfähigkeit der Heldin zu springen. Außerdem gibt es einen bösen Dämon, einmal. Eine intelligente Burg namens Wally (Walli oder Wally), auch einmal. Dazu kommt die Schildkröte Tortilla, die friedlich in der Lava schwimmt. Wahnsinn, oder? Aber das sind nur die Charaktere. Die Handlung geht anders - der Dämon hat unsere Prinzessin entführt, und die Burg hatte es so satt, ihrem Besitzer zu dienen, dass sie beschloss, ihn zu vernichten. Und bot der Prinzessin einen Deal an - sie stellt die Dienste der Portale zur Verfügung, und sie vernichtet den Dämon und hat das Recht, die Burg danach zu verlassen.
Und wie sieht das Gameplay aus? Nun, stellen Sie sich Portal vor. Entfernen Sie die Kameras, Maschinengewehre, Energiekugeln und Glados. Anstelle von tödlichem Wasser stellen Sie sich einfach Lava vor. Vergrößern Sie deren Menge. Fügen Sie eine Schildkröte hinzu, die in der Lava schwimmt. Anstelle der weißen Wände stellen Sie sich langweilige braune Ziegelblöcke vor. Verankern Sie diese Vorstellung. Haben Sie es geschafft? So ist Narbacular Drop entstanden. Ach ja, und die Portale dort sind noch quadratisch und Sie können die Würfel nicht mit Ihren Händen bewegen - nur mit den Portalen. Und vergessen Sie nicht, dass es nur sechs Level gibt und nicht so viele zusätzliche wie in Portal.
Die unbesiegbare Tortilla
Steinchen
Schwer vorstellbar? Das kann passieren. Für diesen Fall habe ich ein Video des Gameplays mit Kommentaren. Eine Durchspiel-Überprüfung, um es einfach auszudrücken. Schauen wir:
Weinen Ihre inneren Artemii Lebedev blutige Tränen und schlagen gegen die Wand? Das ist normal. Sie sind nicht allein. Und was, wollen Sie von Studenten atemberaubende Grafiken erwarten? \_
Zurück zur Realität
DigiPen, das Institut, an dem unsere Helden studierten, veranstaltet jährlich eine Ausstellung für Absolventen. "Narbacular Drop" - das ist das Diplomprojekt und war auch auf dieser Ausstellung vertreten. DigiPen lädt normalerweise viele Entwickler zur Ausstellung ein, und glücklicherweise waren ein paar Leute von Valve dort, die auf den Stand unserer Studenten stießen. Wo sie auf eine Menge Fehler hinwiesen. Später erzählte der Teamleiter, dass 2 Hauptfehler, die sie gemacht haben, mit Game-Design zusammenhängen. Nachfolgend ein Auszug aus einem Interview mit Jeep Barnett:
In Narbacular Drop gibt es viele Fälle, in denen man sich in eine Sackgasse bringen kann. Sie können Ihre Kiste in die Lava werfen, und Sie müssen das Level neu starten. Und das widerspricht den Designprinzipien von Valve. Man sollte die Spieler nicht in eine Sackgasse führen. Und das war unser größter Fehler. Der künstlerische Stil - alles war zu braun und trüb. Und wenn die Leute das Spiel zum ersten Mal sehen, sagen sie [...], dass es ein Ego-Shooter ist. Daher gab es viele Dinge, die wir in dieser Hinsicht falsch gemacht haben. Man konnte die Decke nicht vom Boden unterscheiden, es gab eigentlich kein Tutorial.
Aber nachdem alle gemachten Fehler erwähnt wurden, sagten die Leute von Valve: "Es ist eigentlich eine interessante Idee", hinterließen Visitenkarten mit Telefonnummern und baten darum, anzurufen. Unsere Helden riefen an und wurden eingeladen, eine Präsentation in ihrem Büro zu machen. Sie schafften es nicht, sie zu beenden - laut Doug Lombardi, der Leiter von Valve, sprang Gabe Newell, ohne auf das Ende der Demo zu warten, von seinem Stuhl auf, umarmte die Studenten fast und erklärte, dass sie unbedingt Teil von Valve werden sollten. Der amerikanische Traum in Aktion - so einfach einen so guten Job zu bekommen, ohne einen Lebenslauf zu zeigen - und den hatten sie alle auch, und er war ziemlich gut. Die Jungs konnten lange nicht glauben, was ihnen für das Glück widerfahren war, aber eine neue Phase in ihrem Leben hatte bereits begonnen. Und währenddessen klickte irgendwo im Mechanismus der Großen Maschine des Schicksals aller Spiele etwas, und es ertönte leise in der Luft - "The Cake is a lie".
Aber das ist eine ganz andere Geschichte...