Narbacular Drop
Valve - μια μοναδική εταιρεία. Το μοναδικό παιχνίδι που δημιούργησαν οι ίδιοι είναι το Half-Life. Και αυτό είναι όλα. Τα υπόλοιπα παιχνίδια - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - είναι επιτυχημένες επενδύσεις. Αυτή είναι η μοναδικότητα της Valve - βλέπουν το δυναμικό και το πραγματοποιούν.
Δύσκολο να πιστέψεις, αλλά το Portal εμφανίστηκε το 2005. Μάλιστα, είχε δημιουργηθεί από απλούς φοιτητές ως πτυχιακή εργασία. Ο τίτλος της εργασίας ήταν "Narbacular Drop".
Ιστορία
Έτσι, υπήρχε ένα τεχνολογικό ινστιτούτο, το DigiPen. Και εκεί φοιτούσε μια ομάδα φοιτητών που αποκαλούσαν περήφανα τον εαυτό τους Nuclear Monkey Software. Όταν σχηματίστηκαν, είχαν 7 μέλη και «έναν τρελό τύπο» (αν καταλαβαίνω σωστά, αυτός είναι ο Eric Brown, ο ακριβής ρόλος του οποίου δεν είναι γνωστός, αλλά δεν συμμετείχε στην ανάπτυξη). Με αυτό το σχήμα έμειναν, εκτός από τον «τρελό τύπο».
Κατά τα φοιτητικά χρόνια, η ομάδα είχε ένα ιδιαίτερο χιούμορ
Ο Τζιπ Μπαρνέτ και η Κιμ Σούφτ. Μπορείτε να τους βρείτε στην εικόνα παραπάνω;
Ποιος σκέφτηκε την ιδέα των portals - είναι άγνωστο στην επιστήμη. Η ομάδα ήθελε να δημιουργήσει ένα 3D-παιχνίδι με διαισθητικό και πρωτότυπο gameplay. Χρησιμοποιώντας portals. Έτσι προέκυψε το "Narbacular Drop". Τι σημαίνει αυτό το όνομα; Τίποτα. "Drop" σημαίνει "πέφτω", ενώ η λέξη "Narbacular" είναι απόλυτα χωρίς νόημα και επιλέχθηκε ώστε... το παιχνίδι να είναι ευκολότερο να βρεθεί στις μηχανές αναζήτησης. Ωστόσο, με τα χρόνια είναι ήδη δύσκολο να το βρείτε στις μηχανές αναζήτησης. Αλλά ορισμένα αντίγραφα για την ιστορία θα παραμείνουν =) Ναι, και μην ξεχάσετε τους επιπλέον χάρτες!
Στο παιχνίδι
Η υπόθεση είναι απλή και χωρίς προεκτάσεις. Υπάρχει μια πριγκίπισσα "No-Knees". Το όνομά της είναι ένα αστείο των προγραμματιστών, μπορεί να μεταφραστεί ως "χωρίς γόνατα" - υπονοώντας ότι η ηρωίδα δεν μπορεί να πηδήξει. Υπάρχει επίσης ένας κακός δαίμονας, ένας και μόνο. Ένα έξυπνο κάστρο με όνομα Wally (ΟΥάλι ή Βόλι), επίσης ένας και μόνο. Για επιπλέον, μια χελώνα Τόρτιλα, η οποία κολυμπάει ήρεμα στη λάβα. Παράνοια, έτσι; Αλλά αυτοί είναι μόνο οι χαρακτήρες. Η υπόθεση είναι διαφορετική - ο δαίμονας απήγαγε την πριγκίπισσά μας, και το κάστρο είχε κουραστεί τόσο από τον ιδιοκτήτη του, που αποφάσισε να τον εξοντώσει. Και πρότεινε στην πριγκίπισσα μια συμφωνία - παρέχει υπηρεσίες portals, και αυτή εξοντώνει τον δαίμονα και έχει δικαίωμα να φύγει από το κάστρο.
Και η gameplay; Λοιπόν, φανταστείτε το Portal. Αφαιρέστε τις κάμερες, τα πολυβόλα, τα ενεργειακά σφαίρες και τον Γκλάντος. Αντί για νερό που καταστρέφει, φανταστείτε απλά λάβα. Αυξήστε την ποσότητα. Προσθέστε μια χελώνα που κολυμπά στη λάβα. Αντί για λευκούς τοίχους, φανταστείτε βαρετούς καφέ τούβλους. Εδραιώστε την εικόνα. Πέτυχε; Να το, Narbacular Drop, κι έγινε. Α, και μην ξεχάσετε ότι οι portals είναι ακόμα τετράγωνοι και δεν μπορείτε να μεταφέρετε κύβους με τα χέρια - μόνο με portals. Και μην ξεχάσετε, ότι υπάρχουν μόνο έξι επίπεδα, και τα επιπλέον δεν είναι τόσο πολλά όσο στο Portal.
