Narbacular Drop

content auto translated from {from}

Valve - o companie unică. Singurul joc pe care l-au creat ei înșiși este Half-Life. Atât. Toate celelalte jocuri - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - sunt investiții de succes. Acest fapt face ca Valve să fie unici - ei văd potențialul și îl valorifică.

Este greu de crezut, dar Portal a apărut în 2005. Mai mult, a fost creat de studenți simpli ca parte a unei lucrări de diplomă. Această lucrare se numea "Narbacular Drop".

Istoria

Așadar, a existat un institut tehnologic DigiPen. Iar în acesta studia o grupă de studenți care se numeau mândri Nuclear Monkey Software. Când s-au format, aveau în componența lor 7 oameni și „încă un om nebun” (dacă am înțeles bine, acesta este Eric Brown, al cărui rol exact nu-mi este cunoscut, dar nu a participat la dezvoltare). Așa cum erau, au rămas, cu excepția „omului nebun”.

În anii de studenție, echipa avea un simț al umorului aparte

Jeep Barnett și Kim Swift. Reușești să-i găsești în imaginea de mai sus?

Cine a venit cu ideea portalurilor - nu se știe. Echipa a dorit să creeze un joc 3D cu un gameplay intuitiv și original. Folosind portaluri. Așa a apărut „Narbacular Drop”. Ce înseamnă acest nume? Nimic. "Drop" înseamnă „a cădea”, iar cuvântul "Narbacular" este absolut lipsit de sens și a fost ales pentru a... face jocul mai ușor de găsit în motoarele de căutare. Totuși, cu trecerea timpului, este déjà greu de găsit în motoarele de căutare. Dar câteva exemplare vor rămâne pentru istorie =) Și nu uitați de hărțile suplimentare!

În joc

Povestea este simplă și lipsită de fantezie. Există o prințesă "No-Knees". Numele ei este o glumă a dezvoltatorilor, care poate fi tradus „fără genunchi” - o aluzie la incapacitatea personajului de a sări. Mai există un demon rău, un singur exemplar. Un castel inteligent cu numele Wally (Uolley sau Wolly), tot un singur exemplar. Și o țestoasă pe nume Turtilla, care înoată liniștită în lavă. Aberant, nu-i așa? Dar aceștia sunt doar personajele. Povestea este diferită - demonul a răpit prințesa noastră, iar castelul s-a săturat atât de tare de stăpânul său, încât a decis să-l distrugă. I-a propus prințesei un târg - îi oferă servicii de portaluri, iar ea îl distruge pe demon și are dreptul să părăsească castelul.

Și ce să zicem de gameplay? Ei bine, imaginează-ți Portal. Elimină camerele, puștile, sferile energetice și GLaDOS. În loc de apa distrugătoare, imaginează-ți doar lava. Crește cantitatea acesteia. Adaugă o țestoasă care înoată prin lavă. În loc de pereți albi, imaginează-ți blocuri de cărămidă plictisitoare, maro. Consolidează imaginea. A reușit? Asta e, Narbacular Drop, și s-a născut. Ah, și nu uita că portalurile sunt patratice și nu poți muta cuboșii cu mâinile - doar prin portaluri. Ei bine, și nu uita că există doar șase niveluri, iar cele suplimentare nu sunt nici pe departe atât de numeroase ca în Portal.

Țestoasa nemuritoare

Pietricica

Îți este greu să îți imaginezi? Se mai întâmplă. În cazul acesta, am pregătit un videoclip cu gameplay și comentarii. O trecere în revistă, mai pe scurt. Să ne uităm:

Artemii tăi interni Lebedev plâng cu lacrimi de sânge și se dau cu capul de pereți? E în regulă. Nu ești singur. Dar voi ce, vreți o grafică uluitoare de la studenți? \_

Înapoi în realitate

DigiPen, institutul unde au studiat eroii noștri, organizează anual o expoziție a absolvenților. „Narbacular Drop” - este un proiect de diplomă și a fost de asemenea prezent la această expoziție. DigiPen invită de obicei mulți dezvoltatori la expoziție și, din fericire pentru toți, s-au găsit câțiva oameni de la Valve care au dat peste standul studenților noștri. Acolo, au semnalat o mulțime de greșeli. Ulterior, liderul echipei a povestit că cele 2 greșeli principale pe care le-au făcut erau legate de design-ul jocului. Mai jos este un extras dintr-un interviu cu Jeep Barnett:

În Narbacular Drop sunt multe cazuri în care te poți bloca. Poți să-ți arunci cutia în lavă și va trebui să repornești nivelul. Iar acest lucru contravine principiilor de design ale Valve. Nu ar trebui să blochezi jucătorii. Și aceasta a fost cea mai mare greșeală a noastră. Stilul artistic - totul era prea maro și neclar. Și când oamenii văd jocul pentru prima dată, spun [...] că este un shooter din prima persoană. Așadar, au fost multe lucruri pe care le-am făcut greșit în această privință. Nu puteai distinge tavanul de podea, practic nu era nicio tutorial.

Cu toate acestea, după ce au menționat toate greșelile, oamenii din Valve au spus „Dar, de fapt, aceasta este o idee interesantă”, au lăsat cărți de vizită cu numerele de telefon și au rugat să sune. Eroii noștri au sunat și au fost invitați în birou pentru a susține o prezentare. Nu au reușit să o finalizeze - conform spuselor lui Daga Lombardi, liderul Valve, Gabe Newell, s-a ridicat de pe scaun, aproape i-a îmbrățișat pe studenți și a declarat că ar trebui imediat să devină parte din Valve. Visul american în acțiune - a obține un loc de muncă atât de bun fără a arăta un CV - care de altfel, ei bine, l-au avut pe toți și era unul destul de bun. Oamenii au fost atât de surprinși de norocul care i-a vizitat, dar un nou capitol din viața lor era deja început. Între timp, undeva în rotițele Marelui Motor al Soartei Din toate Jocurile ceva a clicat și în aer a răsunat tăcut - „The Cake is a lie”.

Dar aceasta este deja o poveste complet diferită...