Narbacular Drop
Valve - to wyjątkowa firma. Jedyna gra, którą zrobili całkowicie sami, to Half-Life. I to wszystko. Pozostałe gry - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - to udane inwestycje. To właśnie ten fakt sprawia, że Valve jest wyjątkowe - dostrzegają potencjał i go realizują.
Trudno uwierzyć, ale Portal powstał w 2005 roku. Co więcej, stworzyli go zwykli studenci jako pracę dyplomową. Nazywała się ta praca - "Narbacular Drop".
Historia
I tak, żył sobie techniczny instytut DigiPen. A w nim uczyła się grupa studentów, którzy dumnie nazywali siebie Nuclear Monkey Software. Kiedy się założyli, mieli w swoim składzie 7 osób i „jeszcze jednego szalonego człowieka” (jeśli dobrze zrozumiałem, to Eric Brown, którego dokładna rola nie jest mi znana, ale nie brał udziału w pracach nad grą). Z takim składem pozostali, nie licząc „szalonego człowieka”.
W czasach studenckich zespół miał specyficzny humor
Jeep Barnett i Kim Swift. Czy potraficie ich znaleźć na powyższym obrazku?
Kto wymyślił ideę portali - nauce nie jest znane. Zespół chciał stworzyć grę 3D z intuicyjną i oryginalną mechaniką gry. Z wykorzystaniem portalów. Tak powstało „Narbacular Drop”. Co oznacza ta nazwa? Nic. „Drop” to „upadać”, a słowo „Narbacular” jest całkowicie bezsensowne i ta nazwa została wybrana, aby... gra była łatwiejsza do znalezienia w wyszukiwarkach. Niestety, po upływie lat trudno już ją znaleźć w wyszukiwarkach. Ale poszczególne egzemplarze dla historii pozostaną =) Tak, i nie zapomnij o dodatkowych mapach!
W grze
Fabuła jest prosta i nieskomplikowana. Jest księżniczka „No-Knees”. Jej imię to żart twórców, można je przetłumaczyć jako „bezkolanowa” - aluzja do braku zdolności bohaterki do skakania. Jest też zły demon, jedna sztuka. Rozumny zamek o imieniu Wally (Uolley lub Wolli), również jedna sztuka. Do tego żółw Tortilla, który swobodnie pływa w lawie. Szaleństwo, prawda? Ale to tylko postacie. Fabuła leży w tym, że demon porwał naszą księżniczkę, a zamek tak znudził się swoim właścicielem, że postanowił go zniszczyć. I zaproponował księżniczce układ - udostępni jej portale, a ona zniszczy demona i uzyska prawo do opuszczenia zamku.
A jak wygląda rozgrywka? Cóż, wyobraź sobie Portal. Usuń z niego kamery, karabiny, energetyczne kule i GlaDOS. Zamiast zabijającej wody wyobraź sobie po prostu lawę. Zwiększ jej ilość. Dodaj żółwia, pływającego w lawie. Zamiast białych ścian wyobraź sobie nudne brązowe cegły. Utrwal ten obraz. Zrozumiałeś? Oto Narbacular Drop, i właśnie tak powstał. Aha, tylko portale są jeszcze kwadratowe i nie można przenosić kostek rękami - tylko za pomocą portali. No i nie zapomnij, że poziomów jest tylko sześć, a dodatkowych jest znacznie mniej niż w Portal.
Nieśmiertelna Tortilla
Kamyczek
Trudno to sobie wyobrazić? Bywa. Na tę okoliczność mam przygotowany filmik z rozgrywki z komentarzami. Generalnie przegląd rozgrywki. Oglądamy:
Twoje wewnętrzne Artemiusze Lebedevowie płaczą krwawymi łzami i biją się w ścianę? To normalne. Nie jesteś sam. A ty co, chcesz od studentów oszałamiającej grafiki? \_
Z powrotem w rzeczywistości
DigiPen, instytut, w którym uczyli się nasi bohaterowie, co roku organizuje wystawę absolwentów. „Narbacular Drop” - to projekt dyplomowy i również był obecny na tej wystawie. DigiPen zazwyczaj zaprasza na wystawę wiele deweloperów i, na szczęście dla nas wszystkich, pojawiło się tam kilku ludzi z Valve, którzy przypadkowo natknęli się na stoisko naszych studentów. Gdzie wskazali mnóstwo błędów. Później lider zespołu opowiadał, że dwie główne błędy, które popełnili, związane były z gamedesignem. Oto fragment wywiadu z Jeepem Barnettem:
W Narbacular Drop jest wiele sytuacji, w których można wpaść w pułapkę. Możesz wrzucić swoją skrzynkę do lawy i będziesz musiał zresetować poziom. A to jest sprzeczne z zasadami projektowania Valve. Nie powinieneś zamykać gracza w pułapkę. I to była nasza największa pomyłka. Styl artystyczny - wszystko było zbyt brązowe i mgliste. I gdy ludzie po raz pierwszy widzą grę, mówią [...] że to strzelanka z pierwszej osoby. Tak więc, było wiele rzeczy, które zrobiliśmy źle w tym kierunku. Nie mogliście odróżnić sufitu od podłogi, praktycznie nie było nauki.
Jednak po wspomnieniu wszystkich popełnionych błędów, ludzie z Valve powiedzieli „A w ogóle to interesująca idea”, zostawili wizytówki z numerami telefonów i poprosili, aby zadzwonić. Nasi bohaterowie zadzwonili i zaproszono ich do biura, aby zorganizować prezentację. Nie zdążyli jej zakończyć - według Daga Lombardiego, kierownika Valve Gabe Newell, nie czekając na koniec demonstracji, skoczył z krzesła, prawie przytulił studentów i oznajmił, że powinni natychmiast dołączyć do Valve. Amerykański sen w akcji - zdobyć tak łatwo tak dobrą pracę, nawet nie pokazując CV - a mieli je wszyscy w rzeczywistości, całkiem przyzwoite. Chłopcy długo nie mogli się otrząsnąć z wrażenia z powodu szczęścia, które ich odwiedziło, ale nowy etap w ich życiu już się rozpoczął. A tymczasem gdzieś w trybikach Wielkiej Maszyny Losów Wszystkich Gier coś kliknęło i w powietrzu cicho zabrzmiało - „Tort nie istnieje”.
Ale to już zupełnie inna historia...