Narbacular Drop
Valve - una compañía única. El único juego que han hecho ellos mismos es Half-Life. Eso es todo. Los otros juegos - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - son inversiones afortunadas. Este hecho es lo que hace a Valve única: ven el potencial y lo realizan.
Es difícil de creer, pero el Portal como tal apareció en 2005. Además, fue creado por estudiantes comunes como un trabajo de tesis. El trabajo se llamaba "Narbacular Drop".
Historia
Érase una vez un instituto tecnológico llamado DigiPen. Y en él estudiaba un grupo de estudiantes que se hacían llamar orgullosamente Nuclear Monkey Software. Cuando se formaron, contaban con 7 personas y "otro loco" (si entendí bien, es Eric Brown, cuyo papel exacto no conozco, pero no participó en el desarrollo). Con esa composición se quedaron, sin contar al "loco".
En sus años de estudiante, el equipo tenía un sentido del humor peculiar
Jeep Barnett y Kim Swift. ¿Puedes encontrarlos en la imagen de arriba?
Quién ideó la idea de los portales - es un misterio para la ciencia. El equipo quería crear un juego en 3D con un proceso de juego intuitivo y original. Utilizando portales. Así nació "Narbacular Drop". ¿Qué significa ese nombre? Nada. "Drop" significa "caer", y la palabra "Narbacular" es absolutamente sin sentido y se eligió para... hacer el juego más fácil de encontrar en los buscadores. Sin embargo, con el paso de los años, ya es difícil de encontrar en los buscadores. Pero algunos ejemplares quedarán para la historia =) ¡Ah, y no te olvides de los mapas adicionales!
En el juego
La trama es simple y despreocupada. Hay una princesa llamada "No-Knees". Su nombre es una broma de los desarrolladores, se puede traducir como "sin rodillas" - una referencia a la incapacidad de la heroína para saltar. También hay un demonio malvado, uno solo. Un castillo inteligente que se llama Wally (o Walli), otro más. Para completar, una tortuga llamada Tortilla, que flota tranquilamente en la lava. ¿Absurdidad, verdad? Pero solo son personajes. La historia es diferente: el demonio ha secuestrado a nuestra princesa, y al castillo le ha cansado tanto su propietario que decidió destruirlo. Y le ofreció a la princesa un trato: él proporciona servicios de portales, y ella destruye al demonio y tiene derecho a abandonar el castillo.
¿Y el proceso de juego? Bueno, imagina Portal. Quita de allí las cámaras, ametralladoras, esferas de energía y GLaDOS. En lugar de agua destructora, imagina solo lava. Aumenta su cantidad. Agrega una tortuga flotante en la lava. En lugar de paredes blancas, imagina aburridos bloques de ladrillo marrón. Asegura la imagen. ¿Lo obtuviste? Ahí está, Narbacular Drop, y así fue como resultó. Ah, sí, solo que los portales son cuadrados y no podrás mover cubos con las manos - solo con portales. Y no olvides que solo hay seis niveles, y no son tantos como en Portal.
La Tortilla inmortal
Piedrecita
¿Difícil de imaginar? A veces pasa. Para eso tengo un video del proceso de juego con comentarios. Un recorrido-revisión, a decir verdad. Vamos a verlo:
¿Tus internos Artemios Lebedev están llorando lágrimas de sangre y golpeándose contra la pared? Eso es normal. No eres el único. ¿Y qué, quieres gráficos sorprendentes de los estudiantes? \_
De vuelta a la realidad
DigiPen, la institución donde estudiaron nuestros héroes, organiza anualmente una exposición de graduados. "Narbacular Drop" - es un proyecto de tesis y también estuvo presente en esta exposición. DigiPen generalmente invita a muchos desarrolladores a la exposición y, por suerte para todos nosotros, allí se encontraron un par de personas de Valve que se toparon exitosamente con el stand de nuestros estudiantes. Donde señalaron un montón de errores. Más tarde, el líder del equipo comentó que los 2 principales errores que cometieron estaban relacionados con el diseño de juego. A continuación, un extracto de la entrevista con Jeep Barnett:
En Narbacular Drop hay muchas ocasiones en las que puedes quedarte atascado. Puedes lanzar tu caja a la lava, y tendrás que reiniciar el nivel. Y eso contradice los principios de diseño de Valve. No debes encerrar al jugador en un callejón sin salida. Y ese fue nuestro mayor error. El estilo artístico - todo era demasiado marrón y apagado. Y cuando las personas ven el juego por primera vez, dicen [...] que es un shooter en primera persona. Así que, había muchas cosas que hicimos incorrectas en esa dirección. No podías distinguir el techo del suelo, efectivamente no había ningún tutorial.
Sin embargo, después de mencionar todos los errores cometidos, los chicos de Valve dijeron "De hecho, es una idea interesante", dejaron tarjetas de visita con números de teléfono y pidieron llamar. Nuestros héroes llamaron y los invitaron a la oficina para hacer una presentación. No lograron terminarla - según Doug Lombardi, el director de Valve, Gabe Newell, sin esperar el final de la demostración, se levantó de su silla, casi abrazó a los estudiantes y exclamó que debían ser parte de Valve de inmediato. El sueño americano en acción - conseguir un trabajo tan bueno tan fácilmente, sin incluso mostrar un currículum - y todos ellos tenían uno bastante bueno. Los chicos no pudieron recuperarse de la conmoción por la suerte que les había tocado, pero una nueva etapa en sus vidas ya había comenzado. Mientras tanto, en algún lugar en los engranajes de la Gran Máquina de los Destinos de Todos los Juegos, algo hizo clic y en el aire resonó suavemente - "The Cake is a lie".
Pero eso ya es otra historia...