Narbacular Drop
Valve é uma empresa única. O único jogo que eles fizeram realmente sozinhos é Half-Life. Isso. Os outros jogos - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - são investimentos bem-sucedidos. É esse fato que torna a Valve única - eles veem potencial e o realizam.
É difícil acreditar, mas o Portal surgiu em 2005. Mais importante ainda, foi feito por alunos comuns como um trabalho de conclusão de curso. Esse trabalho se chamava "Narbacular Drop".
História
Era uma vez, um instituto tecnológico chamado DigiPen. E nele havia um grupo de alunos que se chamava orgulhosamente Nuclear Monkey Software. Quando eles foram formados, tinham 7 membros e "mais uma pessoa maluca" (se eu entendi corretamente, esse Eric Brown, cujo propósito exato eu não conheço, mas não participou do desenvolvimento). Com essa composição eles permaneceram, sem contar com a "pessoa maluca".
Durante os anos de faculdade, a equipe tinha um senso de humor peculiar
Jeep Barnett e Kim Swift. Você consegue encontrá-los na imagem acima?
Quem teve a ideia dos portais é um mistério para a ciência. A equipe queria criar um jogo em 3D com uma jogabilidade intuitiva e original. Usando portais. Assim nasceu "Narbacular Drop". O que significa esse nome? Nada. "Drop" significa "cair", enquanto a palavra "Narbacular" é totalmente sem sentido e esse nome foi escolhido para... ser mais fácil de encontrar nos mecanismos de busca. Na verdade, com o passar dos anos, já é difícil encontrar nos buscadores. Mas cópias individuais existem para a história =). E não se esqueça dos mapas adicionais!
No jogo
A história é simples e despretensiosa. Há uma princesa chamada "No-Knees". Seu nome é uma piada dos desenvolvedores, que pode ser traduzido como "sem joelhos" - uma referência à incapacidade da heroína de pular. Também há um demônio maligno, um único. Um castelo inteligente chamado Wally (Uollee ou Wolly), também um único. Além disso, uma tartaruga chamada Turtilla, que nada calmamente na lava. Estranho, não? Mas esses são apenas os personagens. A trama é diferente - o demônio sequestrou nossa princesa, e o castelo estava tão cansado de seu dono que decidiu destruí-lo. E ofereceu à princesa um negócio - ele fornece serviços de portais, e ela destrói o demônio e tem o direito de deixar o castelo depois disso.
E a jogabilidade? Bem, imagine Portal. Remova as câmeras, metralhadoras, esferas energéticas e Glados. Em vez de água mortal, imagine apenas lava. Aumente a quantidade. Adicione uma tartaruga nadando na lava. Em vez de paredes brancas, imagine blocos de tijolos marrons chatos. Solidifique essa imagem. Conseguiu? Aqui está, Narbacular Drop, e assim nasceu. Ah, e os portais lá são quadrados e você não poderá mover os cubos com as mãos - apenas com portais. E não esqueça que há apenas seis níveis, e os adicionais não são tão muitos quanto em Portal.
Inabalável Turtilla
Pedrinha
Difícil de imaginar? Às vezes acontece. Para esse caso, eu tenho um vídeo de jogabilidade com comentários. Uma walkthrough, para ser mais claro. Vamos ver:
Suas almas internas de Artemy Lebedev estão chorando lágrimas de sangue e batendo contra a parede? Isso é normal. Você não está sozinho. E o que você espera de alunos que não têm gráficos impressionantes? \_
De volta à realidade
DigiPen, o instituto onde nossos heróis estudaram, realiza anualmente uma exposição de formandos. "Narbacular Drop" é um projeto de graduação e também participou desta exposição. DigiPen geralmente convida muitos desenvolvedores para a exposição e, felizmente para todos nós, algumas pessoas da Valve estavam lá e notaram o estande de nossos alunos. Onde apontaram muitos erros. Mais tarde, o líder da equipe contou que os 2 principais erros que cometeram estavam relacionados ao design de jogos. Abaixo está um trecho da entrevista com Jeep Barnett:
Em Narbacular Drop, há muitos casos em que você pode se trancar. Você pode jogar sua caixa na lava e terá que reiniciar o nível. Isso contraria os princípios de design da Valve. Você não deve levar o jogador a um beco sem saída. E esse foi nosso maior erro. O estilo artístico - tudo era muito marrom e difuso. E quando as pessoas veem o jogo pela primeira vez, elas dizem [...] que é um atirador em primeira pessoa. Assim, havia muitas coisas que fizemos de forma errada nessa direção. Você não conseguia distinguir o teto do chão, de fato não havia treinamento.
No entanto, após mencionar todos os erros cometidos, os rapazes da Valve disseram "Na verdade, isso é uma ideia interessante", deixaram cartões de visita com números de telefone e pediram para ligar. Nossos heróis ligaram e foram convidados ao escritório para fazer uma apresentação. Eles não conseguiram terminar - segundo Dag Lombardi, o chefe da Valve Gabe Newell, não aguardando o fim da demonstração, saltou da cadeira, quase abraçou os estudantes e declarou que eles deveriam imediatamente se juntar à Valve. O sonho americano em ação - conseguir um emprego tão bom tão facilmente, sem sequer mostrar um currículo - e eles todos tinham, e um currículo bem razoável. Os rapazes levaram um tempo para se recuperar da surpresa devido à sorte que tiveram, mas uma nova fase em suas vidas já tinha começado. Enquanto isso, em algum lugar nas engrenagens da Grande Máquina do Destino de Todos os Jogos, algo clicou e no ar soou suavemente - "The Cake is a lie".
Mas essa já é uma história completamente diferente...