Narbacular Drop

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Valve - un'azienda unica. L'unico gioco che hanno fatto da soli è Half-Life. Tutto qui. Gli altri giochi - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - sono buone investimenti. È questo il fatto che rende Valve unica: vedono il potenziale e lo realizzano.

È difficile da credere, ma il gioco Portal è apparso nel 2005. Inoltre, è stato creato da studenti comuni come progetto di laurea. Questo progetto si chiamava "Narbacular Drop".

Storia

C'era una volta un istituto tecnologico chiamato DigiPen. E lì studiava un gruppo di studenti che si chiamava orgogliosamente Nuclear Monkey Software. Quando si formarono, erano in 7 e "un altro ragazzo strano" (se ho capito bene, si tratta di Eric Brown, il cui ruolo non mi è chiaro, ma non ha partecipato allo sviluppo). Rimasero così, a parte "il ragazzo strano".

Negli anni da studenti, il team aveva un senso dell'umorismo molto particolare

Jeep Barnett e Kim Swift. Riuscite a trovarli nella foto qui sopra?

Chi ha inventato l'idea dei portali è sconosciuto. Il team voleva creare un gioco 3D con un gameplay intuitivo e originale. Utilizzando portali. Così è nato "Narbacular Drop". Cosa significa questo nome? Niente. "Drop" significa "cadere", mentre la parola "Narbacular" è completamente priva di senso, ed è stata scelta per... rendere più facile trovare il gioco nei motori di ricerca. Infatti, a causa del tempo passato, trovare il gioco è già difficile. Ma alcuni esemplari rimarranno per la storia =) E non dimenticate di controllare le mappe aggiuntive!

Nel gioco

La trama è semplice e non complicata. C'è una principessa "No-Knees". Il suo nome è uno scherzo degli sviluppatori, che può essere tradotto come "senza ginocchia" - un riferimento all'incapacità della protagonista di saltare. C'è anche un cattivo demone, uno solo. Un castello intelligente di nome Wally (o Walli), anche quello è uno solo. Aggiungiamo una tartaruga di nome Tortilla, che nuota tranquillamente nella lava. Un'assurdità, vero? Ma questi sono solo i personaggi. La vera trama è diversa: il demone ha rapito la nostra principessa e il castello è diventato così stanco del suo padrone, che ha deciso di distruggerlo. Eha proposto alla principessa un affare: fornisce portali, e lei distrugge il demone e può poi lasciare il castello.

E il gameplay? Beh, immaginate Portal. Togliete le telecamere, i mitragliatori, gli orbs energetici e GLaDOS. Invece dell'acqua letale, immaginate un po' di lava. Aumentate la quantità di lava. Aggiungete una tartaruga che nuota nella lava. Invece delle pareti bianche, immaginate noiose murature di mattoni marroni. Fissate l'immagine. Riuscite a farlo? Ecco a voi, Narbacular Drop, e così è nato. Ah, e solo un'ultima cosa, i portali sono quadrati e non è possibile trasportare cubi con le mani - solo attraverso i portali. E non dimenticate che ci sono solo sei livelli, e i livelli aggiuntivi non sono così tanti come in Portal.

La Tartatuga immortale

Pietruzza

Difficile da immaginare? Può succedere. A tal fine, ho preparato un video di gameplay con commento. Un walkthrough, per dirla semplicemente. Ecco:

I vostri interiori Artemii Lebedev stanno piangendo lacrime di sangue e battendo la testa contro il muro? È normale. Non siete i soli. E cosa, volete che gli studenti creino grafica sbalorditiva? \_

Tornando alla realtà

DigiPen, l'istituto in cui hanno studiato i nostri eroi, organizza ogni anno un'esibizione dei laureati. "Narbacular Drop" è un progetto di laurea ed era presente anche in quest'esibizione. DigiPen di solito invita molti sviluppatori all'esposizione e, per fortuna, ci sono stati un paio di persone di Valve che si sono imbattute nel bancone dei nostri studenti. Hanno indicato una serie di errori. Più tardi, il leader del team raccontò che i 2 principali errori che avevano commesso riguardavano il game design. Qui di seguito un estratto di un'intervista con Jeep Barnett:

In Narbacular Drop ci sono molti casi in cui ci si può incastrare. Puoi lanciare la tua scatola nella lava e dovrai riavviare il livello. E questo è contro i principi di design di Valve. Non dovresti intrappolare un giocatore. E questo è stato il nostro principale errore. Lo stile artistico - tutto era troppo marrone e opaco. E quando le persone vedono il gioco per la prima volta, dicono [...] che è un gioco in prima persona. Quindi, ci sono state molte cose che abbiamo fatto male in quella direzione. Non potevi distinguere il soffitto dal pavimento, non c'era praticamente alcun tutorial.

Tuttavia, dopo aver menzionato tutti gli errori commessi, i ragazzi di Valve dissero "In effetti, è un'idea interessante", lasciarono biglietti da visita con i numeri di telefono e chiesero di contattarli. I nostri eroi chiamarono e furono invitati in ufficio per una presentazione. Non furono in grado di terminarla - secondo Doug Lombardi, il capo di Valve Gabe Newell, non aspettando la fine della dimostrazione, saltò in piedi, quasi abbracciando gli studenti e dichiarando che dovevano entrare immediatamente in Valve. Il sogno americano in azione - ottenere così facilmente un lavoro così bello, senza nemmeno mostrare un curriculum - e infatti, tutti loro avevano, tra l'altro, molto buono. I ragazzi non riuscivano a recuperare dalla sorpresa per la loro buona sorte, ma una nuova fase della loro vita era già iniziata. Nel frattempo, da qualche parte negli ingranaggi della Grande Macchina dei Destini di Tutti i Giochi, qualcosa si è incastrato e nell'aria è risuonata dolcemente la frase - "The Cake is a lie".

Ma questa è un'altra storia...