Αθάνατη Τόρτιλα
Βράχος
Δύσκολο να το φανταστείτε; Γίνεται. Για αυτή την περίπτωση, έχω φυλαγμένο ένα βίντεο gameplay με σχόλια. Ένας οδηγός παιχνιδιού, πιο απλά. Ας δούμε:
Οι εσωτερικοί σας Άρτεμις Λεμπέντεφ κλαίνε με αιματηρά δάκρυα και χτυπούν τον τοίχο; Αυτό είναι φυσιολογικό. Δεν είστε οι μόνοι τέτοιοι. Και σας θέλουν να δείτε καταπληκτικά γραφικά από φοιτητές; \_
Πίσω στην πραγματικότητα
Το DigiPen, το ινστιτούτο όπου σπούδασαν οι ήρωές μας, διοργανώνει ετήσια έκθεση αποφοίτων. Το "Narbacular Drop" είναι το πτυχιακό τους έργο και επίσης συμμετείχε σε αυτήν την έκθεση. Το DigiPen προσκαλεί συχνά πολλούς προγραμματιστές στην έκθεση και, ευτυχώς για όλους μας, εκεί βρέθηκαν μερικοί άνθρωποι από τη Valve που ανακάλυψαν τυχαία το περίπτερο των φοιτητών μας. Όπου τους υπέδειξαν μια πληθώρα λαθών. Αργότερα, ο ηγέτης της ομάδας είπε ότι 2 βασικά λάθη που έκαναν σχετίζονται με το game design. Παρακάτω είναι ένα απόσπασμα από συνέντευξη με τον Τζιπ Μπαρνέτ:
Στο Narbacular Drop υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου μπορείς να μπλέξεις τον εαυτό σου σε αδιέξοδο. Μπορείτε να ρίξετε το κουτί σας στη λάβα και θα πρέπει να επαναφέρετε το επίπεδο. Και αυτό έρχεται σε αντίθεση με τις σχεδιαστικές αρχές της Valve. Δεν πρέπει να κλείνεις τον παίκτη σε αδιέξοδο. Και αυτό ήταν το μεγαλύτερο λάθος μας. Το καλλιτεχνικό στυλ - όλα ήταν πολύ καφετιά και θολά. Και όταν οι άνθρωποι βλέπουν το παιχνίδι για πρώτη φορά, λένε [...] ότι είναι ένα first-person shooter. Έτσι, υπήρξαν πολλά πράγματα που κάναμε λάθος σε αυτόν τον τομέα. Δεν μπορούσες να ξεχωρίσεις την οροφή από το πάτωμα, ουσιαστικά δεν υπήρχε εκπαίδευση.
Ωστόσο, μετά την αναφορά όλων των λαθών, οι άνθρωποι από τη Valve είπαν "Αυτό είναι ενδιαφέρουσα ιδέα", άφησαν επαγγελματικές κάρτες με τηλέφωνα και ζήτησαν να καλέσουν. Οι ήρωές μας τηλεφώνησαν και τους προσκάλεσαν στο γραφείο, να κάνουν μια παρουσίαση. Δεν είχαν χρόνο να την ολοκληρώσουν - σύμφωνα με τον Ντάγκ Λομπάρντι, ο διευθυντής της Valve Γκέιμπ Νιούελ, δεν περιμένοντας να τελειώσει η επίδειξη, σηκώθηκε από την καρέκλα, σχεδόν αγκάλιασε τους φοιτητές και δήλωσε ότι πρέπει άμεσα να ενταχθούν στη Valve. Το αμερικανικό όνειρο σε δράση - να πάρεις μια τόσο καλή δουλειά τόσο εύκολα, χωρίς καν να δείξεις βιογραφικό - ενώ αυτοί είχαν όλα βιογραφικά, και μάλιστα αρκετά καλά. Τα παιδιά αργά δεν μπορούσαν να επανέλθουν από το σοκ της επισκέπτη τύχης τους, αλλά μια νέα φάση στη ζωή τους είχε ήδη αρχίσει. Εν τω μεταξύ, κάπου στους μηχανισμούς της Μεγάλης Μηχανής της Μοίρας Όλων των Παιχνιδιών κάτι κλικάρισε και στον αέρα ακούστηκε ήσυχα - "The Cake is a lie".
Αλλά αυτή είναι μια εντελώς διαφορετική ιστορία...